A plataforma de desenvolvimento de jogos Unity deu um grande passo na corrida em direção a gráficos fotorrealistas de próxima geração ao comprar Weta Digital , a casa de efeitos visuais de Peter Jackson que trabalhou em tudo, desde a trilogia O Senhor dos Anéis até Avatar, Planeta dos Macacos e O Esquadrão Suicida. Esta compra de US $ 1,65 bilhão não se trata apenas de adicionar ao portfólio de negócios da Unity-o plano é pegar as ferramentas inovadoras da Weta Digital e fornecê-las a todos os desenvolvedores da Unity, tornando possíveis efeitos visuais e de qualidade de filme. Você pode conferir um vídeo rápido anunciando a aquisição da Weta pela Unity, abaixo.
Smash-style WB Fighter com todos, de Batman a Rick e Morty, rumores [Atualização: vazamentos de imagem]
Fundador da Weta Peter Jackson tinha o seguinte a dizer sobre o acordo com a Unity…
As ferramentas da Weta Digital criaram possibilidades ilimitadas para darmos vida aos mundos e criaturas que originalmente viviam em nossa imaginação. Juntos, Unity e Weta Digital podem criar um caminho para qualquer artista, de qualquer setor, para ser capaz de alavancar essas ferramentas incrivelmente criativas e poderosas. Oferecer acesso a criativos aspirantes à tecnologia da Weta Digital será nada menos que uma mudança no jogo, e a Unity é apenas a empresa para dar vida a essa visão.
Então, que tipo de novos brinquedos elegantes a Unity que os desenvolvedores receberão quando as ferramentas Weta começarem a ser adicionadas à plataforma? Aqui está uma amostra …
Manuka: Manuka é o carro-chefe renderizador de rastreamento de caminho usado para gerar quadros finais e é capaz de produzir resultados fisicamente precisos com base em perfis de iluminação espectrais específicos. Gazebo: Gazebo é o renderizador interativo principal usado para visualizar cenas em tempo real com fidelidade visual dentro de qualquer aplicativo conectado a pipeline. Como a renderização em tempo real do Gazebo da janela de exibição 3D se aproxima dos mesmos resultados de Manuka, os artistas podem iterar no contexto do quadro final, independentemente do aplicativo que usam. Gazebo também é o núcleo do pipeline de produção para fluxos de trabalho de pré-visualização e produção virtual. Loki: Loki fornece simulação baseada na física de efeitos visuais, incluindo água, fogo, fumaça, cabelo, tecido, músculos e plantas. A precisão física para simulações complexas é fornecida por meio do uso de acoplamento entre domínios e solucionadores numéricos de alta precisão. Fluxos de trabalho com base física: ferramentas incluindo PhysLight, PhysCam e HDRConvert fornecem a base para fluxos de trabalho de iluminação e cor. Usando essas ferramentas, os artistas podem criar iluminação baseada em espectro e replicar com precisão os efeitos de diferentes lentes, sensores e outras partes do pipeline, resultando em um fluxo de trabalho de renderização fisicamente preciso para Gazebo e Manuka. Koru: Koru é um sistema avançado de aparelhamento de bonecos otimizado para velocidade e desempenho de vários personagens. Usando Koru, diretores técnicos e desenvolvedores podem criar restrições, rigs, deformadores e fantoches para suportar animação de alto desempenho, simulação de tecido e aplicativos semelhantes. Facial Tech: A Facial Tech oferece fluxos de trabalho avançados de captura e manipulação de faciais, usando aprendizado de máquina para suportar a manipulação direta dos músculos faciais e transferindo a captura do rosto do ator para um modelo alvo (fantoche). Barbearia: a barbearia é um conjunto de ferramentas para cabelos e peles que oferece suporte a todo o fluxo de trabalho, desde o crescimento até a preparação. Os artistas podem usar uma combinação de ferramentas procedimentais e guiadas por artistas para deixar o cabelo crescer, ajustar os padrões de crescimento e preparar o modelo final. Ferramentas procedimentais avançadas suportam conceitos como cabelo trançado, e os modelos resultantes estão prontos para simulação para fornecer dinâmica realista resultante de movimento e vento. Tissue: Tissue permite que artistas e animadores criem modelos de personagens anatômicos biologicamente precisos que representam com precisão os comportamentos dos músculos e da pele, e transferem os personagens resultantes para ferramentas de simulação. Apteryx: o Apteryx fornece aos artistas um fluxo de trabalho completo, começando com a geração procedimental de penas, escultura à mão e preparação para criaturas com penas animadas e fantasias. Construção de mundos: Essas ferramentas incluem Scenic Designer e Citybuilder para dar suporte à construção de mundos, layout e cenários variando de cenas em escala planetária a cenas em pequena escala. Com essas ferramentas, os artistas podem criar cenas de maneira processual com gráficos de nós, colocar conteúdo de maneira programática e ajustar manualmente a colocação. Lenhador: O Lenhador fornece o conjunto de ferramentas básicas para a vegetação e inclui ferramentas de modelagem, edição e deformação. Usando o Lumberjack, os artistas podem criar e editar a topologia da planta, incluindo geometria animada, gerenciar níveis de detalhe, instanciar e variabilidade entre ativos individuais. Totara: Totara é um sistema de simulação e crescimento procedural para vegetação e biomas que se integra ao Lenhador para criar cenas complexas em larga escala de maneira processual. Usando Totara, os artistas podem cultivar árvores individuais e biomas florestais inteiros, cultivar outra vegetação, como videiras, ajustar os parâmetros de crescimento e controlar a biomecânica, adicionar cobertura de neve e reduzir a complexidade e o tamanho das cenas. Eddy: Eddy é um plug-in avançado de composição de líquido, fumaça e fogo para efeitos volumétricos de refinamento. Eddy permite aos artistas gerar novas simulações de fluidos de alta qualidade e renderizá-las diretamente em seu ambiente de composição. Revisão da produção: HiDef e ShotSub são a base para a revisão da produção. HiDef é uma ferramenta central para revisão de produção, com recursos para fazer anotações, navegação de versão e muito mais, integrada com um navegador de cores precisas e mecanismo de reprodução. ShotSub é uma ferramenta central para revisão de produção, com ferramentas para preparar o trabalho do artista para revisão com o espaço de cores apropriado, intervalos de quadros e configurações para taxa de quadros e resolução. Visualização ao vivo: As ferramentas de visualização ao vivo suportam a mistura de conteúdo gerado por computador (CG) em tempo real com feeds de câmera no set. Essas ferramentas suportam mixagem ao vivo para visualização no set, composição ao vivo de elementos CG em chromakey ou outros elementos CG, composição ao vivo baseada em profundidade e projeção de captura de face em um fantoche de captura de movimento. Projetor: o projetor é uma ferramenta de produção que dá suporte à programação, recursos e previsão, com controles para acesso a dados e análises para melhorar a tomada de decisões de produção.
Esta compra pela Unity é claramente um tiro sobre a proa da Epic Games, que afirmou que gostaria de entrar na produção de filmes FX com Unreal Engine 5, criando um”continuum”entre filme e jogos. Bem, agora a Unity possui a melhor casa de efeitos visuais do planeta. Sua vez, Epic.
O que você acha? Animado com o futuro dos jogos com as ferramentas Weta nas mãos dos desenvolvedores da Unity?