ALTTP e ALBW: Link (s) © Nintendo/Nintendo Life

Para celebrar o 35º aniversário de The Legend of Zelda, estamos executando uma série de recursos voltados para um aspecto específico-um tema, personagem, mecânica, localização, memória ou algo totalmente diferente-de cada um dos principais jogos Zelda. Hoje, Kate se maravilha com a maneira como A Link Between Worlds introduziu um monte de grandes mudanças no disfarce…


Quando joguei pela primeira vez A Link Between Worlds , eu também era um link entre mundos. Joguei cerca de um sexto de A Link to the Past quando era criança, incapaz de superar o primeiro templo, mas com cerca de 20 horas conectado ao mundo de cima para baixo de Hyrule, eu o conhecia como a palma da minha mão. Meus primeiros minutos em A Link Between Worlds me encheram de nostalgia como um donut cheio de geléia de memória, mas quase parecia uma nostalgia imerecida por um jogo que eu era uma porcaria demais para terminar.

Felizmente, A Link Between Worlds não depende apenas de suas memórias afetuosas de seu antecessor-é totalmente seu. Com a mecânica simples de”Link é um desenho agora”, um novo mundo de possibilidades se abre-em grande parte relacionado a ser bidimensional, claro, mas considerando que atualmente temos seis linhas principais Paper Mario jogos, não é como se isso fosse uma limitação.

© Nintendo/Nintendo Life

Mas isso não é uma revisão. Já fizemos um desses . Você não veio aqui para ouvir sobre o fato de que A Link Between Worlds é bom-saiu há quase dez anos, você já sabe disso. Você está aqui porque falamos sobre os jogos Zelda em estranho , formas interessantes de comemorar o 35º aniversário da série . Então, o que A Link Between Worlds traz para a mesa, além da introdução de Ravio, o Tingle do homem que pensa?

A resposta óbvia é que, assim como os milionários de meia-idade, ALBW realmente adora a ideia de alugar. Na vida real, ter que pagar pelo uso de ferramentas que costumavam ser gratuitas pode ser motivo para uma carta severa ao conselho local (ou, pelo menos, um tópico de tweet raivoso). Em um jogo Zelda, é literalmente uma virada de jogo.

ALTTP e ALBW: The Master Sword (s) © Nintendo/Nintendo Life

De repente, o mundo é sua ostra e você acaba de alugar seis dispositivos de descasque diferentes. Você não tem que fazer a sequência de Zelda de ir masmorra a masmorra, destravando o martelo que permite que você esmague a pedra que dá acesso à masmorra com a lupa que ajuda você a ver a pequena masmorra que tem a Triforce isso, ou o que quer. Agora você pode ir direto para a masmorra que quiser! Você não é meu pai, Ganon!

Bem, não quero ser todo Tom Nook a seu favor, mas alugar objetos é um excelente incentivo para as aventuras de Link. De repente, as rúpias voltam a ter um significado, porque podem ser usadas para alugar mais itens e até mesmo comprá-los imediatamente. Claro, o aluguel beneficia o proprietário do item muito mais do que o locatário, mas isso não é apenas motivação para ficar mais rico para que você possa se tornar o proprietário do item? Hmmmmm . Entre Animal Crossing e Zelda, estou começando a pensar que os jogos da Nintendo são apenas propaganda disfarçada de proprietários de imóveis.

ALTTP e ALBW: subindo as escadas © Nintendo/Nintendo Life

A melhor parte de A Link Between Worlds (e, como posso ser ouvido gritando depois de algumas cervejas, todo Zelda portátil) é que ele não tem medo de brincar com as convenções que seus próprios designers inventaram . O público amante de Zelda em geral quase canonizou a obra de Zelda, a ponto de agora termos uma linha do tempo semi-estabelecida, uma espécie de cânone que tenta explicar todas as bobagens sem sentido que ocorreu em muitos dos primeiros jogos.

Bem, eu amo um Zelda, mas geralmente não sou da opinião de que, por exemplo, a equipe que fez Majora’s Mask fez isso com um legado de décadas em mente. Acho que muitos jogos Zelda, especialmente os anteriores que se ramificam em direções estranhas, foram provavelmente o resultado de designers ficando um pouco entediados com a fórmula estabelecida e querendo esticar um pouco as asas.

© Nintendo/Nintendo Life

Mas, assim como todo mundo presume que cada pequeno detalhe em Dark Souls é transbordante com significado, mesmo que seja algo como”esta porta não abre”ou”Usei códigos de depuração para prender no corpo deste homem e ele tem olhos dentro dos pés”, as pessoas são muito feliz em atribuir várias coisas em Zelda ao gênio de seus criadores, em vez de serem apenas acidentes de sorte ou belos erros. Não me interpretem mal-existem muitas decisões de design extremamente inteligentes em jogos Zelda, e os designers da Nintendo são alguns dos melhores do mundo-mas que Mega-linha do tempo de Hyrule Historia parece uma nova comunicação para mim.

Mas, quando A Link Between Worlds for lançado, Zelda como conceito é uma série de caixa automática, nunca aberta e mantida em uma caixa de vidro, na medida em que grande parte do fandom é preocupados, e eles tendem a não gostar quando as coisas são diferentes . Lembra do trailer de revelação do Wind Waker ? Ou a Skyward Sword de… tudo?

É loucura pensar nisso, porque geralmente, os jogos Zelda que são mais bem recebidos após o lançamento são aqueles que fazem as coisas de maneira um pouco diferente e, ainda assim, toda vez que recebemos um trailer que faz parecer que Link está usando uma túnica com uma cor ligeiramente diferente de verde, receberemos todos os tipos de artigos estranhos em sites de jogos, preocupando-nos que isso seja um passo em falso. E sim, quase definitivamente sou um deles. Ouça, os jornalistas de jogos geralmente têm que girar 2.000 palavras em uma única captura de tela, estamos apenas tentando ter algo interessante para dizer, ok?

© Nintendo/Nintendo Life

A Link Between Worlds não apenas brinca com a convenção, mas literalmente pega uma memória sagrada da infância-o mundo de A Link to the Past-e começa a arrastá-la para fora da mesa como um gato com um copo d’água. Ele pinta o topo de uma versão de Hyrule que conhecemos e amamos e nos mostra que, na verdade, a mudança pode não apenas ser boa, mas pode ser totalmente transformadora.

Mas A Link Between Worlds também é um sinal de como a Nintendo poderia ser hesitante na era pré-Switch. Apesar de toda a experimentação maluca da empresa, novas ideias eram frequentemente exploradas na pele das antigas: Phantom Hourglass é definido em o mundo Wind Waker; ALBW é definido exatamente no mesmo lugar que A Link to the Past; Skyward Sword é uma tentativa de consertar um buraco na linha do tempo. Mesmo em outras séries da Nintendo lançadas na mesma época que ALBW, como Super Mario 3D World , a estética é confortavelmente semelhante. É quase como se o plano da Nintendo fosse introduzir coisas novas sem assustar totalmente os fãs, como esconder as pílulas do seu cachorro em um pedaço de bife.

© Nintendo/Nintendo Vida

Claro, funcionou. Breath of the Wild , o próximo jogo da série (se você não contar Tri Force Heroes ) foi uma lufada de ar fresco, ambientada em um mundo totalmente novo-quero dizer, sim, é Hyrule, mas é totalmente aberto e você pode fazer isso em qualquer ordem, o que é 100% parte do DNA de A Link Between Worlds. Super Mario Odyssey transformou estrelas em luas e apresentou um amigo de chapéu que literalmente transforma Mario em coisas diferentes. Mudar é assustador, mas os jogos 3DS e Wii U experimentais da Nintendo nos ajudaram a entrar nisso.

Então, A Link Between Worlds fazia parte do plano da Nintendo para revitalizar com ternura uma série antiga. E quem melhor para confiar sua sagrada nostalgia do que as pessoas que a criaram em primeiro lugar? Esperançosamente, com Breath of the Wild 2 chegando em breve (talvez), possamos continuar a ver esse padrão de mudança, novas ideias e nenhum medo de rasgar as pinturas do passado e transformá-las em uma colagem totalmente nova.

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