MotoGP 21

Enquanto os fãs de F1 terão que esperar até julho para seu evento anual lançamento do jogo , o MotoGP 21 está programado para ser lançado exatamente uma semana a partir de hoje no PC (Steam e Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S e Nintendo Switch.

Equipado com a tecnologia Unreal Engine 4, o MotoGP 21 apresenta uma série de melhorias do lado do jogo (suspensão da bicicleta revisada, recursos realistas como monitoramento da temperatura do freio, sequência de recuperação da bicicleta e penalidade por volta longa) para o modo de carreira gerencial. Você pode ler as primeiras impressões de Chris nesta visualização , mas antes da revisão , tivemos a oportunidade de discutir o MotoGP 21 com o produtor da Milestone Matteo Pezzotti.

Chris Wray: Com o novo sistema de suspensão, como você equilibrou isso com o motor e dirigiu para tornar o MotoGP 21 mais realista, mas ainda acessível?

Este ano, decidimos reconstruir o sistema de ajuda do zero. Abandonamos os antigos presets de física, que para alguns jogadores eram apenas rótulos que poderiam afetar seu orgulho, e introduzimos uma lista de opções individuais muito detalhadas. Também adicionamos alguns gráficos que explicam visualmente qual parte da moto é afetada por cada ajuda. Nosso objetivo é explicar aos jogadores como funcionam essas opções, ajudando-os a encontrar a configuração que melhor se adéqua aos seus gostos. Acho que, dessa forma, os jogadores que desejam melhorar podem gradualmente se aproximar do realismo do jogo e aprender a dominar a física da moto.

Chris Wray: Vários novos recursos são voltados para o realismo, como recuperação de bicicletas e temperatura de frenagem. Os jogadores terão a opção de desligá-los, visando um alto nível de acessibilidade para alguns?

A recuperação de bicicletas pode ser desativada nas opções de corrida. É um recurso divertido, mas sabemos que alguns jogadores podem preferir ser facilmente restaurados no caminho. Falando na temperatura do freio, isso não pode ser desativado. Mas, neste caso, é mais uma questão de selecionar o disco de freio certo, e o jogo tem várias maneiras de sugerir aos jogadores os corretos.

Alessio Palumbo: Por outro lado, esses novos recursos estarão disponíveis no modo multijogador ou serão reservados para o modo single player?

Recursos como a penalidade de volta longa e as temperaturas de frenagem já estão disponíveis nos modos online. A recuperação de bicicletas foi um pouco mais complexa de implementar, mas esperamos torná-la disponível online em um dos primeiros patches.

Chris Wray: Qual é o nível de detalhamento do novo modo de carreira e quanto é disponibilizado para a gestão de sua equipe?

O maior desafio para os jogadores este ano será gerenciar suas equipes juniores. O modo de carreira teve essa grande adição no ano passado, alguns meses após o lançamento, enquanto desta vez está totalmente integrado desde o início. Também revisamos os “Testes de Desenvolvimento” para torná-los mais realistas e funcionais, para que haja muitas atividades para manter os jogadores engajados.

Alessio Palumbo: Você pode compartilhar alguns detalhes sobre como seu AI ANNA baseado em ML foi melhorado este ano em relação ao MotoGP 20?

A maior melhoria é pura performance. Nos níveis de dificuldade mais altos, A.N.N.A. é muito mais rápido do que no ano passado, especialmente na classe de MotoGP. Também trabalhamos nos comportamentos do grupo, e um dos maiores desafios era encontrar o nível de “agressão” correto. Todo mundo gosta de ultrapassagens durante uma corrida, mas colisões e quedas… nem tanto.

Alessio Palumbo: Houve alguma atualização significativa na física da moto no MotoGP 21?

Você já mencionou o novo sistema de suspensão que, na minha opinião, muda completamente a percepção da moto. Agora tudo é mais reativo, mais real. É mais fácil sentir como o asfalto muda sob suas rodas e como a bicicleta reage. Este ano também fizemos um grande trabalho de análise para fazer os tempos das voltas no jogo se ajustarem aos tempos reais. É algo em que nossos jogadores gostam muito, e acho que este ano fizemos um bom trabalho.

Alessio Palumbo: Alguns fãs de MotoGP solicitaram a adição de telemetria. Isso é uma possibilidade em algum momento?

É algo que consideramos, mas você deve pensar que mesmo os pilotos reais precisam da ajuda de um engenheiro de pista para ler a telemetria, então, temo que apenas os jogadores mais experientes possam desfrutar de tal recurso. Mas ei, nunca diga nunca. Mais cedo ou mais tarde, você poderá ver a telemetria em um de nossos jogos de MotoGP.

Alessio Palumbo: Dado que o MotoGP 21 roda no Unreal Engine 4, você vai oferecer suporte a recursos como NVIDIA DLSS e/ou ray tracing?

Não para o MotoGP21, mas fique ligado.

Alessio Palumbo: Quais foram suas experiências com o PS5 e o Xbox Series X, respectivamente, como desenvolvedor?

Bem, foi uma ótima experiência. Estamos falando de duas máquinas poderosas que nos permitiram experimentar novos recursos para o jogo e deixar muito espaço para melhorias no futuro. O mais importante é que podemos oferecer uma experiência estável de 60 FPS em ambos os consoles, o que é muito importante para um jogo de corrida simulativo.

Alessio Palumbo: Você encontrou algum problema ao desenvolver para o menos poderoso Xbox Series S? Você pode compartilhar a resolução desejada e a taxa de quadros para o MotoGP 21 nesta plataforma?

Sem problemas. Todos nós ficamos surpresos com a suavidade no desenvolvimento do Xbox Series X e do Xbox Series S. O último console visa uma taxa de quadros de 60 FPS e uma resolução de 1440p (dinâmico).

Alessio Palumbo: Você pode nos contar sobre sua implementação dos recursos de gatilhos adaptativos e hápticos exclusivos do controlador DualSense no PS5?

O DualSense é realmente incrível e nos deu a chance de implementar no controlador vários feedbacks diferentes. Implementamos vibrações diferentes para todas as superfícies diferentes e demos feedback ao jogador quando ele muda de marcha. Os gatilhos têm rigidez diferente para simular um botão de acelerador/freio real e também vibram para indicar ao jogador uma perda de aderência na roda traseira/dianteira.

Ambos: obrigado por seu tempo.

A postagem Entrevista de MotoGP 21-Milestone Talks Next-Gen Bike Racing por Alessio Palumbo apareceu primeiro em Wccftech .

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