Kahit na nakakalungkot, maraming magagandang laro doon na hindi kailanman nakakakuha ng uri ng atensyon na nararapat sa kanila. Nalilibing lang sila sa ilalim ng patuloy na delubyo ng mga pagpapalabas at tuluyang nakalimutan ng mas malawak na populasyon ng paglalaro. Mayroong mga na, sa isang kadahilanan o iba pa, gayunpaman, sa huli ay gumawa ng mga pagbabalik bilang mga klasiko ng kulto. Bakit ang mga laro, bagaman? Ang kanilang muling pagtuklas ay isang pagkakataon lamang o ang mga ito ba ay palaging ang crème ng nakalimutang pananim?
Parehong ito ay tila malabong mangyari, kaya marahil ay may ilang mga katangian na kulto ang mga classics sa paggawa ng lahat. Ang isang ganoong laro, ang System Shock, ay talagang may remake na lalabas sa katapusan ng buwan. Kaya’t paano natin itakda ito laban sa Returnal, isa pang laro na maaaring o hindi makapasok sa kulto-status sa mga darating na taon, at tingnan kung ano ang kanilang ibinabahagi. Kung may mag-pop-out nga, marahil ay magagamit natin ito at gawing mas madali ang treasure hunting sa mga tulad ng Steam.
Habang ang sequel nito, System Shock 2, ay ang mas kilalang laro, Ang System Shock ay maaaring ituring na isang landmark na laro sa sarili nitong karapatan. Inilabas noong 1994, ang System Shock ay isa sa mga unang halimbawa ng isang tunay na nakaka-engganyong laro ng sim. Maraming mga tampok ng kung ano ang tatawaging”emergent gameplay”ay pangunguna rito ng developer na Looking Glass Studios. Malaki, magkakaugnay na mga mapa, mabigat na diin sa pagsasalaysay sa kapaligiran. marami, lubhang magkakaibang mga diskarte para sa puzzle/paglutas ng problema at maging ang mga audio log ay maaaring masubaybayan ang lahat ng pinagmulan ng mga ito sa System Shock sa ilang paraan.
Ang Gameplay sa System Shock ay umiikot sa paggalugad sa Citadel Station at walang pagod na nagtatrabaho upang ihinto ang S.H.O.D.A.N., ang AI ng istasyon na ang player mismo ang tumulong na alisin ang pagkakasakal sa mga unang sandali. Malaki ang bawat lugar, minsan labyrinthian at malayang natutuklasan. Ang mga manlalaro ay palaging may maraming mga pagpipilian sa harap nila mula sa maraming mga landas at diskarte, sa mga armas at tool, hanggang sa cybernetic augmentation at maging sa pangkalahatang mga diskarte. Ang SHODAN ay ang istasyon pagkatapos ng lahat at ito ay upang makuha ka; ang kakayahang umangkop ay ang tanging epektibong sandata laban dito.
Atmosphere, mga character (lalo na ang SHODAN), sapat na musika at ang nabanggit na gameplay ay bumubuo ng mga lakas ng System Shock. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang simpleng layunin at pagkatapos ay naiwan upang malaman kung saan pupunta at kung paano ito maisakatuparan. Habang naghahanap sila at pinipili ang kanilang paraan pasulong, mayroon silang mga pagkakataong mag-eksperimento sa kanilang mga loadout, sumubok ng mga bagong diskarte, makamit ang maliliit na tagumpay laban sa SHODAN…at ma-punked nito nang madalas. Habang nag-aaral sila tungkol sa lugar na ito, ang kumpanyang nagtayo nito at ang mga taong nanirahan dito. Ang mga regular na panunuya at pagsingit ng SHODAN ay nagpapanatili din ng mga bagay na dumadaloy. Sa madaling salita, ang System Shock ay isang uri ng laro na”have it your way”na kadalasang nagtatagumpay sa pananatiling buhay.
Siyempre, ang System Shock ay may mga kahinaan. Noong inilunsad ito, ang control interface nito ay clunky upang sabihin ang hindi bababa sa. Ito ay nasa unang bahagi pa ng dekada’90, kaya ang mga pamantayan para sa mga bagay tulad ng mga kontrol ng first-person at UI ay hindi pa ganap na naitatag. Ito ay kung paano ka makakakuha ng isang bagay tulad ng DOOM na pakiramdam ay ganap na moderno at walang kahirap-hirap at sa parehong oras makakuha ng System Shock, na kung saan ay (at medyo pa rin) madalas kumpara sa pag-navigate sa isang desktop OS kaysa sa paglalaro ng isang laro. Kasama sa iba pang mga isyu ang ilang antas na parang sobrang maze, maraming potensyal na mag-backtrack at nakakagambalang mga segment ng”cyberspace.”at kumikinang na papuri. Sa kasamaang palad, hindi iyon naisalin sa mga benta. Ang laro mahusay na naibenta upang paganahin ang Looking Glass na magpatuloy sa paggana, ngunit hindi nito nakita ang uri ng pangunahing tagumpay na ginawa ng mga laro tulad ng DOOM. Marahil ito ay dahil sa hindi bababa sa bahagi ng estado ng paglalaro ng PC noong panahong iyon, ngunit ang mga clunky na kontrol at iba pang mga negatibo ay halos tiyak na isinasama rin dito. Isinasaalang-alang ang epekto ng System Shock sa paglalaro sa hinaharap, masasabi ng isa na hindi nito nakuha ang buong komersyal na dapat bayaran.
Ang Returnal ay nakaupo sa isang katulad na sitwasyon sa ngayon. Ito rin ay nagtamasa ng positibong kritikal na pagtanggap mula noong ilunsad ito noong Abril 2021 at hindi rin ito eksaktong naibenta nang maayos. Ang bahagi ng isyu ay malamang na ang mga kakulangan sa stock ng PS5 na sumakit sa platform noong panahong iyon, ngunit ang tunay na salarin ay, tulad ng sa System Shock, isang function ng laro mismo. Sa kaso ng System Shock, malamang na ang mga clunky na kontrol ang pinakapigilan ito. Gayunpaman, hindi ganoon ang kaso para sa Returnal, dahil ang mga kontrol nito ay maaaring ituring na isa sa mga matibay na punto nito. Hindi, sa kaso ni Returnal, ang isyu ay halos tiyak na kahirapan nito.
Sa Returnal, ang Housemarque ay nagpunta para sa isang ambisyosong pinaghalong roguelite, hip-fire na third-person shooter na may procedural arrangement, bullet-hell projectile spam at lubos na agresibong mga kaaway. Ang resulta ay isang laro na kasiya-siyang laruin, ngunit mahirap ding parusahan hanggang sa masanay ang manlalaro. Gaya ng inaasahan ng isang tao, hindi naging maayos ang ganoong pag-setup sa mga gamer na gustong mag-enjoy sa kanilang mga bagong console nang walang gaanong abala. Talagang nakakahiya rin, dahil, katulad ng orihinal na clunky interface ng System Shock, kapag nalampasan na ito ng isang tao, ituturing sila sa isang espesyal na bagay.
Maraming bagay ang gagawin sa Returnal. Gaya ng nabanggit kanina, ang mga visual at direksyon ng sining nito ay nasa top-shelf, at ang mga ito ay bina-back up ng isang mahusay na pagganap mula kay Jane Perry bilang Selene at isang musical score na kung minsan ay kapansin-pansin na kasing ganda nito. Ang napaka-bukas-natapos na salaysay nito ay nagbibigay din ng mahusay na pag-iisip sa isip ng isang manlalaro pagkatapos nilang ibaba ang controller para sa araw na iyon. Ang tunay na lakas nito, gayunpaman, ang kalidad na nagpapanatili sa pagbabalik ng mga tagahanga, ay ang mismong labanan at mga elemento ng pamamaraan na halos tiyak na pinapatay ang maraming potensyal na manlalaro dito.
Minute-to-minute, Ang Returnal ay mabilis at brutal, at hinihikayat nito ang mga manlalaro nito na matutong maging pareho. Ang bilis at pagsalakay ay nagdadala ng araw, at ang sinumang gumagamit ng kahit ano ay mas mababa ay mabilis na matatalo ng mga projectiles, mga panganib at mga kaaway na nagmamadali sa kanilang posisyon. Ang pagpasok para sa mga pagpatay, pag-iwas sa mga linya ng mga bala at paglaon ay pakikipagbuno para sa pansamantalang kawalan ng kakayahan ay lahat ng mahahalagang bahagi ng toolkit ng isang tao dito.
Higit pa riyan, ang pagpili ng Returnal ng mga armas at power-up ay pawang papuri sa iba’t ibang halo ng tatlong elementong iyon. Sa sapat na oras, ang karamihan sa mga manlalaro ay dapat na makahanap ng playstyle na gumagana para sa kanila sa simula at kahit na sa huli ay magkaroon ng sapat na kumpiyansa upang subukan din ang ilang mga bagong ideya. Ang lahat ng ito ay upang sabihin na walang iisang”tama”na paraan upang maglaro, kahit na sa pinakamataas na antas ng kasanayan.
Kapansin-pansin din ang procedural arrangement (hindi wholesale generation) ng mga level na may iba’t ibang halo ng mga kaaway. Ang bawat silid ay sadyang idinisenyo sa puntong makikilala hanggang sa puntong makapasok ang isa at agad na simulan ang pagbabalangkas ng kanilang diskarte na ibinigay sa kung ano ang alam nila tungkol dito. Ang eksaktong mga kalaban at item ay palaging naiiba, ngunit pinapayagan pa rin nito ang mga manlalaro na magkaroon ng natutunan, na-curate na karanasan habang tinatangkilik pa rin ang procedural randomness. Gayunpaman, ang Returnal ay maaaring makaramdam ng paulit-ulit pagkatapos ng ilang sandali, at ang pagiging ma-enjoy ito sa lahat ay nangangailangan ng pagsakop sa isang matarik na kurba ng kahirapan, kaya sa kasamaang-palad, hindi nakakagulat na ang Returnal ay hindi nakakita ng higit pang tagumpay.
Kaya saan naninindigan ang Returnal pagdating sa kung magkakaroon din ba ito o hindi ng pamagat na”klasiko ng kulto”? Sa totoo lang, maganda ang hitsura nito. Malamang na hindi makakamit ng returnal ang parehong uri ng status na”haligi ng industriya”na mayroon ang System Shock, ngunit hindi nito kailangan. Ginawa ito ng System Shock mula sa kamag-anak na kalabuan dahil nag-aalok ito sa mga manlalaro ng kakaiba at nakakatuwang karanasan na may maraming potensyal para sa karagdagang pag-unlad; Returnal arguably meron din niyan. Para sa System Shock, ito ay isang free-form na gameplay na sa kalaunan ay magpapatibay sa sarili nito bilang pasimula sa modernong”emergent gameplay.”Para sa Returnal, malamang na ito ang kumbinasyon ng nakakakilabot na pagkilos ng pangatlong tao at mga biome na inayos ayon sa pamamaraan.
Nalaya mula sa nagpaparusa na istruktura ng roguelite ng Returnal, ang combo na ito ay may tunay na potensyal na mag-take-off sa hinaharap. Palaging pinahahalagahan ng mga tagahanga ng larong aksyon ang magandang gunplay at paggalaw, at labanan na ang mga gantimpala, kahit na hinihingi, ang pagiging mahusay sa pareho ay medyo bihira pa rin sa upper-end ng genre. Ang pagpapares niyan sa mga biome na binubuo ng randomized, ngunit ganap pa rin na idinisenyo, ang mga seksyon ay maaaring mag-alok ng seryosong kahanga-hangang halaga ng replay kung ang ilang hinaharap na dev (o ang Housemarque mismo) ay susuriin pa ito.
Siyempre imposibleng mahulaan kung kailan, paano o kahit na ang isang laro ay magiging isang uri ng kultong hit. Maaaring ang Returnal, tulad ng System Shock, ay ibababa ang kasaysayan bilang isang hindi gaanong pinahahalagahan na hiyas sa panahon nito, o marahil ito ay tuluyang nakalimutan tulad ng marami pang iba. Mukhang hindi malamang na ang huling kaso ang magiging resulta.
Ang parehong mga larong ito ay nagpasimula ng masaya at kawili-wiling mga sistema na puno ng hindi pa nagagamit na potensyal, at iyon lamang ay sapat na upang itaas ang System Shock hanggang sa ang kasalukuyang posisyon nito. Bakit hindi mangyayari ang isang katulad na bagay para sa Returnal balang araw? Kung isasaalang-alang iyon, marahil ito ang dapat hanapin ng mga Steam at digital store divers: masasayang laro na may potensyal na mayaman na mga ideya. Sino ang nakakaalam kung gaano karaming mga diyamante ang makikita kung lahat tayo ay magsisimulang mag-filter para dito?