Talvez tenhamos chegado a essa inevitável singularidade figurativa em que até o mais minimalista e direto dos arremessos encontra uma maneira de lembrá-lo de outros jogos. Que mesmo com uma estética tão intencional e despojada como essa, a familiaridade e a semelhança com outros jogos certamente surgirão de uma maneira ou de outra. Talvez seja apenas normal para esse tipo de trabalho; é sempre benéfico quando você pode usar outros jogos para dar aos leitores uma ideia melhor. Mas mesmo com essas comparações surgindo naturalmente, se há uma coisa que um jogo como B.I.O.T.A. provavelmente ficará sozinho, sua promoção de pré-lançamento se apoiando menos em sua promessa de jogabilidade. Mais ainda, sua estética deliberadamente duotônica e, além disso, como se pode ajustá-la. Tal como acontece com todo e qualquer tipo de jogo B.I.O.T.A. encaixa perfeitamente-o flagrante, mas carinhoso retrocesso a uma era de jogos, talvez não apenas de 8 bits, onde os desenvolvedores tinham que fazer muito com tão pouco-a novidade de seus visuais é algo que seu desenvolvedor deseja que os jogadores gravitem. E aqui, a capacidade de alternar paletas aparentemente em tempo real.
Infelizmente, tudo isso é aparentemente cosmético e naturalmente não agradará a todos. Portanto, é inicialmente promissor que um jogo como esse, durante sua hora introdutória, possa lembrá-lo de jogos igualmente diretos em sua premissa, mas que inevitavelmente forneceu um gancho inteligente o suficiente que combinava bem com essa configuração. Então, colocando o foco de troca de paleta de lado e durante a primeira hora de jogar B.I.O.T.A. sua mente começa a evocar lembretes positivos, mas justificados. Independentemente de ser ou não a intenção do lado do desenvolvedor, a ideia de mergulhar no cenário; envolvendo-se em plataformas, reunindo recursos, fazendo aquela pergunta crucial sobre se eu quero continuar correndo o risco de perder uma grande parte do progresso de alguém, inevitavelmente desistir e voltar à superfície para salvar, atualizar e ir novamente. SteamWorld Dig 2 é o jogo que você pensa na introdução. E talvez a história pessoal esteja ajudando a colorir as coisas, mas as restrições à complexidade visual lembram uma caminhada semelhante no início de algo como Gato Roboto.
Esse lembrete imediato é o motivo pelo qual B.I.O.T.A. herda um começo tão curioso. O jogo não está exatamente puxando nenhum truque novo ou original. Se alguma coisa está emprestando de algumas fontes – plataformas de precisão da velha escola e explorações leves de Metroidvania são as duas óbvias – sugere que está satisfeito em trabalhar com fórmulas comprovadas. Mas às vezes a simplicidade é um gancho em si. Há elegância a ser apreciada, tanto respeito no topo, por um desenvolvedor que não tenta algo muito substancial-certificando-se de cobrir todas as bases de cada tipo de jogador. O que é isso sobre tentar atender a todos? Talvez seja esse compromisso severo com uma estética minimalista, onde seus truques e armadilhas genuínos a serem observados são eficazes em sua execução. BIOTA. pode ser um desafio-uma dor razoavelmente equilibrada também-e é porque o jogo é suficientemente pesquisado onde seus pontos brilhantes brilham razoavelmente. Portanto, é durante essas partes iniciais que o jogo está no seu melhor. Quando você está amaldiçoando a si mesmo e ao jogo por aquela armadilha sutil de morte instantânea ou projétil inimigo com o qual você ainda não lidou. Mais uma prova de que um ótimo design de jogo não precisa ser ditado por excesso ou demonstração de poder técnico. Assim como me senti com as primeiras partes de Gato Roboto, B.I.O.T.A. é um jogo que joga sua mão cedo e, embora tudo ainda seja relativamente novo, mantém o perigo e a ansiedade de escorregar ainda mais atraentes.
Então os procedimentos continuam e o brilho de algo novo para estrelar desaparece rapidamente. É uma pena, então, que essa promessa inicial – a intriga de como essa premissa poderia ser construída, quais armadilhas mortais profanas estavam esperando por mim mais adiante – não seja apenas o pico, mas de certa forma pareça uma tradução errada do que B.I.O.T.A. realmente implica. Ao contrário do que se supõe, este não é um loop no estilo SteamWorld Dig de entrar no mapa. Voltando ao nível da superfície devido ao risco de invasão ou segurança no banco dos recursos que reuni. Também não é uma versão peculiar da fórmula Metroidvania – ou uma que parece adequadamente construída para ser vista como tal. Aqueles escassos pontos de salvamento que você inicialmente assume como seu único meio de evitar uma ampla progressão perdida após a morte? Não, você pode salvar automaticamente no momento em que uma sala estiver livre de todos os inimigos. A promessa de escolher um dos vários personagens com diferentes tipos de armas e especiais? Depois de escolher o cara com a espingarda de curto alcance, há poucas razões para experimentar. Então, que tipo de jogo é B.I.O.T.A.? É um jogo traçando seu próprio curso, se o que discuti até agora é algum indicador, certo?
Bem, eis a coisa: essa trajetória não leva necessariamente a nenhum lugar espetacular ou digno de destaque. Há momentos a considerar, conteúdo secundário opcional para desafiar a si mesmo com e fora dessa primeira hora, B.I.O.T.A. sussurra uma ou duas sequências legais. Um faz você correr pelo interior de um reator contra o relógio, outro aumenta as apostas de plataforma de precisão para onze em um tempo maravilhosamente semelhante a Celeste de seus saltos. Mas quanto mais essas comparações surgem, mais você deseja estar jogando outros jogos sobre isso. E parte do motivo é a inconsistência e que para cada seção agradável ou desafiadora, B.I.O.T.A. de alguma forma encontra uma maneira de cancelá-lo com uma sequência ou mera escolha de design que é tudo menos isso. Um segmento repetido que faz você pilotar um traje mecânico para ir de um setor para o outro é um exercício prolixo. Como é a estranha decisão de você chegar ao final de uma seção linear figurativa apenas para refazer a contragosto um passo para fora da percepção de que você não tem o item necessário. Ou pior, a quantidade de moeda necessária para comprar o referido item em pontos depois de passar com sucesso por essa parte perigosa da plataforma.
Pode ser um exagero reivindicar B.I.O.T.A. não respeita o tempo de seu jogador, mas ao mesmo tempo é razoável concluir que uma parte considerável do que faz um bom Metroidvania infelizmente é uma falta aqui. Momentos no jogo que exigem muita perambulação sem direção-rezando para que o objetivo desejado ou item de missão caia nas proximidades. Além disso, como o jogo é meio a meio de etapas refeitas e plataformas de precisão, essa falta de compromisso adequado significa que qualquer alegria de encontrar em qualquer canto raramente dura muito. Mesmo a satisfação de sobreviver, mesmo que com um pouco de saúde, torna-se frustrante quando, conforme observado, você é atingido na cara com uma porta trancada ou uma saída fechada quase desprovida de contexto. Se nada mais, o jogo-como tantos ultimamente-traz consigo uma mola em seu passo que torna a simples movimentação em seu espaço 2D uma brisa para controlar. Mesmo que esse movimento por si só, em contraste com algo como Kunai, não encontre uma maneira de tornar a sensação do movimento um pequeno investimento divertido por conta própria.
Se alguma coisa vencer com base de diversão repetida, é o lado de plataforma de B.I.O.T.A. Um que se baseia no engano e na utilização de recursos visuais para camuflar o ambiente. Quando o aspecto da exploração é deixado de lado, B.I.O.T.A. é satisfatório no que oferece. Apertado pode ter sido com segundos de sobra, sentindo como se estivesse correndo à força um labirinto sinuoso e serpenteante de um nível-enquanto os lasers espreitam prontos para terminar minha corrida-é algo que o jogo poderia ter se inclinado mais fortemente em. De qualquer uma das tendências mais nostálgicas, essa ansiedade com o tempo e saber quando se mover/saltar é uma B.I.O.T.A. fica certo. Na melhor das hipóteses, proporcionando momentos que encontram um caminho dentro da cabeça de um jogador, um lugar onde os erros amadores inevitavelmente acontecem. Há apenas essa outra parte do jogo-os corredores desnecessários para frente e para trás, para não mencionar a preocupação de não ter dinheiro suficiente para progredir adequadamente, que mancha o que deveria ser uma reminiscência clara do bom e velho plataforma 2D à moda.
Comentários finais:
A escala de diversão de alguém com um jogo como B.I.O.T.A. depende inteiramente do tipo de jogo que você espera e, mais importante, de qual área do jogo você acaba gravitando para sair dele. Para aqueles no campo de Metroidvania, o jogo é uma interpretação inofensiva, se não inteiramente única, do modelo. Mas no lado da plataforma, as fortunas são muito mais favoráveis, hospedando sequências que são bem executadas e desafiadoras no topo. O fato de esses pontos brilhantes estarem tão escondidos – presos entre retrocessos desnecessários e um design geral do mundo que pode parecer muito linear – pode se prestar a B.I.O.T.A. sentindo-se muito desigual e exigindo paciência para garantir que isso aconteça. Mesmo assim, são essas sequências de plataforma de precisão, trabalhando em conjunto com as tendências hiper-retro, que quase o tiram do marasmo. Pode não estar apresentando nenhuma ideia original, mas para o bem ou para o mal, o know-how do B.I.O.T.A. sobre os traços da velha guarda praticamente o mantém à tona.