Ang
Pixel Ripped 1978 ay sa wakas ay lumabas na sa PSVR2 at minarkahan ang ikatlong entry sa nostalgia-soaked series, ngunit ang una na may aktwal na retro publisher, si Atari. Ang nangungunang editor ng gaming na si Michael Leri ay nakipag-usap sa creative director na si Ana Ribeiro tungkol sa laro, si Shuhei Yoshida ng PlayStation, kung ano ang hitsura ng laro bago pumasok si Atari, ang PSVR2 port ng Pixel Ripped 1989 at 1995, at higit pa.
Michael Leri: Ang mga mundo sa Crystal Castle, Yar’s Revenge, at Fast Freddy ay lubos na naiiba sa hitsura nila sa kanilang aktwal na mga laro. Maari mo bang pag-usapan ang tungkol sa pag-remix ng mga mundong ito at gawin itong magkasya sa Pixel Ripped 1978?
Ana Ribeiro: Hindi namin gustong gawing katulad ng Crystal Castle ang game cartridge at Yar’s Revenge dahil ayaw naming baguhin ang laro namin para maging katulad ng mga larong iyon. Kaya naramdaman namin na mas angkop na gumawa ng isang senaryo kung saan mayroong isang mundo ng laro batay sa mga larong iyon. Sa ganoong paraan, nagkaroon kami ng higit na kalayaan na gumawa ng bagay na akma sa Pixel Ripped at mag-explore din ng higit pa sa mga IP na iyon nang hindi binabago ang mga ito o kailangang maging tumpak sa kung ano ang magiging hitsura sa loob ng Yar’s Revenge o Crystal Castle.
Ito ang unang pagkakataon na gumawa kami ng laro gamit ang IP ng ibang kumpanya, at talagang nag-alala kami at tinitiyak namin na wala kaming ginawang mali o isang bagay na hindi ikatutuwa ni Atari. Naging madali sa Bentley [mula sa Crystal Castle] dahil nagkaroon na kami ng ganoong mundo bago kami sumali sa Atari. Nagkaroon tayo ng mundo na nakabatay sa makulay na kapaligiran. Kaya nagkaroon ng katulad na tema na nangyayari at sinubukan naming maghanap ng karakter ng Atari na akma sa mundong iyon. Kaya nagpasya kaming gawing makulay na mundo ang mundo ni Bentley.
Nagkaroon din kami ng quest kung saan kailangan mong hanapin ang kanyang bag, kaya iminungkahi ni [narrative designer Luisa Paes] na gumawa kami ng bagay na akma sa mundo ni Crystal Castle at Pixel Ripped’s. Kaya naisip namin kung paano paghaluin ang mga mundong iyon. Sa Yar’s Revenge, may ginawa kaming cool sa sementeryo.
Ano ang pre-Atari na bersyon ng Pixel Ripped 1978 na iyon? Maaari ka bang magsalita nang higit pa tungkol diyan?
Gumawa lang kami ng mga parangal noong nakaraan, para makita ng mga tao ang Red Raccoon at malaman na ito ay Sonic the Hedgehog. Mayroon kaming Power System at alam ng lahat na ang Super Nintendo. Muli naming ginagawa iyon noong 1978, at mayroon kaming pekeng kumpanyang Atari na malalaman ng lahat na iyon ay Atari. Mayroon kaming console na ito na tinatawag na Volcano. Iba ang itsura nito. Hindi ito eksaktong kopya ng Atari 2600, ngunit makikilala mo ito bilang isang Atari console.
Nasa kalagitnaan kami ng proseso at tinatapos ang beta at pagkatapos ay mayroon kaming tatak ng Atari at kailangang mag-isip. tungkol sa kung ano ang maaari naming gamitin. Ang base ng laro ay naroon, kaya hindi namin masyadong mababago. Ngunit nagawa naming bumalik at ang mga unang bagay na binago namin ay ang paggawa ng console sa isang Atari 2600 at pagdaragdag sa mga logo ng kumpanya. Mabuti na lang dahil hindi pa namin nire-record ang mga artista, para mai-record namin sila sa pagsasabi ng mga pangalan ng mga laro.
Pero gusto naming gumawa ng higit pa, kaya huminto kami ng halos dalawa o tatlong buwan. para lang masulit ang kaya namin kay Atari. At hindi lamang namin magagamit ang mga tatak sa laro, ngunit ang mga pondo mula sa Atari ay nagbigay-daan sa amin na magkaroon ng halos dagdag na halos isang taon upang mabuo ang laro. At maaari kaming bumalik at baguhin ang ilang mga bagay na pinutol namin mula sa laro. Tulad halimbawa, nagkaroon kami ng sandaling ito kung saan may ginawa ka sa 2D game na nakaapekto sa 3D na mundo. Wala ito sa laro noon. Nakagawa kami ng mas magandang laro at napalitan din ang mga NPC na iyon sa laro at gumawa ng mga quest na kumakatawan sa mga mundong iyon.
Ano ang ibig sabihin ng Atari sa iyo at paano ito nababagay sa mga tema ng laro?
Ang laro ay tungkol sa mga nostalhik na sandali at kumakatawan sa kasaysayan ng mga laro. Hindi lang tulad ng isang libro sa kasaysayan, ngunit kumakatawan sa pakiramdam na iyon at pagkakaroon ng 2600 console at ang joystick sa iyong kamay. Ito ay isang panaginip na natupad. Ito ang aking unang video game console, kaya nakakabaliw na ito ay aktwal na nangyayari.
Ipinanganak ako noong 1983, ngunit sa Brazil noong 1980s, ang Nintendo ay talagang huli na nakarating dito at ang mga tao ay naglaro ng Atari sa mahabang panahon. Kaya si Atari ay ang aking pagkabata hanggang sa naglaro ako ng Phantom System, na isang console na walang nakakaalam tungkol dito. Dahil wala ang Nintendo sa Brazil [sa mahabang panahon], mayroong console na ito na naglaro ng mga Nintendo game console. Ngunit nilalaro mo ito gamit ang isang Sega Genesis controller. Sa Brazil, mayroon kaming talagang sarado na pulitika [at mataas na taripa] noong panahong iyon. At talagang mahirap para sa mga kumpanya sa labas ng Brazil.
Tinatawagan ni Nolan Bushnell ang player sa in-game na telepono. Maaari ka bang magsalita tungkol diyan?
Ito ay kamangha-mangha at isang karangalan. Siya ang ninong ng mga laro. Ang una kong alaala bilang isang bata ay ang aking ama na umuwi na may dalang aparato na kumokontrol sa telebisyon. Naglagay kami ng maraming cool na tao mula sa komunidad ng VR noong 1978, tulad ng ginawa namin sa iba pang mga larong Pixel Ripped. At sa pagkakataong ito ay mayroon kaming teleponong ito sa opisina at maaari kang makatanggap ng maraming tawag sa telepono mula kay Nolan, mga tagalikha ng nilalaman, at Shuhei Yohida.
(Larawan mula sa Twitter account ni Pixel Ripped)
Ilang beses nang nag-tweet si Shuhei Yoshida tungkol sa serye. Kumusta na siya at paano mo siya nakuha sa laro?
Nang ilabas namin ang Pixel Ripped 1989, sinabi niyang fan siya ng laro at nakipag-ugnayan siya sa amin. At mula nang magsimula kaming makipag-usap sa kanya, naging mahusay siya at tinutulungan kami sa Sony at iba pang mga contact. Nakilala pa namin siya sa Japan noong pumunta kami doon. Siya ay nakikipag-ugnayan sa bawat laro mula noon. At kahit para sa Pixel Ripped 1995, mayroon kaming card ng Shuhei sa loob ng laro. At pagkatapos noong ginawa namin ang 1978, ako ay tulad ng,”Shuhei, kailangan mong maging sa laro muli.”Kaya ni-record namin siya sa Ingles, at pagkatapos ay tinanong ko siya kung maaari siyang gumawa ng isang mensahe sa wikang Hapon dahil akala ko ito ay isang nakakatawang biro.
Siya ay isang kahanga-hangang tao at napakahumble at isang mabuting tao sa puso. Pakiramdam ko ay kaibigan siya sa tuwing magkikita kami ng personal. Isa siyang tunay na bayani ng video game para sa mga developer ng indie game.
Napag-usapan mo na ang tungkol sa feature ng pagpunta sa mga mundo ng laro mula sa pagkaputol mula sa Pixel Ripped 1995. Maaari ka bang magbigay ng higit pang mga detalye bakit ito pinutol para sa larong iyon at kung ano ang pakiramdam na ibalik ito para sa sumunod na pangyayari?
Talagang masarap sa pakiramdam. Sa mga nakaraang laro, mahirap ang pagputol ng mga tampok. Ngayon, kapag pinutol namin ang isang feature, lagi kong sinasabi sa team,”Huwag kang mag-alala, mahirap i-cut ang mga feature, pero baka mas maganda ito sa ibang laro.”Ngayon lang kami nag-uusap tungkol sa isang bagay na gusto naming gawin at naisip namin na ito ay napakahusay na maaari itong maging isa pang laro. Kaya maganda talaga na pinutol namin ito. Noong panahong iyon, mahirap dahil gusto naming maglakad-lakad ang mga manlalaro at tuklasin ang mundo ni Dot. Pinlano namin ang buong laro tulad nito at pagkatapos ay ginawa namin ang alpha na bersyon nito.
Nagkaroon kahit isang sandali noong 1995 kung saan ikaw ay nasa rental store na ito, at naroon ang buong campaign kung saan ka papasok sa loob ang mundo ng laro upang makapunta sa rental store. But then we had to cut all that and change it and then the game released without that, so when you go inside the game world, nasa cutscene ka lang. At noong nagsimula kami noong 1978, alam namin na gusto naming ilagay iyon sa laro dahil maraming review ang nagsabing may gusto silang gawin sa loob ng mundo ng laro.
Nakakadismaya para sa amin at sa mga tagahanga. Alam namin na kailangan naming gumawa ng ibang bagay dahil ito ang ikatlong yugto. Hindi namin nais na ulitin ang formula at baguhin ang taon. Ang 1970s nostalgia ay hindi kasing lakas ng 1995 nostalgia, kaya alam namin na kailangan naming mag-explore pa sa loob ng laro at gumawa ng ilang mas kawili-wiling bagay. At para matiyak na ginawa ito ng feature na ito noong 1978, binuo namin ang laro sa paligid nito. Ang mundo ng laro ay naging mas mahalaga kaysa sa totoong mundo sa pagkakataong ito.
Nauna mong sinabi na mayroon kang pangitain para sa limang larong Pixel Ripped. Bakit lima?
Nagsimula ang Pixel Ripped bilang isang proyekto ng mag-aaral na may limang antas. Ito ay medyo ambisyoso. Isa itong malaking laro at ang unang antas ay noong 1970s. I actually built 1978 a long time ago dahil ito ang unang level ng laro. At pagkatapos ay ang ikatlong antas ay 1989. At iyon ay isang 15 minutong patunay ng konsepto. Ngunit pagkatapos ay nasa puso ko na kailangan kong gawin ang limang antas na iyon.
Pixel Ripped 1995
Matagal ka nang gumagawa ng mga VR na laro at nagawa mong lumago gamit ang medium. Maaari ka bang makipag-usap sa paglaki bilang isang developer na may VR?
Ang pinakamaganda at pinakamasamang bahagi ng pakikipagtulungan sa VR ay ito ay isang bagong medium na nagbago nang malaki at umuunlad bilang ikaw ay nagtatrabaho. Walang pagsubaybay sa ulo o kamay para sa unang laro. Dumating sa puntong gusto ko talagang bumalik at gawin ang Pixel Ripped 1989 na may mas mahusay na pagsubaybay sa kamay. Nagkaroon ng sandali kung saan wala kaming pagkakatulad sa mga controllers. Magkaiba ang bawat isa at kailangan naming gumawa ng ganap na kakaibang setup para sa bawat laro.
Maging ang PlayStation ay talagang iba. Mayroon kang DualShock, na talagang magandang karanasan kapag may hawak kang controller sa totoong buhay. Ngunit kailangan naming gumawa ng isang buong disenyo para sa PlayStation noong ginawa namin ang 1995. Sa tingin ko ito ang pinakamahusay na karanasan sa gameplay dahil hahawak ka ng controller sa iyong mga kamay sa totoong buhay, ngunit pagkatapos ay ang mahirap na bahagi ay kapag nakakakuha ka ng mga bagay.
Mapanghamon din kapag nagdidisenyo ng mga laro dahil gumagawa ka ng mga bagay na hindi pa nagagawa. Ito ay kapana-panabik, ngunit mahirap din dahil walang nakatakdang recipe.
Sa palagay ko ay napakaraming dapat tuklasin at napakaaga pa natin sa kasaysayan na pakiramdam ko ay marami pa. Imagine kapag dumating na tayo sa point na diretso ka na sa utak mo! Gusto kong ikumpara ito sa industriya ng mobile. Pakiramdam ko ay malapit na talaga tayo sa paglabas ng unang iPhone, na siyang sandaling iyon kung saan ginagamit ng lahat ang mga Blackberry na teleponong iyon. Ito ay uri doon at alam ng mga tao ang potensyal, ngunit wala pa ito doon.
Pixel Ripped 1989
Nauna nang sinabi ng team na ito ay “pinag-aaralan ang pinakamahusay na paraan upang harapin ang 1989.” Bakit kailangan ng 1989 ng higit pang trabaho kapag nakumpirma mo na ang 1995 para sa PSVR2? [Pixel Ripped 1995’s PSVR2 nakakuha lang din ng trailer ang port]
Ang 1995 ay isang mas bagong laro. Mayroong isang pangkat na nakatuon sa pagtatrabaho noong 1995 para sa PSVR2. May mga dapat pang gawin. Ito ay hindi napakadali, ngunit ang 1989 ay isang lumang proyekto na magiging napakahirap na tumuon sa paggawa ng isang port ngayon. Sa ngayon, wala kaming dedikadong team na nagtatrabaho dito. Ni hindi ko masabi kung kailan ang date. Gagawin namin ito, ngunit hindi ko lang masasabing ginagawa namin ito ngayon. Nakatuon kami sa 1995, ngunit darating ang 1989 dahil hinihiling ito ng mga tao.
(Larawan mula sa Instagram ni Ana Ribeiro)
Nagbihis ka na bilang Dot dati. Mahilig ka ba sa cosplaying?
Nakapag-cosplay ako noon, ngunit hindi sa propesyonal. Dati akong pumupunta sa mga event na nakabihis bilang Shira, Naruto characters, Sakura, Conan, Harry Potter, Indiana Jones, at Lady Gaga. Nagbibihis ako noon para sa bawat game event na pupuntahan ko dahil akala ko masaya ito.