Olhando para jogos de simulação, particularmente aqueles em que você está executando algo, eles provavelmente estão no ponto mais alto de todos os tempos. Eu diria que eles superaram o pico anterior encontrado com Sim City, Theme Park World, Theme Hospital, Rollercoaster Tycoon, Capitalism II e similares. Somente na área do parque temático, há uma forte concorrência da Planet Coaster e da Parkitect, mas a Limbic Entertainment e a Bandai Namco estão tentando desafiar isso com o Park Beyond.

Como exatamente a Limbic e a Bandai Namco estão tentando se esforçar para o topo? Ao literalmente ir além, levando a construção e o gerenciamento de parques temáticos a um nível totalmente diferente. Eles também estão procurando empurrar os limites da sua imaginação e certamente empurrar os limites da física.

Impossificação, é assim que eles chamam. É aqui que você faz um passeio regular e o transforma em algo que seria impossível. Todos nós já vimos montanhas-russas da vida real empurrando os limites e levando o piloto ao limite. Park Beyond destruirá quaisquer pensamentos que você possa ter tido e lhe dará as ferramentas para fazer mais do que dar a alguém uma queda vertical; isso é notícia antiga.

Vamos começar com a parte prática da minha visualização. Depois de ver uma apresentação (mais sobre isso depois), eu entrei em contato com o Park Beyond e fiz o que era essencialmente um tutorial feito para a Gamescom sobre construção de montanha-russa. Eu estava em uma cidade; encarregado de construir uma montanha-russa para a entrada do parque temático. O jogo me apresentou alguns conceitos básicos, como subir e descer, fazer curvas, curvar e atirar nos carros de um canhão.

Eventualmente, isso me deu um pouco de liberdade. Uma coisa, você descobrirá que o impulso ainda se aplica aqui. Você pode ir a velocidades insanas, mas se estiver tentando subir, a montanha-russa diminuirá a velocidade e a carruagem irá para trás. Essa é a única sensação de realidade que eu vi nas montanhas-russas, comigo sendo capaz de enviar a trilha através de um tubo de concreto suspenso por um guindaste, passar por uma loja de donuts, começar a fazer loops de uma maneira que tornar os astronautas presas da centrífuga.

O edifício era bastante intuitivo. Se alguma coisa, este é um dos títulos mais acessíveis que consegui pegar e jogar: o modo sandbox e a parte de construção de montanha-russa. No entanto, o sandbox limitou o que eu poderia construir. Os passeios planos foram como esperado. Colocar uma entrada e saída não foi diferente dos títulos mais antigos do Theme Park. Esses passeios, as lojas e a administração geral são todos esperados, mas certamente acessíveis. Joguei usando um mouse e teclado, mas vi outros em gamepads, aparentemente achando fácil pegar e jogar.

Agora chego às partes mostradas em uma apresentação, mas não algo que eu pudesse experimentar totalmente na prática. Já mencionei a impossibilidade de passeios, mas é mais do que isso. Você pode impossibilitar tudo dentro do seu parque, desde os passeios e lojas até sua equipe e até os prédios em geral. Eventualmente, você poderia ter um macaco gigante balançando as pessoas ao redor. Mas não é um macaco de verdade, apenas um artificial, então tudo bem. Trata-se de pegar algumas das pequenas coisas que você veria em um parque temático real e torná-las impossíveis. Aqui, até a penugem do cenário faz parte do passeio.

É tudo através do nivelamento de prédios e atrações e do sistema modular a partir do qual a penugem do cenário Park Beyond é projetada. Você pode criar superestruturas maciças pelas quais seus passeios passarão ou possivelmente usarão. Você desbloqueará tudo em algo surpreendente para um jogo desse gênero; Park Beyond apresenta uma campanha com mais de trinta horas de história. Na campanha, você trabalhará com vários membros do conselho, cada um com suas próprias opiniões, e suas escolhas ditarão os objetivos de sua próxima missão.

Tudo o que foi mencionado torna Park Beyond um título interessante, um que eu genuinamente não tinha ideia de entrar na Gamescom, mas estou intrigado agora. Um jogo que procura tornar o impossível uma realidade em um gênero como esse é incomum. Ele quer oferecer um potencial ilimitado, sendo os limites a sua imaginação. Esperamos que ele atinja esse objetivo quando for lançado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S/X no próximo ano.

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