Dirija-se a este marcador, mate todos os inimigos que aparecerem, descubra mais do mapa, vá para um dos novos marcadores que acabaram de aparecer, fale com um NPC, vá para o próximo waypoint, lute contra mais alguns inimigos, volte para o quest giver, pegue sua recompensa. Enxague e repita. Divida Ghostwire: Tokyo aos seus fundamentos básicos de jogabilidade e você terá um jogo de mundo aberto tão formulado quanto possível.

Mas as atividades ganham um novo significado quando, em vez de limpar as torres, você está descobrindo mais do mapa limpando os portões Torii corrompidos. Suas localizações também não são apenas aleatórias – geralmente estão localizadas na entrada de um santuário xintoísta e, em casos raros, tornam-se portas literais para outra dimensão. Do lado de fora dos santuários, você também encontrará barracas onde pode comprar amuletos ou lanches, embora, devido à neblina sobrenatural que varreu a cidade, alguns deles pareciam em melhor forma.

Da mesma forma, essas missões de busca rudimentares assumem mais significado quando levam você a descobrir os muitos yokai da mitologia japonesa que se entrelaçaram na sociedade japonesa. Em Ghostwire: Tokyo, eles assumem diferentes papéis – de ameaças a colecionáveis, comerciantes a doadores de missões. Depois, há como tudo parece também: uma bela recriação de uma Tóquio da nova geração que faria o RGG Studio da Yakuza suar. Todas essas coisas fazem o mundo de Ghostwire ganhar vida – irônico para um jogo em que todos foram arrebatados.

É também um tipo de especificidade cultural que só poderia ter vindo de um Desenvolvedor japonês como o Tango Gameworks, um estúdio que se diverte com sua identidade japonesa e todas as suas nuances – uma partida bem-vinda de tentar jogar para o público ocidental faminto por mais terror de sobrevivência de Shinji Mikami.

A riqueza do cenário de Ghostwire só mostra a representação superficial de personagens como Ghost of Tsushima e Sifu; jogos ambientados na Ásia, mas feitos no Ocidente, principalmente por brancos. Independentemente de suas intenções, o que recebemos é um turismo cultural superficial (na melhor das hipóteses) e jogos que se encaixam em”estereótipos e clichês pré-existentes”(na pior das hipóteses, por Uppercut).

Vamos considerar o jogo de samurai da Sucker Punch, que tem a audácia de nomear um de seus modos em homenagem ao lendário cineasta Akira Kurosawa… porque acontece de ser em preto e branco, e tem áudio em japonês (que foi mal feito no lançamento original, já que a sincronização labial foi feita para a dublagem em inglês). Pelo menos ter opções de idiomas autênticos como opção é uma melhoria em relação ao jogo de artes marciais de Sloclap, Sifu, que só adicionou áudio chinês após o lançamento. Subs e dubs podem ser, em última análise, preferências pessoais, mas ainda está dizendo que o Ghostwire tem o áudio japonês como padrão, ao qual também se prendeu em grande parte por seu marketing.

Sucker Punch e Sloclap parecem estar pensando em representar o cinema primeiro, em vez da cultura propriamente dita. Sifu não é tanto um jogo ambientado na China, mas um buffet de fusão que inclui diferentes aspectos do cinema asiático, com o primeiro nível prestando homenagem a The Raid e Oldboy. Mas mesmo as comparações com o filme de artes marciais de Hong Kong estão em desacordo com o enredo de vingança sério do jogo e a mecânica hardcore-não há nada da palhaçada de Jackie Chan ou qualquer coisa tão imaginativamente maluca quanto o que você obteria no gênero (e se Sloclap fizesse se preocupar em representar o cinema de Hong Kong, talvez devesse ter priorizado um dub cantonês sobre um mandarim…).

Por que essas representações são tão terrivelmente severas e po-facetadas? Sucker Punch ignora convenientemente como os filmes de Kurosawa, além de incluir os posteriores feitos em cores, também tinham muito humor. De fato, esse equilíbrio de tons pesados ​​e leves é algo que você encontra mais obviamente em Ghostwire, onde você pode ajudar a reprimir a raiva amaldiçoada de um espírito trágico em um momento, e depois ajudar o “negócio” inacabado de outro espírito no banheiro no próximo.

Mais importante, a intenção e o uso de elementos culturais no Ghostwire são mais considerados – enraizados na sociedade e crenças japonesas e lógicos (se você pensar bem). Os colecionáveis ​​de Ghost of Tsushima muitas vezes parecem uma mistura cultural japonesa: atualize suas habilidades nos santuários xintoístas! Aumente sua saúde máxima em uma fonte termal! Componha haicai alguns séculos antes de ser inventado!

Claro, Ghostwire tem um monte de colecionáveis ​​que podem parecer incidentais – bonecas daruma e cartões hanafuda, e assim em – mas eles também vêm com descrições detalhadas explicando seu significado cultural. Suas colocações até servem a um propósito, como uma espada japonesa que você encontra em um canteiro de obras abandonado – parece bastante aleatório, até você descobrir que este também era o local de uma antiga mansão samurai.

Esses itens colecionáveis ​​e descrições se estendem até o aparentemente mundano; as descrições podem explicar a popularidade de um certo modelo de supercarro, por que algumas revistas lançam bolsas da moda como um item de bônus, ou dar-lhe informações sobre seus lanches japoneses favoritos enquanto você os devora e recupera a saúde. Talvez uma das observações mais irônicas do jogo seja o uso predominante de sacolas plásticas no Japão, mesmo ao carregar um único item.

A mesma consideração que a Tango Gameworks aplica ao seu item tet pode ser vista na mecânica. Usar suas mãos para fazer gestos (Kuji-kiri) para selar espíritos corruptos se alinha com gestos de mão encontrados hoje em Shugendō e Shingon Mikkyō, e há até uma lógica por trás de ter um arco como sua única arma convencional, já que o tiro com arco tem uma conexão com um ritual xintoísta em Momote-Shiki.

Meu aspecto favorito vem da maneira como você resgata todos os espíritos flutuando em Shibuya usando um Katashiro. Na tradição japonesa, essas bonecas de papel agem como um substituto humano para a autopurificação, então você pode ver a lógica de usar isso para absorver espíritos de humanos que perderam suas formas corpóreas. Mas esse é apenas o primeiro passo, pois você leva esses Katashiro para uma cabine telefônica especialmente com fio que pode transferir os espíritos para fora da capital invadida pelo nevoeiro.

Não duvido que Sucker Punch e Sloclap amam as culturas que eles querem representar e fizeram suas pesquisas corretamente, mas há um limite para o quão fielmente você pode representar algo quando sua equipe não tem pessoas com essa experiência vivida e herança – muito menos pegar esse conhecimento e dar um toque único como o Tango Gameworks tem aqui.

Espero que Ghostwire tenha o público que merece, mas temo que acabará sendo marginalizado como um nicho, assim como Yakuza – outra franquia que sempre abraçou sua representação autêntica da cultura japonesa – tem durante a maior parte de sua vida. No entanto, embora haja críticas justas de que seu design de mundo aberto está do lado da rotina, não me lembro do mesmo consenso para o modelo de mundo aberto médio de Ghost of Tsushima (que foi retirado de Assassin’s Creed 2).

Em vez disso, Sucker Punch não apenas conquistou prêmios, mas também conquistou o público japonês, incluindo o criador de Yakuza, Toshihiro Nagoshi, que o descreveu como “o tipo de trabalho feito por pessoas não-japonesas que faz você se sentir’são ainda mais japoneses do que nós” (acho que ele quis dizer’pessoas que têm orçamentos e recursos maiores do que nós’, mas ei, não sou tradutora).

Se você é fascinado por japonês cultura e quer vê-la fielmente representada e lindamente executada por uma equipe japonesa, então você deve a si mesmo jogar Ghostwire: Tokyo. Ghost of Tsushima pode ter arranhado a superfície da rica herança da nação, mas não há nada como uma equipe que conhece de dentro para fora quando se trata de autenticidade e espírito.

Categories: IT Info