Quando Doom abriu caminho em nossas telas em 2016, marcou um renascimento dos motivos dos atiradores dos anos 90, como ritmo acelerado, combate avançado e rejeição da narrativa e cutscenes. Seu sucesso despertou desenvolvedores independentes, que viram que pode haver mérito em dobrar o espírito da velha escola. Afinal, você não precisava de altos valores de produção ou grandes orçamentos para recriar os sprites splattery, polígonos rudes e miúdos cubóides que tipificavam os atiradores dos anos 90.
Este renascimento do shooter retro começou em 2018, liderado por Dusk, Amid Evil e Project Warlock-entre outros. Os desenvolvedores por trás de cada jogo interpretaram o design do atirador dos anos 90 de suas próprias maneiras, encontrando maneiras de reconfigurá-lo para um público que, em muitos casos, nem havia nascido nos anos 90.
Agora, com os três desenvolvedores trabalhando em seus próximos projetos, achei que era o momento perfeito para alcançá-los, refletindo sobre a criação de seus jogos, o zeitgeist que eles começaram e para onde tudo vai a partir daqui.
Abraçando o Feio
O problema em definir um’atirador dos anos 90’é que esta foi uma década de progresso técnico sísmico que criou vários estilos de design significativos; uma era que começou com os corredores azuis de Wolfenstein 3D, progrediu através de Doom, Duke Nukem 3D e os jogos Build, o início de gráficos 3D com Quake, então terminou com o tour-de-force técnico Unreal e, claro, Half-life.
Com tantos projetos excelentes para trabalhar, é inevitável que todos tenham suas próprias ideias sobre o que tornou esta era especial, com os desenvolvedores independentes abordando-a de muitos ângulos diferentes. Como afirma o criador do Project Warlock, Kuba Cislo, “Todos têm que escolher uma linha do tempo, e dessa linha do tempo escolher os elementos mais importantes para eles.”
Dusk é um menino corpulento.
O desenvolvedor do Dusk, David Szymanski, por exemplo, sempre quis abraçar o feio. Enquanto o famoso tremor grotty parece ser um ponto de referência óbvio, seu verdadeiro amor low-poly da época era algo muito mais obscuro. “Jogar um jogo chamado Chasm: The Rift foi a primeira vez que vi esse visual”, diz ele. “O jogo tinha seu próprio motor Doom Alpha muito estranho, mas eles também tinham a capacidade de renderizar modelos 3D. Eu queria desesperadamente fazer algo com esse visual em bloco e robusto, e não consigo explicar por que isso acontece! ”
A postura de Cislo sobre a estética do atirador dos anos 90 não poderia ser mais diferente, com o Project O estilo de arte baseado em sprites de Warlock e corredores apertados canalizando Wolfenstein 3D. “Sprites são minha escolha de design favorita”, diz ele. “Eles fornecem aquele feedback legal que os modelos não dão-apenas parece mais nítido e, às vezes, se os modelos 3D não são feitos corretamente, eles parecem estranhos.”
“Eu queria desesperadamente fazer algo com este visual em blocos e robusto.”
Claramente, o jank de um desenvolvedor é o tesouro de outro.
Cislo era apenas 18 quando fez o Projeto Warlock. Então, como um jogo de 1992 se tornou uma obsessão de design para alguém que nasceu em um milênio diferente? Cislo tem boas lembranças de assistir seu pai jogar Doom 3, Doom e Duke Nukem 3D, mas foi uma série de sessões clandestinas da escola primária que o apresentou ao caçador de nazistas B.J. Blazkowicz.
Project Warlock tem um estilo visual marcante.
“Tínhamos uma sala onde poderíamos ficar depois da escola e alguns PCs com Commander Keen, DOSMario e Wolfenstein 3D”, ele me conta. “Essas memórias de infância são importantes, e foi isso que ficou comigo.” (pense um pouco para aqueles de nós que só conseguiam jogar Minesweeper e Spider Solitaire em nossos PCs escolares opressivamente administrados.)
Cada jogo tem uma aparência distinta-Dusk é bruto e de baixo polígono, Projeto Warlock é baseado em sprites e plano, enquanto Amid Evil evoca as vistas vibrantes da ficção científica dos anos 80 mais do que qualquer jogo dos anos 90. Szymanski admite que não há mágica moderna no estilo de arte de Dusk e que, além de um amor profundo por jankiness, isso foi parcialmente devido à falta de documentação sobre como fazer modelos de baixo polígono em um jogo moderno, e parcialmente porque ele era”muito burro saber quais são essas técnicas modernas. ”
“Seria como se sua mente preenchesse as lacunas.”
Com seu tema de fantasia, Amid Evil foi apelidado de espiritual sucessor de Hexen, mas na verdade suas paletas de neon, níveis extensos e vistas psicodélicas tinham pouca semelhança com seu suposto ancestral. Quando sugiro ao artista Simon Rance de Amid Evil que seu trabalho se parece mais com a arte vintage sci-fi de Steve Dodd, ele admite que foi realmente uma inspiração, e que as comparações Heretic-Hexen foram principalmente por razões de marketing.
Ao trabalhar em Amid Evil, Rance diz que seu foco estava mais em capturar os sentimentos de mistério e maravilha que jogos como aquele evocavam, ao invés de tentar recriar os próprios jogos. “Ao fazer a arte, eu pensava em como era jogar esses jogos”, diz ele.”Seria como se sua mente preenchesse as lacunas, especialmente quando você era criança.”Nos jogos, Rance foi mais inspirado pelas estranhas paisagens planetas de Unreal, que foi a primeira vez que ele experimentou um atirador que criou a sensação de explorar apenas um pequeno segmento de um vasto mundo alienígena.
Amid Evil é visualmente bastante ambicioso, mesmo apoiando traçado de raio.
Esses jogos indie refutaram a narrativa, condensando-a em intertítulos entre capítulos ou pequenos blocos de texto legíveis em placas. A mecânica deles foi destilada, focada nas mesmas funções e controles que usamos quando nossas mãos fizeram a intrépida jornada dos controles de seta direcional para WASD nos anos 90-apenas mais rápido, mais imediato e com alguns floreios modernos como a progressão do personagem em Warlock.
Todos os três jogos são estruturados em torno de capítulos e episódios, com cada nível separado por telas de fim de missão vigorosas primeiro popularizadas pelo Doom original-onde cada morte, item e segredo que descobrimos foi pontuado por um barulho de metralhadora e aquela música de intervalo rolante.
A tela de intervalo carrega associações poderosas-com Doom, com vitória, mas também com a inevitável frustração de não ter coletado todos os segredos. “Faz parte da sensação dos anos 90 e ainda é muito bom tocar”, diz Rance. “Caçar os segredos para mim era uma grande parte desses jogos. Isso fez você querer voltar, dominar os níveis e obtê-los. Queríamos manter essa sensação de exploração. ”
“O atirador retro boomer provavelmente veio para ficar de alguma forma.”
Outros retornos de chamada eram mais sutis. Em meio a toda a progressão de armas do Mal, seguiu de perto a de Doom; seu equivalente lançador de foguetes, o Celestial Claw, foi atribuído o número’5′, enquanto Aeturnum, sua resposta de limpeza de tela para o BFG9000, estava em’7′. Recarregar não tem nada a ver com jogos de ataque rápido como estes, então quando no Dusk você pressiona a tecla’R’, em vez de recarregar você casualmente vira sua arma em suas mãos. É um toque lúdico, dando uma ideia elegante ao realismo severo que se tornou uma marca registrada dos atiradores dos anos 2000.
Fim de uma era?
Cada um desses jogos foi um sucesso, e quando eles foram lançados em 2018, eles lideraram o renascimento retro, com outros desenvolvedores logo embarcando neste mais sangrento dos carros da moda. Mas agora, três anos depois, com seus projetos subsequentes bem encaminhados, os três desenvolvedores enfrentaram a questão de como evoluir significativamente dentro dessa estrutura retro. Quanto você pode realmente melhorar em algo que é, até certo ponto, arcaico por design?
Szymanski brincou com a pergunta quando Dusk foi lançado. “Nós conversamos sobre uma sequência do Dusk e como ela seria. Seria um jogo estilo Half-life? Será que íamos avançar para um FPS ao estilo de 2004? ” Mesmo que ele acredite que os fundamentos de Dusk são fortes o suficiente para uma sequência inspirada em uma era diferente, ele está mais interessado em explorar novos gêneros do que seguir o que ele descreve como um zeitgeist FPS retro-inspirado. “O atirador retro boomer provavelmente veio para ficar de alguma forma”, ele me diz. “Mas nós meio que atingimos o pico no que diz respeito à saturação de reminiscências de atiradores de boomer, eu acho.”
Gloomwood exala atmosfera e aquele estilo duro dos anos 90.
Então Szymanski seguiu em frente e se juntou a Dillon Rogers para trabalhar em Gloomwood-um híbrido de sim-horror imersivo inspirado em Thief furtivo. Embora retenha a estética robusta de Dusk, é um jogo mais taciturno e lento, ambientado nas ruas sombrias de uma cidade steampunk vitoriana. Junto com seu editor, Dave Oshry, fundador da New Blood Interactive, Szymanski acredita que o sim imersivo pode ser o”próximo zeitgeist indie comparável”devido a um renascimento retro.
Em meio ao Evil, o desenvolvedor Indefatigable está atualmente trabalhando em uma expansão para o jogo, bem como uma versão VR. A campanha terá um ritmo diferente, levando o jogador a uma jornada heróica por aquela terra de fantasia surreal, em vez de saltar para mundos distintos a partir de um centro semelhante a um terremoto. “Onde Amid Evil era um tipo de’derrota do mal’em aberto, aqui você está em uma missão para obter o Machado do Labirinto Negro, então estamos nos divertindo com isso.”
“Eu gosto de hitscanning porque isso dá a você uma pressão adicional.”
Além disso, Rance concorda com Szymanski que pode ser hora de deixar o congestionado atirador boomer. “Há cada vez mais desses jogos sendo lançados e eles estão começando a se misturar”, diz ele. “Dá para perceber que está chegando ao fim e não parece tão novo e empolgante como há dois, três anos.” Ele me revela que ele e Leon Zawada da Indefatigable estão trabalhando em um novo jogo não relacionado a Amid Evil ou jogos de tiro em primeira pessoa. Ele continuará a ser informado por seu amor por jogos retro, mas isso é tudo que ele pode revelar por enquanto.
O que nos deixa com Kuba Cislo, atualmente com problemas nos joelhos de fazer o Projeto Warlock 2. Um dos a vantagem de modelar seu primeiro jogo em Wolfenstein 3D é que há uma progressão natural de lá até os anos 90, e ele descreve a sequência como tendo “um sentimento mais de 1995”.
Haverá mais verticalidade, e a Buckshot Software está abandonando monstros desenhados à mão em favor de modelos animados de baixo polígono que são convertidos em sprites. Isso cria uma estética de fusão 2.5/3D interessante que ainda parece retro, mas nunca existiu nos anos 90. “Cada monstro tem cerca de 10 animações de morte e pode ser visto de oito lados”, diz ele. “Você pode matar inimigos com tiros na cabeça, explodir seus membros, matá-los demais. Isso não teria sido possível se tudo tivesse sido desenhado à mão. ”
Mesmo depois de todos esses anos, Cislo ainda está desenterrando conhecimentos arcanos dos clássicos do FPS e recentemente fez uma descoberta sobre hitscan em um dos grandes Construa atiradores de época. “Eu descobri recentemente que em Blood há uma maneira de se opor a esses cultistas de varredura usando o ataque alternativo da metralhadora Thompson”, diz ele. “Levei isso em consideração para o Warlock 2. Gosto de varredura de hits porque dá uma pressão adicional, mas vou dar aos jogadores as ferramentas para contra-atacar desta vez.”
Quando eu apresentar a ideia para Cislo que a onda do atirador boomer passou do pico, ele diz que sua própria jornada com ela está longe de terminar. “Acho que ainda há algo novo e interessante a ser descoberto no gênero e tentarei encontrá-lo”, conclui ele.
Olhando para o panorama do shooter retrô hoje, você pode entender por que alguns pensaria que o gênero tornou-se supersaturado. Os próximos jogos, como WRATH: Aeon of Ruin, Effigy, Graven e Dread Templar, todos claramente prestam homenagem à era dourada dos anos 90-e talvez eles acabem sendo ótimos-mas eles estão se curando de uma coceira que já foi arranhada? O fascínio nostálgico sempre estará lá para aqueles que, como eu, cresceram em Doom e Duke, mas a novidade não é o que era há alguns anos.
Cruelty Squad certamente tem uma aparência.
Talvez em vez de se misturar a um purê homogêneo de ferro enferrujado e cobertura vegetal marrom, a onda de atiradores retrô deva entrar em um overdrive pós-moderno caótico. Ultrakill, por exemplo, evita a estética retro por cores de base brilhantes e arte voxel adjacente ao Minecraft, hordas de inimigos mal animados e contadores de pontuação tipo arcade.
Então há Cruelty Squad-um atirador chocante, mas hipnótico que parece como se estivesse definido no mundo em que você pode emergir depois de escapar de um protetor de tela do Windows 95 Maze aleatório. Esses jogos remetem vagamente ao passado, como sonhos febris lúgubres ou viagens psicodélicas que deformam velhas memórias, mas as distorcem a ponto de se tornarem algo novo. Em seus próprios modos estranhos, eles estão avançando.
Quando eu sugiro a David Szymanski que Cruelty Squad representa uma espécie de grito mortal DMT para a onda de atiradores retrô, ele ri e aponta que o jogo também pode levar a onda sim imersiva que ele está prevendo. “O problema com o Cruelty Squad é que ele é, na verdade, um simulador envolvente”, ressalta. “Então, talvez seja o último suspiro do atirador retrô e também o horrível nascimento ou renascimento do sim imersivo.”