Alguns trabalhos são uma merda. Há aqueles que sentem que estão devorando tempo sem nenhuma recompensa tangível na conclusão. Existem outros que pagam terrivelmente, fazendo a pessoa se sentir desvalorizada pelo esforço investido. Então, há o tipo que dá ao funcionário poderes mágicos por três anos, com o plano de aposentadoria sendo a morte após esses três anos. Este último é aquele que os semideuses do 333º se encontram enfrentando. Escolhido por várias razões por aqueles que o fazem, Astria Ascending do Fated Eight of Artisan Studio está se aproximando do fim de seu contrato de trabalho. Enfrentando seus últimos três meses de vida, eles estão tentando colocar seus negócios em ordem, apenas para ter uma crise que muda o mundo caindo em suas vidas.

Neste mundo de fantasia único, os cidadãos são esperados para manter a harmonia do mundo comendo uma fruta chamada harmelon. Ao que tudo indica, é uma guloseima saborosa fornecida gratuitamente. Há aqueles que recentemente decidiram cortar os produtos mágicos de sua dieta, fazendo com que as estátuas dos guardiões ganhassem vida e começassem a destruir o lugar. Além disso, monstros conhecidos como Noises invadem várias cidades e povoados, destruindo casas e vidas. Cabe aos semideuses ajudar as cidades e restaurar a harmonia do mundo antes que seu tempo acabe. Ainda assim, é preciso ficar confuso com a decisão pessoal de renunciar a uma maneira segura e fornecida gratuitamente de manter não apenas a si mesmo, mas também os que estão ao seu redor saudáveis. Claro, há explicações de que essa decisão é sobre liberdade, mas parece uma trama rebuscada, já que ninguém pode ser tão ignorante deliberadamente. Parece pertinente mencionar que este jogo está em desenvolvimento há dois anos e meio.

Brincadeiras à parte, o enredo consegue ser interessante o suficiente para puxar o jogador até o fim, mas tem problemas. Ele começa bombardeando o jogador com muitas palavras sem sentido em maiúsculas, tornando a imersão inicial uma tarefa árdua. Alguns dos termos podem ser captados através do contexto, outros através do menu do diário, mas muito no início é obscurecido por uma procissão de jargões inúteis para deixar o jogador para trás. Não é o fal’cie/l’cie goof-a-rama de Final Fantasy XIII, mas começa a chegar lá. Para agravar isso, falta uma caracterização real dos protagonistas. Todos eles têm seus momentos pessoais, mas uma conexão real nunca é construída com os heróis. O cenário é um mundo construído com raças de fantasia únicas que evitam os elfos, anões, tropos humanos, o que é ótimo. O resultado é um conto de sentimento surrado, onde o jogador nunca se preocupa verdadeiramente com o próximo ponto da trama. Felizmente, existem elementos extremamente atraentes que mantêm o player colado à tela.


Começar deve ser os sistemas de progressão de batalha e personagem. Aparentemente, essa luta é um retrocesso aos RPGs japoneses da era NES/SNES. Em um típico estilo baseado em turnos, o jogador troca golpes com um ou mais inimigos, explorando as fraquezas elementais e tomando decisões táticas que equilibram a necessidade de conservar pontos mágicos e descarregar ataques opressores nas criaturas lamentáveis ​​que se aventuram na frente deles. Adicionado a isso está um sistema de Ponto de Foco que lembra o Bravely Default. Atacar a fraqueza de um oponente gera pontos de foco. Atropelar-se com a força de um inimigo reduz a reserva. Além disso, um herói pode gastar um turno para gerar um ponto para a reserva. Gastar esses pontos em batalha dá algum vigor extra ao movimento. Portanto, mesmo que haja apenas um membro do grupo que pode ser diretamente eficaz em uma luta, todos ainda podem contribuir.

Com a flexibilidade da progressão do personagem, no entanto, seria necessária uma quantidade notável de habilidade para ser deixado com apenas um herói para lidar com o dano em uma luta em particular. Ao longo do jogo, cada herói pode ter até quatro tarefas atribuídas a eles. Cada trabalho tem sua própria árvore de habilidades no estilo Sphere Grid, cada uma com poderes desbloqueáveis. No caso dos dois empregos principais dos heróis, aumentos de estatísticas também podem ser desbloqueados. Combinar isso com a capacidade de trocar os heróis em batalha por alguém na linha de defesa no meio da luta significa que sempre há uma opção viável para superar um desafio. Um favorito pessoal é emparelhar um caçador com um mago negro. Usar a habilidade do caçador de trocar as fraquezas inimigas com a habilidade do mago de lançar um ataque mágico em todos os inimigos de uma vez, acumulando os Pontos de Foco e arruinando completamente o dia dos Ruídos consegue ser satisfatório. Jogar na dificuldade normal é o equilíbrio perfeito entre desafio e relaxamento.


Embora o enredo seja interessante o suficiente sem sendo completamente envolvente, o estilo de arte é de uma qualidade tão surpreendente que exige que o jogador veja o que está acontecendo. São personagens e monstros altamente detalhados e desenhados à mão que capturam a imaginação. Um verme da areia típico pulsa com vida. Os efeitos de feitiço preenchem a tela com cores vibrantes e animação. A personalidade dos heróis e inimigos brilha apenas na arte, com a animação estilizada que a vende. Muito do jogo é gasto em antecipação da próxima maravilha que o jogo tem a oferecer, e sem muito dinheiro e centenas de artistas. Os fãs dos jogos Vanillaware verão influências familiares, com correspondência de qualidade ou mesmo superando aquele desenvolvedor de culto.

Os layouts de masmorras, por outro lado, não se saem tão bem. A exploração é feita em um estilo de plataforma 2D, com elementos de exploração leves do estilo Metroidvania integrados. O problema reside no fato de que muitas das salas usam os mesmos ativos de arte, fazendo uma pergunta onde eles estão em relação ao seu destino. Junte isso a um sistema de mapa que é difícil de ler devido às linhas de conexão serem muito transparentes, bem como à falta de detalhes ou pontos de referência, e muito tempo é gasto reformando o terreno antigo tentando descobrir onde o jogo quer que o jogador vá. Durante meu jogo, percebi que o sistema de teletransporte se mostra útil. Se a área geral for conhecida, como as Terras Flamejantes, então é uma boa ideia deformar para um ponto de dobra previamente desbloqueado e vasculhar uma sala em qualquer direção. Se o caminho a seguir não puder ser encontrado, verifique um ponto de dobra diferente na mesma área. Isso provavelmente levará o jogador ao próximo destino da linha principal. Para algumas dessas missões secundárias, entretanto, todas as apostas estão canceladas.

A frustração de vagar é exacerbada pela velocidade em algumas das lutas de mob padrão do pântano. Uma batalha é iniciada e um enxame de inimigos aparece. Dependendo da iniciativa, pode ser necessário esperar enquanto os twerps avançam laboriosamente através de seus movimentos iniciais antes que o jogador seja capaz de lidar com eles. Uma forma de acelerar o ritmo da luta seria bem-vinda, e fazer com que a sensação de estar perdido não fosse tão frustrante. Claro, muitas dessas lutas podem ser ignoradas saltando sobre a bolha azul que representa os vilões no mundo superior, mas há momentos em que eles não podem ser contornados devido ao teto baixo. Mesmo com a capacidade de vencer lutas instantâneas contra grupos de dez níveis ou mais abaixo, o ritmo pode ser esmagador, especialmente em comparação com as lutas rápidas encontradas em um Final Fantasy SNES.


Para a reclamação final sobre um jogo divertido, basta olhar para a dublagem em inglês. Como um falante de inglês de talento mediano que não sabe japonês, optei por vozes em inglês. Infelizmente, parece que o desenvolvedor não optou por dubladores em inglês. Isso, por si só, não deve ser um problema. Astria Ascending ocorre em um mundo com uma grande quantidade de espécies sencientes; não faria sentido para todos eles falarem a mesma língua nativamente. Sotaques e outros enfeites não são problema, mas palavras que não estão nem perto de serem pronunciadas corretamente, sim.

O desenvolvedor afirmou claramente que a narração em japonês é a forma preferida de jogar, mas a faixa em inglês foi incluída no jogo, então poderia ter sido melhor se eles cortassem suas perdas e não incluíssem a faixa. Eu não poderia reclamar da voz japonesa, já que não sei japonês. A ignorância teria sido um salvador.

Claro, a pronúncia está sendo escolhida quando há problemas mais evidentes com a voz ser plana ou irritante. Decidi discutir o que achei mais interessante. Coincidentemente, esta é a mesma razão pela qual o minijogo 2D de atirador com deslocamento lateral ou o CCG de virada de cartão embutido estão sendo evitados; eles estão lá, mas não valem o interesse. No caso da parte do atirador, é ruim, mas felizmente breve.


Comentários finais:

Para um jogo com tantas críticas válidas, uma recomendação pode não parecer próxima, mas Astria Ascending ergue-se acima de todas essas questões como uma experiência total, com a arte sozinha fazendo valer o preço do ingresso. A personalização do personagem dá uma sensação de progresso constante e incremental que preenche o esforço colocado. Sempre há uma nova habilidade para aprender, uma nova estratégia para tentar. Teria sido bom se a história fosse melhor e se a exploração das masmorras fosse menos frustrante, mas este é um jogo que vale a pena para qualquer fã de JRPGs, especialmente porque está sendo vendido a um preço mais baixo do que a maioria dos novos títulos. Contanto que o jogador saiba no que está se metendo, então há muito material superlativo neste pacote para ignorar.

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