O mais recente diário do desenvolvedor de Starfield se concentra na música, mas também oferece um monte de fotos tentadoras de arte conceitual e alguns detalhes de jogabilidade em potencial.

“A maneira como eu olhei para Starfield, sempre, é o que eu chamei de trigêmeo santificado”, diz o compositor Inon Zur.”Tudo está fluindo, tudo está mudando e tudo está voltando.”

O diretor de áudio Mark Lampert expande esse tema e parece vinculá-lo ao fluxo do jogo:”Você sai, se aventura , descubra, retorne”, diz ele.

“Você se esforça para voltar para casa”, continua Zur.”Isso é o que parece tão completo para nós. Queremos completar a missão para nós. Queremos completar nossa jornada. Encontraremos algo, descobriremos algo, levaremos conosco e voltaremos para casa com ele..”

A Bethesda já havia descrito Starfield como”Skyrim no espaço”e”o simulador de Han Solo”, e os comentários de Zur e Lampert parecem se encaixar em algumas das batidas de jogabilidade momentâneas dessas ideias.

“O que posso fazer com isso no lado do design de som?”pergunta Lampert. “Não apenas para tecer o tema principal em diferentes pontos-chave do jogo – subir de nível, descobrir novos lugares – mas poderíamos usar isso como um design de som direto … Vou pegar qualquer música e transformá-la em ambiente em algum lugar.”

Lampert também relaciona a produção de áudio de Starfield ao trabalho geral no jogo e como ele se compara aos projetos usuais da Bethesda.

“Não temos controle sobre como o jogador escolhe experimentar o jogo”, diz ele.”Nosso senso de escala teve que ser totalmente ajustado. Fazer um jogo em uma superfície planetária é o que sempre fizemos antes. Agora temos essas distâncias muito vastas contra esse fundo estrelado preto. É uma tela em branco e um enorme playground, e todas as peças estão lá para você escrever sua própria história, se você pular direto e desejar seguir a missão principal e a história principal para ir para o óbvio’um ponto leva a outro, leva a outro’

“A música tem um jeito engraçado de tocar a mudança de acorde certa na hora certa”, acrescenta Lampert.”Muito disso acontece ao acaso. Você olha para o vale no momento certo e há momentos como esse que parecem roteirizados e não são. Eu gosto que cada jogador tenha essa experiência por si mesmo, e eles não têm.” 

Esses detalhes são divididos por algumas belas artes conceituais espalhadas por todo o vídeo. Aqui estão algumas de nossas cenas favoritas: 

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O primeiro personagem oficial de Starfield é um robô chamado Vasco e deve ser protegido. 

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