Hindi ko na-spell nang mali ang pamagat
Isinasaalang-alang namin kung gaano kahirap gumawa ng masama nang maayos, lalo na sa mga video game. Maraming masasamang pelikula na sadyang ginawa para masaya panoorin. Ang mga digital marketplace ay puno ng masasamang laro na ginawang masama at magagandang laro na ginawang hindi maganda, ngunit ang paglikha ng isang laro na nilayon upang ipakita ang masamang disenyo ngunit talagang nakakatuwang laruin; kailangan ng trabaho.
Gayunpaman, sa umuusbong na sub-genre na gusto kong tawaging jank-pop, nagkaroon ng mas magagandang halimbawa nito. Ang Cruelty Squad, halimbawa, ay nagtatampok ng mga makulay na kulay na nakakatusok sa mata at disenyo ng antas ng spaghetti-nest, ngunit nauwi sa pagiging masaya nitong paglaruan ang maitim ngunit hindi nakakahiyang sense of humor at malalim (minsan hindi sinasadyang sira) na mga mekaniko.
Sobrang sineseryoso ng ilang tao ang Cruelty Squad. Gayunpaman, sa palagay ko ay hindi talaga gagawin iyon ng sinuman sa Slayers X: Terminal Aftermath: Venngance of the Slayer, na mukhang sagisag ng awkward adolescence ng video gaming. Ngunit sa kabila ng katotohanan na ito ay naka-set up bilang isang pagpupugay sa pinakamasamang bilog ng huling bahagi ng dekada’90 na FPS modding scene, ang Slayers X ay nakakahanap ng lalim at halaga bilang isang napaka hindi kinaugalian na pag-explore ng character.
Screenshot ng Destructoid
Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer (PC)
Developer: Big Z Studios Inc.
Publisher: No More Robots
Inilabas: Hunyo 1, 2022
MSRP: $16.99
Kung naglaro ka ng Hypnospace Outlaw, walang dudang maaalala mo si Zane. Siya ay isang tinedyer sa panahon ng mga kaganapan sa larong iyon at isang tumpak na pagmuni-muni ng isang partikular na uri ng internet denizen na umiiral pa rin ngayon. Siya ay isang napaka-self-centric na uri na napagkamalan ang kanyang pagkalayo bilang tanda ng pagiging higit sa lahat at nakalaan para sa mas malalaking bagay. Yung tipong gagawa ng story na parang, “Isang lasing na lalaki ang sumaksak sa akin sa isang party, kaya hinugot ko ang kutsilyo at ibinato pabalik sa kanya.” Isang taong nag-iisip na ang buhay ay ganap na umiikot sa kanila.
Siyempre, si Zane ay isang kathang-isip na karakter, ngunit lubos na posible na kalimutan iyon.
Si Jay Tholen, isa sa mga taong nasa likod ng Hypnospace Outlaw, halatang may malalim na pagkahumaling sa karakter ni Zane. Kaya, bumalik siya sa Hypnospace universe at nagtanong kung ano ang magiging hitsura kung si Zane ay lumikha ng isang mod para sa isang first-person shooter tulad ng Doom o Duke Nukem 3D. Ang naisip niya ay ang Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer, na sabay-sabay na katawa-tawa at nakakahimok na kapani-paniwala.
Revenge her
Ang kuwento sa paligid ng Slayers X ay ang kaibigan ni Zane. hinahanap ang hindi kumpletong mod na pinagtulungan ng dalawa noong’90s, tinapos ito, at inilabas ito. Nahihirapan akong lunukin ang background na iyon dahil pakiramdam ko ay mapapahiya ang sinumang nasa hustong gulang sa pamamagitan ng Slayers X.
Ang ideya ay si Zane (hindi isang Gary Stu, ngunit si Zane mismo) ay isang mystical warrior-hacker na tinatawag isang X Slayer, na nasa pagsasanay pa rin ngunit mabilis na nahuhubog upang maging pinakamahusay na mayroon kailanman. Isang karibal na grupo ang tinawag na Psykos attack noong isang araw, pinatay ang nanay ni Zane, at pinatay ang kapwa niya X Slayers. Kaya, naghiganti si Zane dahil siya ang pinakamagaling.
Hindi ko alam kung partikular na isang millennial na bagay ang magkaroon ng yugto kung saan sa tingin mo ay kailangan mo para sa ilang kaganapang nagbabago sa mundo upang patunayan sa iyong sarili, ngunit tiyak na mayroon akong malapit. Ang buong setup ay sobrang pamilyar sa akin. May notebook pa nga ako noong bata pa ako, kung saan binabalangkas ko ang disenyo ng isang laro. Hindi mahigpit na isang self-insert na bagay tulad ng ginawa ni Zane, ngunit talagang isang nerbiyosong tagabaril na sinubukan kong kopyahin sa Duke Nukem 3D. Ang Slayers X ay nakikipag-usap lang sa akin sa isang pangunahing antas.
Ang laro ay nagaganap sa isang maagang-3D na representasyon ng Boise, Idaho. O hindi bababa sa isang bersyon na umiiral sa parallel reality ng Hypnospace. Ang isa sa mga bagay na pinaka-kawili-wili tungkol sa Duke Nukem 3D noong panahong iyon ay ang mga kapaligiran nito ay mas nakabatay sa katotohanan, samantalang ang mga laro tulad ng Doom, Blake Stone, at kahit Quake ay mas abstract sa kanilang mga diskarte. Dahil dito, ang ideya ng pagtatakda ng laro sa isang pamilyar na lugar ay napaka-nobela at kaakit-akit pa rin.
Ang diskarteng ito ay bihirang maisalin nang mahusay sa gameplay, na talagang ginagaya ng Slayers X. Ang mga antas ay may maraming walang kabuluhang paggalugad na magagamit, ang daloy ay kadalasang… wala doon, at ang kritikal na landas sa mga antas ay hindi masyadong na-curate. Iniwasan ito ng Duke Nukem 3D gamit ang ilan sa mga pinakamatalinong disenyo sa kasaysayan ng FPS, ngunit maraming mga baguhang taga-disenyo ang hindi alam kung paano ito gagayahin. Maaari ka lang mag-browse sa Duke!Zone para sa mga malilinaw na halimbawa nito.
Slayers X sadyang hinahayaan ang sarili nitong mahulog dito, at ito ay talagang, napaka-kaakit-akit.
Screenshot ng Destructoid
Ang pagsubok ng deuce
Ang mga Slayers X ay mahusay na nag-alis ng amateur aesthetic. Ito ay hindi lamang tungkol sa antas ng disenyo. Ang ilan sa mga texture work ay gumagamit ng mga naka-digitize at mabilis na binagong mga larawan ng (fictional) real-world graphics. Ang ilang mga texture ay tahasang muling ginawa para sa mga bagong konteksto, tulad ng mga metal na interior ng mga ventilation shaft na kulay abong dumi. Hindi pa ako nakakita ng isang tao na gumawa ng mga shortcut na ginawa ng mga kaswal na developer na parang sinadya at mahirap.
Maraming mga indikasyon na nagtataksil sa amateur facade, gayunpaman. Sa isang bagay, ang mga cutscene ng CGI, habang sinasadyang hindi maganda ang ginawa, ay malamang na hindi naging posible para sa mga teenager sa panahong iyon. Ang mga aspeto ng antas ng disenyo ay hindi naging madaling gawin sa mga araw ng Build Engine, tulad ng level-over-level na pagtatayo ng yugto. Ito ay maaaring ipaliwanag sa pamamagitan ng pagturo sa katotohanan na ang Hypnospace Outlaw universe ay may ibang diskarte sa teknolohiya.
Sa kabila nito, ang Slayers X ay parang isang klasikong FPS pa rin. Ang mga armas ay nakakatuwang laruin at iba-iba (bagaman limitado), at madalas kang nakikipaglaban sa mga sangkawan ng magkatulad na mga kaaway. Mayroong ilang mga makabagong wrinkles (tulad ng pagbasag ng salamin upang makakuha ng mga bala para sa iyong shotgun), ngunit higit sa lahat ay tumutugtog ito tulad ng isang’90s FPS, hanggang sa pinalaking head-bob.
Screenshot ni Destructoid
Ikaw talaga ang huling X-Slayer
Pahalagahan mo man o hindi ang sadyang kakila-kilabot na disenyo, natutuwa ako sa Slayers X para sa kamangha-manghang paggalugad ng karakter nito. Ang buong karanasan ay lubos na kapani-paniwala bilang produkto ng imahinasyon ng isang nerbiyosong teenager. Inilagay ni Zane ang maraming sarili niyang mundo – pantasya at kung hindi man – sa Slayers X. Marami tayong natututuhan tungkol sa kanya, kahit na kinukulit natin ang mga nakakahiyang paglalarawan ng mga tao mula sa kanyang buhay. Nakikita natin ang mundo sa pamamagitan ng kanyang mga mata. Ngunit wala si Zane.
Ito ay hinuhukay sa akin sa parehong paraan na ginawa ng Hypnospace Outlaw. Ito ay isang malinaw na bintana sa isang oras na naaalala kong mabuti. Ang paggalugad sa isang lugar na nababalot ng fog sa aking memorya ay napakalalim na nakakaantig na hindi ako sigurado kung magiging maganda ang laro mismo.
Sa katunayan, bilang isang laro, ang Slayers X ay hindi hindi na mahusay. Hindi sapat na masama ang maging kasuklam-suklam, ngunit palagi kang nakikipaglaban sa mga problema na, kahit na malamang na sinasadya, ay mga problema pa rin. Ang daloy nito ay hindi mahusay, ito ay hindi kapani-paniwalang maikli, at walang maraming mga kaaway o armas. Ngunit nagagawa pa rin nitong maging hindi nakakapinsala.
Gayunpaman, bilang isang piraso ng fiction, ang Slayers X ay isang bagay na kailangang-kailangan at kakaiba. Nagbibigay ito sa akin ng goosebumps na maaaring ihatid ng isang tao ang ganoong detalyadong salaysay sa pamamagitan ng hindi direktang pagsasabi nito sa pamamagitan ng hindi nauugnay na paglikha ng isang karakter. Isa itong masalimuot na kasinungalingan na tila ganap na tapat. Ngunit sa maraming biro ng tae.
[Ang pagsusuri na ito ay batay sa isang retail na build ng larong ibinigay ng publisher.]