Imagem: Nintendo Life

Em comemoração ao 20º aniversário do GameCube, estamos republicando esta retrospectiva da caixinha de truques da Nintendo…

Em muitos aspectos, o GameCube era um console fora do tempo, chegando provavelmente tarde demais ( ou talvez muito cedo) para realizar seu verdadeiro potencial. Podemos olhar para trás agora e apreciar suas peculiaridades, admirar seu design e excelente biblioteca de software e desejar as variantes que nunca chegaram às costas ocidentais, mas no início dos anos 2000 era um bloco grande e desafiadoramente colorido com uma alça robusta em um época em que unidades multimídia elegantes estavam na moda. Era um pino quadrado no buraco redondo, um polegar embaraçosamente dolorido que se destacou contra o”frio”direcionado a laser da competição. Não é por acaso que o período de uma década abrangendo o milênio é visto como a’geração PlayStation’.

Na falta de um adjetivo melhor, é um console muito’Nintendo’, o resultado do titular da plataforma reagrupando após seu primeiro hardware’wobble’com o Nintendo 64. Pela primeira vez em sua história, a empresa entrou em uma geração de console com o nariz sangrando. Embora a guerra dos consoles possa ter ocorrido no oeste, no Japão, o Mega Drive da Sega falhou em impactar a participação de mercado da Nintendo da mesma forma e não foi até a Sony entrar em cena-rejeitada e determinada após ser apunhalada pelas costas o Nintendo Play Station-que a empresa de Kyoto realmente começou a sentir o calor. Apesar de todas as alegrias e avanços que o Nintendo 64 ofereceu aos jogadores no campo nascente dos jogos 3D, ferramentas obtusas e cartuchos caros significavam que não era um sistema amigável para o desenvolvedor.

O novo console, de codinome Dolphin, era um tentativa consciente de resolver alguns dos problemas que seu antecessor havia levantado. A GPU ‘Flipper’ do sistema foi feita pela ArtX, uma nova empresa composta por ex-funcionários da Silicon Graphics, Inc. que projetaram a GPU do N64 antes de fugir para abrir sua própria loja.. Tendo rostos familiares a bordo permitiu que os engenheiros da Nintendo para se comunicar facilmente quais armadilhas que desejava evitar desta vez

Imagem: Nintendo Life

A Nintendo estava determinada a tornar o console acessível e ao alcance de um público mais jovem. Revelado oficialmente em uma conferência de imprensa na E3 em 1999, Howard Lincoln enfatizou em uma arrogância, discurso provocativo de como o Dolphin seria barato, e também de como ele”igualaria ou superaria qualquer coisa que nossos amigos da Sony pudessem fazer para o PlayStation 2″.

A Nintendo flertou com a ideia de um tela LCD especial que se conectava ao próprio console e exibia 3D estereoscópico. Conforme detalhado em uma entrevista Iwata Asks lançada no lançamento de o Nintendo 3DS, a empresa tinha uma versão funcional do jogo de lançamento Luigi’s Mansion instalado e funcionando para o dispositivo, mas os custos de fabricação tornaram a unidade proibitivamente cara na época, então isso teria que esperar uma década para vir a ser concretizado no 3DS.

O controlador era outra área onde se esforçava para avançar em relação ao que existia antes. Rumble se tornou um recurso embutido, os botões de ombro tinham sensibilidade analógica e os botões C amarelos de seu predecessor se transformaram em um segundo nó analógico do C-stick. Os quatro botões de face foram reconfigurados e remodelados para torná-los fáceis de identificar apenas pelo toque. Apesar de um controle direcional subdimensionado e indiscutivelmente insatisfatório, o controlador do GameCube é muito confortável nas mãos e ainda tem seus campeões hoje (muitos fãs do Smash Bros. ainda acreditam nele).

Imagens: Nintendo Life

Dreamcast liderou o ataque na sexta geração do console, mas por meio de uma série de decisões erradas, lutas internas e má administração da empresa, a Sega desmoronou antes mesmo do GameCube ser lançado; Sony era a principal competição agora. E assim, após vários atrasos (a falta de software sendo o principal motivo), o console foi lançado no Japão em 14 de setembro de 2001, com o lançamento na América do Norte chegando apenas dois meses depois e a Europa recebendo o’Cube em maio do ano seguinte. Custando £ 129/$ 199, ele superou o PlayStation 2 em £ 70/$ 100 e forçou a Microsoft a cortar o preço do Xbox original para, pelo menos, alinhá-lo com o console da Sony.

O PS2 teve um ano de vantagem, mas apesar de projetar o console para ser tão amigável ao desenvolvimento quanto possível, a Nintendo-seja por acidente ou design-falhou totalmente em colocar os kits de desenvolvimento nas mãos de terceiros de forma rápida, e forçar terceiros a se atualizarem não era a melhor maneira de se insinuar após as dificuldades de a era do Nintendo 64. No entanto, provavelmente o maior erro da empresa ocorreu com a escolha do jogo de lançamento para o console.

Super Mario 64 foi um lançamento seminal na história dos videogames, um aplicativo matador que manteve O Nintendo 64 estava vivo durante a intensa seca de software que acompanhou o lançamento desse console (e continuaria a caracterizar seu ciclo em comparação com o dilúvio de jogos lançados no PlayStation). O GameCube não tinha um jogo de lançamento revolucionário semelhante na Mansão de Luigi e, embora tenha passado a ser apreciado em seus próprios termos, a percepção naquela época era que a Nintendo estava escalando o time B. Por mais injusta que seja a comparação, a história inspiradora dos jogos Mario lançados junto com os consoles Nintendo ( Super Mario Bros. , Super Mario World e Super Mario 64) foi precedente para uma similaridade título de lançamento revolucionário. A Mansão de Luigi não era o que os jogadores esperavam ou queriam em 2001.

A Nintendo julgou mal os gostos em evolução dos jogadores que cresceram com o SNES e continuaram mirando no mesmo grupo demográfico de sempre, enquanto a Sony habilmente co-optaram por adolescentes ansiosos, desesperados para se distanciarem das coisas infantis. A Nintendo também falhou em antecipar (ou simplesmente não se importou com) as reações dos jogadores ocidentais ao formato do console e aos jogos. Da mesma forma que o enorme Xbox da Microsoft simplesmente não refletia os gostos dos jogadores japoneses, o GameCube foi difícil de vender no ocidente, apesar de ter o IP da Nintendo. A alça de transporte, por exemplo, foi uma adição divertida destinada a tornar o console facilmente portátil dentro das casas japonesas, mudando da TV da sala para um quarto com o mínimo de barulho. No oeste, pode-se dizer que deu a impressão de um ‘My First Game Console’ da Fisher-Price-um anátema para os jogadores extremamente autoconscientes que queriam jogar DVDs e jogos ‘adultos’ no PS2 ou Xbox. Há uma razão pela qual a Panasonic Q mantém um fascínio incrível nas mentes dos fãs ocidentais-é a versão’adulta’mais sexy de o hardware que nunca tivemos.

Até mesmo a linha de IP e franquias da Nintendo parecia funcionar contra ela nesta geração. Em comparação com os jogos corajosos lançados para PlayStation 2-títulos como God of War , Gran Turismo 3 , GTA: San Andreas e Metal Gear Solid 2 e 3 , para citar alguns-os personagens coloridos do Mushroom Kingdom pareciam mais’infantis’do que nunca, e uma geração inteira de jogadores decidiu que a Nintendo não era mais para eles. Em nenhum lugar isso é mais claro do que a controvérsia sobre’Celda’no Space World 2001.

um clipe que durou apenas cerca de 20 segundos mas parecia incrível em comparação com os visuais poligonais e em blocos do N64. Corta para o mesmo evento um ano depois e a voraz multidão da Nintendo que sonhava com um Zelda’realista’foi presenteada com uma revelação que transformou Link em um desenho animado . A reação foi instantânea e esse seria o evento final do Mundo Espacial. O tempo tem sido gentil com The Wind Waker e hoje em dia até os críticos mais ferrenhos tendem a admitir que The Wind Waker é-apesar das falhas-um pouco especial. Ainda assim, na época, o Toon Link era emblemático de como a Nintendo estava desatualizada com as massas de jogos.

Embora não tivesse um jogo Mario, o sistema ainda tinha algumas ofertas fortes no início. Você não pode dar errado com o jogo Star Wars em uma linha de lançamento e, ao contrário do N64 com o (ainda muito popular) Shadows of the Empire , o GameCube tinha um genuinamente brilhante na forma de Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader -o jogo de tiro espacial estilo arcade do Factor 5 ainda parece lindo 18 anos depois. Também estava lá, desde o início, a Sega com Super Monkey Ball -sim, após a morte prematura do Dreamcast, o antigo rival da Nintendo não perdeu tempo pulando em outras plataformas e logo testemunhamos o evento anteriormente impensável de Sonic the Hedgehog aparecendo em um sistema Nintendo.

O GameCube acumularia constantemente uma biblioteca de clássicos com jogos como Wave Race: Blue Storm , Pikmin , Super Smash Bros. Melee , o remake de Resident Evil , Metroid Prime , Super Mario Sunshine , Animal Crossing (uma versão do N64 original estreando no oeste), Eternal Darkness , F-Zero GX , o já mencionado Wind Waker e sua geração seguinte-up Twilight Princess dando ao console algumas exclusividades verdadeiramente brilhantes e de grande impacto. Isso foi reforçado por esforços de plataforma cruzada de qualidade, como Homem-Aranha 2 , Need for Speed: Most Wanted , SoulCalibur II (com Link como um lutador exclusivo) e Além do Bem e do Mal . Resident Evil 4 ajudou a dar ao GameCube algum crédito de rua, mas a Capcom decidiu anunciar uma versão para PS2 antes que o jogo anteriormente exclusivo para Nintendo fosse lançado.

O software certamente não era tão abundante como foi para o console da Sony, no entanto, e a Nintendo desistiu de um ativo significativo na forma de um estúdio de segunda parte Rareware. Para grande surpresa dos espectadores (e dos irmãos Stamper que dirigiam a empresa), a Nintendo se recusou a estender sua participação de 49% na Rare e comprá-la imediatamente. Então, em 2002, a Microsoft abocanhou o estúdio terceirizado que, sem dúvida, manteve o bom navio 64 à tona na geração anterior com uma série de sucessos. O decepcionante Star Fox Adventures seria o único jogo Rareware lançado no’Cube e a ausência do desenvolvedor foi profundamente sentida.

Stock: Nintendo Vida

Vários acessórios e periféricos foram lançados ao longo dos anos, mais notavelmente o excelente controlador sem fio WaveBird e o Game Boy Player que ficava bem embaixo do console. Adaptadores de banda larga e dial-up estavam disponíveis, mas tinham suporte extremamente limitado, com Phantasy Star Online sendo a única razão real para possuir um (a menos que você gostasse de algumas corridas de 16 jogadores em LAN em Mario Kart: Traço duplo !! ). Sem dúvida, os periféricos mais divertidos foram os DK Bongos, um par de bongôs com um microfone embutido que foi usado nos jogos de ritmo Donkey Konga e Donkey Kong Jungle Beat ( e ainda são usados ​​até hoje por jogadores intrépidos que buscam enfrentar o desafio de seus jogos favoritos).

Infelizmente, apesar de alguns jogos brilhantes, a Nintendo estava lutando uma batalha perdida. O PS2 cavou trincheiras muito antes do GameCube chegar ao campo de batalha, e com a Microsoft agora avançando em outra frente, a Nintendo se viu encurralada. As vendas de consoles foram inicialmente fortes, mas diminuíram e, no final da geração, a Nintendo se viu em terceiro. lugar quando a Sony conquistou a maior parte do mercado mais uma vez.

O GameCube foi, sem dúvida, uma decepção comercial, se não um fracasso total para a Nintendo. De acordo com seus próprios números , o console alcançou vendas vitalícias de 21,74 milhões. Para colocar isso em perspectiva, o N64 vendeu 32,93 milhões de unidades e no momento em que este artigo foi escrito, havia 89,04 milhões de Switches no mercado quatro anos e meio desde o lançamento do console híbrido-apenas o Wii U vendeu menos do que o GameCube. Felizmente, a Nintendo estava impulsionada na época pelo sucesso esmagador de seu negócio de portáteis, então, embora as vendas pudessem ser moderadas, nunca houve qualquer perigo de uma saída como a Sega da indústria de hardware.

Em última análise, a Nintendo sairia desses confins em forma de cubo, mudando a conversa com seu próximo console. Se estava fora de sintonia com os jogadores, a solução era simplesmente expandir a definição de jogos para abranger toda uma nova”massa”de jogadores, e os experimentos e a tecnologia da era GameCube foram fundamentais para o desenvolvimento do Wii. A velha piada de que o Wii são apenas dois GameCubes unidos com fita adesiva pode ser um exagero, mas o chip’Flipper’do’Cube’foi a base para o equivalente’Hollywood’do Wii, assim como o chip’Broadway’da IBM compartilhava a arquitetura PowerPC de CPU’Gekko’da GameCube. O núcleo do console indiscutivelmente iria impulsionar uma revolução, e embora possa haver apenas cerca de 21 milhões de GameCubes na natureza, a grande maioria dos 101,63 milhões de Wiis por aí também tocam aqueles pequenos discos fofos. Junte isso a sua biblioteca de jogos incríveis e-independentemente dos números de vendas-é muito difícil ver o GameCube como algo além de um triunfo.

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