Mais do que apenas uma cara feia
Se você leu algum de meus artigos este mês, sabe o quanto eu amo o Halloween, então naturalmente tenho vontade de jogar todos os tipos de jogos assustadores para entrar no espírito. Comecei com BioShock, e deixe-me dizer, esse jogo não decepciona.
Para mim, o que torna o horror de BioShock particularmente grande é que sim, os inimigos parecem assustadores, mas não é por causa de alguns vírus zumbi indefinido ou possessão demoníaca genérica. O horror do corpo sangrento, em vez disso, vem do splicing de genes, portanto, Splicers, que está diretamente ligado à narrativa central da história.
Neste ponto, a maioria de nós sabe que o jogo é uma crítica à estrutura filosófica de Ayn Rand de Objetivismo, que nos termos mais simples possíveis, busca a felicidade pessoal e o sucesso acima de tudo. As pessoas que viviam em Rapture mantinham essas crenças com bastante firmeza, o que aprendemos com os muitos diários de áudio espalhados pelo mundo, então, como jogador, é fácil ver como a cidade iria desmoronar desde o início.
O monólogo de abertura de Ryan é brilhante não só porque é uma forte introdução ao personagem e ao mundo em que estamos prestes a entrar, mas também porque podemos dizer que isso está condenado desde o início. Chamar Rapture de uma cidade”onde o cientista não seria limitado pela moralidade mesquinha”é quase uma revelação morta, na minha opinião.
Este momento parece tão shakespeariano para mim, principalmente porque podemos descobrir que é tudo vai terminar em desastre desde o monólogo de abertura de um personagem. Além de todo o sangue que estamos prestes a ver, este momento evoca uma espécie de horror existencial, porque tememos o fim antes mesmo de começar. Quer dizer, começa com a queda de um avião no meio do oceano-não fica mais desesperador do que isso. Isso é muito legal se você me perguntar, e nós entendemos tudo antes mesmo de chegarmos ao principal fantasma do jogo: os Splicers.
O ADAM era uma mercadoria quente quando chegou ao mercado , mas ainda mais quando tudo em Rapture começou a ir para uma merda, principalmente por causa de todos os superpoderes via negócio de plasmids. Conforme a história continua, as pessoas continuaram emendando e emendando até que se tornassem esses monstros horríveis e aterrorizantes, e agora temos nosso inimigo legal para o nosso jogo. Mas é isso-eles são mais do que apenas monstros.
Em uma escala maior, ao jogar BioShock, podemos ver os titãs da indústria de Rapture lutando em uma escala de toda a cidade, com o jogador servindo como um peão no centro da batalha. O conflito entre Andrew Ryan e Frank Fontaine se desenrola exatamente como esperaríamos de uma cidade construída sobre uma ideologia fundamentalmente egoísta-é a destruição mutuamente garantida na luta até o topo da colina.
Os Splicers, então, são um reflexo dessa mesma ideia, apenas de uma forma mais matizada. Quer os cidadãos mais ricos da cidade se juntem por motivos estéticos, ou as da classe trabalhadora por razões mais práticas, todos eles estão fazendo isso com a crença de que é um fator fundamental para sua sobrevivência. Isso é objetivismo, baby.
É por isso que BioShock é um clássico e, pessoalmente, o considero uma obra-prima. Cada elemento do jogo permanece fiel ao tema central, desde os personagens até a direção de arte e os inimigos. Splicers não são apenas um tipo de inimigo aleatório-sua criação foi o culminar dos jogadores maiores de Rapture empurrando ADAM como um meio para sua própria aclamação e riqueza, bem como o desejo de cada cidadão de ser mais bonito ou poderoso.
Os Splicers sempre estiveram à mercê de figuras como Ryan e Fontaine, assim como o jogador. BioShock diz muito sobre o que significa ter ou não ter agência e incluir inimigos pelos quais podemos simpatizar porque nós, como jogadores, não temos a mesma agência é uma escolha legal, eu acho. Os diários de áudio ajudam nisso também, à medida que aprendemos mais sobre por que essas pessoas fizeram o que fizeram.
O design do jogo de BioShock é tão sólido que vale a pena jogar novamente só porque o combate é tão satisfatório, mas cara, tiro o chapéu para a equipe da Irrational por criar um elemento que geralmente é um meio para um fim, como se os inimigos realmente contribuíssem para a história, para variar.
Story Beat é uma coluna semanal que discute tudo e qualquer coisa a fazer com narrativa em videogames.
Noelle Warner