O lado técnico do Minecraft é um dos aspectos mais interessantes do jogo, mas pode ser bastante esmagador para os jogadores que estão apenas começando. Há muito o que aprender sobre Redstone, mas portas lógicas simples são um lugar fantástico para começar. Eles são essenciais para projetos de Redstone de qualquer tamanho, de fazendas automáticas simples a calculadoras massivas, e são ótimos para aprender o básico de como diferentes itens de Redstone funcionam uns com os outros.
Para quem não sabe sabe, portas lógicas são dispositivos que consistem em uma ou mais entradas e uma única saída binária. Diferentes situações exigem diferentes tipos de portas lógicas. Por exemplo, um jogador pode querer ter uma porta que só abre se um conjunto específico de alavancas for ativado, ou pode querer um conjunto de botões que só funcionem quando pressionados na ordem correta. É aqui que entram esses dispositivos.
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Como construir portões lógicos no Minecraft
Deve-se notar que todo e qualquer tipo de porta lógica pode ser criado de várias maneiras diferentes. Este guia cobrirá os designs mais comuns e simplistas, mas os jogadores podem usar o raciocínio por trás do motivo pelo qual trabalham para construí-los de maneiras diferentes. Contanto que a mesma lógica seja aplicada, eles devem funcionar da mesma forma.
Entrada/saída e NÃO portas
As imagens acima são as duas lógicas mais comuns portões no jogo. A esquerda é uma porta de entrada/saída padrão, o que significa que quando a entrada é acionada, ela envia um sinal para uma saída e algo ocorrerá (neste caso, uma luz acenderá). O portão direito na foto é um portão NOT, alternativamente conhecido como inversor, e esse é o objetivo principal que as tochas de redstone servem. As tochas Redstone estão ativas e emitindo um sinal por padrão, mas ligá-las irá desligá-las. Isso significa que, neste exemplo, a luz está ligada por padrão, mas apertar o botão a desativa.
Essas duas portas são bastante autoexplicativas, mas são os blocos de construção de todas as outras portas lógicas em o jogo. O que é importante notar é que a porta NOT pode ser anexada à saída de qualquer outro tipo de porta para inverter o sinal. Sempre que os jogadores quiserem que o estado padrão seja”ligado”ou”aberto”, use uma tocha.
Portões E E OU
Uma porta OR, mostrada à direita, é um dispositivo que pode ser alimentado por qualquer uma das várias entradas. Configurar um deles é tão simples quanto executar vários fios na mesma saída, sem nada mais. Isso pode ser útil para jogadores que desejam abrir portas de Redstone de ambos os lados ou para aqueles que desejam ter interruptores para suas fazendas de XP que podem ser acionados de várias áreas diferentes.
Um portão AND, ilustrado à esquerda, é um circuito que requer entrada de várias fontes para acionar uma saída. Neste exemplo, a luz acenderia apenas se a entrada azul e a entrada amarela fossem acionadas, daí o nome. Isso funciona, porque se uma das duas tochas acima das alavancas ainda estiver ativa, o pó de Redstone de conexão estará ativo. Se essa poeira estiver ativa, a tocha na lateral do bloco permanecerá desligada. Assim, para que ele acenda, ambas as tochas devem estar inativas. Este exemplo simples usa apenas duas entradas, mas desde que todas as tochas estejam conectadas por um fio contínuo, elas podem ser estendidas indefinidamente.
XOR Gate
Aqui é onde as coisas ficam um pouco mais complexo. Este dispositivo mostrado acima é uma porta XOR. É semelhante a uma porta OR, pois é uma saída que pode ser acionada a partir de várias saídas diferentes, porém requer que uma e apenas uma entrada esteja ativa. Se tanto o azul quanto o amarelo estivessem ligados, a luz permaneceria apagada, mas se apenas um estiver ligado, a luz acenderá.
Isso faz uso de uma porta AND tripla, além de uma porta OR. Para que a lâmpada redstone esteja ativa, ela deve ser alimentada pela tocha superior esquerda ou pela tocha superior direita. Se a tocha central estiver ativa, nenhuma dessas duas tochas pode estar ativa, e essa tocha central só estará ativa se ambas as alavancas forem pressionadas. Isso ocorre porque as duas alavancas criam uma porta AND com essa tocha como saída.
RS NOR Latch
O objetivo de uma trava RS NOR é fazer com que uma saída só possa ser ativada por uma entrada específica e desativada por outra. Na imagem acima, a entrada azul alimentaria a luz e, mesmo sendo apenas um botão, não uma alavanca, ela permanecerá acesa indefinidamente. Para desativá-lo, os jogadores devem pressionar o botão amarelo. Apertar o botão azul uma segunda vez não fará nada.
A razão pela qual isso funciona é por causa de algo chamado atraso de tique. Essencialmente, leva um carrapato para uma tocha de redstone ligar ou desligar, enquanto o fio é ativado instantaneamente. Quando um jogador aperta o botão azul, ele aciona a fiação próxima a ele instantaneamente e, depois de dois tiques, a tocha distante liga, alimentando o mesmo fio redstone, mas do outro lado. Quando o botão desclicar, o bloco azul ainda estará recebendo energia, mas da fiação energizada. Isso bloqueia efetivamente o sistema.
Pressionar o botão azul novamente não fará nada, pois o bloco azul já está sendo alimentado. No entanto, pressionar o botão amarelo fará a mesma coisa acontecer quando o botão azul foi pressionado pela primeira vez, desbloqueando o sistema e reativando o botão azul.
RS NAND Latch
As travas RS NAND são úteis quando os jogadores querem um sistema com dois componentes, onde ambos os componentes não podem ser desativados ao mesmo tempo. Um exemplo disso pode ser um conjunto duplo de portas, onde eles querem que apenas um conjunto de portas seja aberto por vez, impedindo que as coisas escapem. Na imagem acima, a alavanca azul irá ligar e desligar a luz superior normalmente, assim como a alavanca amarela com a luz inferior. No entanto, se uma alavanca for alternada, a outra ficará travada.
A lógica aqui é bastante direta. Quando uma alavanca é puxada, a segunda tocha Redstone longe dela é ligada, o que mantém o outro circuito ligado, independentemente do estado da alavanca. Isso significa que, se uma alavanca for puxada, ela deve ser puxada para cima antes que a outra possa ser usada e vice-versa.
T Flip-Flops
A última das portas lógicas básicas é o T Flip-Flop. Em termos mais simples, o papel do T Flip-Flop é criar uma alternância de entrada única que não usa uma alavanca. Quando um botão é pressionado na imagem, a luz permanecerá ativa até que o botão seja pressionado novamente. Isso é incrivelmente útil para coisas alimentadas por placas de pressão, por exemplo. Quando um jogador entra em uma sala e pisa nela, ele pode acender as luzes, então quando um jogador aciona na saída, ele as apaga. Isso nega a necessidade de uma alavanca.
Existem inúmeros designs de chinelos T que podem ser encontrados online, mas os dois da foto acima são os mais comuns. A esquerda funciona porque quando o botão é pressionado, ambas as tochas desligam, no entanto, o pistão ativo no momento permanecerá estendido, pois seu braço estendido está diretamente abaixo da fiação Redstone ativa. Quando o botão é desbloqueado, haverá um tique-taque em que o pistão não recebe energia, devido ao atraso do tique-taque da tocha. Ele se retrairá e, um tique depois, ambos os pistões receberão energia. Como o pistão demora mais de um tique para retrair, o outro pistão se estenderá, invertendo o estado.
O segundo design é um pouco menos complexo, mas pode não ser adequado em determinadas situações, dependendo do espaço ou recursos. Ele utiliza um dispensador voltado para baixo com um balde de água dentro. Um balde de água cheio produzirá uma força de dois, enquanto um vazio produzirá uma força de um. Cada vez que o botão é pressionado, ele esvazia ou enche o balde, desde que haja um espaço vazio abaixo dele. Isso significa que, se a saída for após dois blocos de fio, ele se comportará como um T Flip Flop.