Pode ser uma tendência principalmente associada à seção indie dos jogos, de vez em quando a mania roguelite encontra-se migrando para as fronteiras mais AAA. Seja um off-shoot, um modo adicional, um add-on que segue o lançamento original posteriormente, em algumas ocasiões, o foco principal do próprio jogo. Especialmente neste último caso, acabando por ser um dos melhores exclusivos da respetiva plataforma nesse ano. Na maioria das vezes, você pode atribuir uma inclusão roguelite a um jogo, na pior das hipóteses, um novo conteúdo secundário, mas, na melhor das hipóteses, algo tão surpreendente que a pergunta resultante é por que isso não estava lá para começar.
Pode ter levado mais de quatro anos para a Ubisoft lidar com a ideia de que talvez um roguelite em seu jogo de tiro ainda ativo, The Division 2, pudesse se encaixar o suficiente e, embora o suporte para o jogo esteja entrando em seu quinto ano, já que diz o velho ditado: antes tarde do que nunca. Porque, longe das curvas mais inovadoras, originais ou mesmo de campo esquerdo do que os jogadores esperam da mistura da Ubisoft de atirar em cobertura e saquear, o Modo Descent, como foi apelidado aqui, é um altamente abordagem mais exagerada do modelo bem usado e bem estabelecido da série. Embora a ideia de um roguelite ter aquele puxão incessante de “mais uma vez” possa não parecer tão surpreendente na superfície, a diferença aqui é como esse novo modo processual baseado em execução muda seu foco de simplesmente forçar o caminho de alguém. sucesso. Confiar apenas nos números e nada mais-ter estatísticas o mais altas possível pelo bem do possível. Despojado de todo o seu equipamento, suas ferramentas, seus suprimentos médicos e dispositivos funcionando em um resfriamento semelhante, o modo Descent coloca o foco de volta naqueles movimentos rápidos e táteis. Salas selecionadas servindo menos como meras galerias de tiro e mais como labirintos sutis, mas mortais para navegar.
O ponto de partida para tudo isso é relativamente familiar para todos que se interessaram levemente por um ou dois esforços roguelite. Com nada mais do que uma pistola, o objetivo é limpar continuamente o maior número possível de salas-preenchendo um medidor enquanto você faz isso, ao atingir 100%, inicia um encontro final com um inimigo reforçado apelidado de Nemesis. Os jogadores começam com nada mais do que uma pistola e uma das três armas escolhidas aleatoriamente, mas após a conclusão de cada sala recebem não apenas dinheiro-com o qual gastar em coisas como slots adicionais de inventário/vantagens ou reabastecimento crucial da munição-mas a habilidade para adicionar uma vantagem com base nos três principais atributos de definição do jogo base: ataque, defesa e habilidade. Morra e tudo o que você obteve até aquele momento está perdido; de muitas maneiras, o Modo Descendente é mais roguelike do que roguelite, pois os desbloqueios são temporários e o perigo de perder tudo o que você construiu nessa corrida solitária nunca está muito longe.
Reconheço que o tom soa sub-padrão e você estaria desculpado por pensar que Descent é pouco mais do que um jogador de nível 1, estatísticas padrão e tudo, confrontado com inimigos lançados vários níveis acima. E sim, o Modo Descent vem com inimigos de várias facções já equipados com suas próprias ferramentas e dispositivos para complicar ainda mais as coisas. Tornou-se mais perigoso quando você escolhe uma sala com um alvo de alto valor para derrubar-ditos inimigos não apenas totalmente equipados com armadura, mas prontos para empregar exatamente as mesmas travessuras maníacas e esquivas para sair do caminho de suas balas. Desde que, é claro, você ainda tenha balas de sobra nesse ponto.
Mas é aqui que Descent encontra sua capacidade de atrair você. uma dependência da mecânica de tiro primária do jogo e gerenciamento de habilidades do tipo RPG ao lado. Independentemente de você gostar de como o jogo base lidou com isso ou não. A natureza mais emergente que percorre o Modo Descent significa coisas como movimento de cobertura a cobertura e, mais especificamente, flanquear os alvos, torna-se um foco maior. Mas, como tem sido desde o lançamento original do jogo em 2019, um dos destaques de The Division 2 estava em sua IA e em como as forças hostis tentavam habilmente obter uma vantagem sobre você. De tão simples quanto pressioná-lo e suprimir sua posição, até mesmo tomar um terreno mais alto e flanquear o próprio jogador, os inimigos em The Division 2-eles podem parecer uma esponja de bala-não estavam simplesmente parados esperando para levar um tiro. A dedução semelhante a um quebra-cabeça momento a momento dessa rota ideal a seguir é talvez o motivo pelo qual o Modo Descent consegue verificar as duas caixas essenciais quando se trata desse roguelite ideal e lendário: não apenas é tenso e cansativo em sua tarefa aparentemente intransponível de alcançar a vitória, mas enfatiza ter que usar a própria inteligência, em vez de simplesmente forçar brutalmente.
Um destaque pessoal durante um momento de olhar frenético para frente e para trás sobre a quantidade de munição que alguém tinha deixou na reserva. Enquanto isso, um punhado de grunhidos e aquele alvo mortal de alto valor rondavam a área. Havia tanto tempo gasto fora do combate, se não mais, quanto nele. Fazendo sprints desesperados para cima e ao redor da posição de um inimigo, dando um breve salto em um alvo desavisado, para então começar a correr novamente-sabendo muito bem que uma tentativa gananciosa de causar mais danos pode significar a morte. E em um jogo que muitas vezes pode encontrar jogadores ignorando os danos recebidos, o modo Descent vira esses confortos de cabeça para baixo. Especialmente quando você está sozinho sem a ajuda de parceiros cooperativos-a noção de flanqueamento pode ter parecido secundária e opcional antes, mas aqui é fundamental. E isso sem mencionar que, em loops posteriores, riscos ambientais, como fogo e gás tóxico, servem para bloquear partes de uma sala e as rotas que a acompanham. Colocando os jogadores em um gargalo ainda mais apertado de decisões em frações de segundo enquanto se mantêm firmes.
Mesmo a maneira como Descent lida com a ideia de atualizações e vantagens para equipar fornecem uma troca bastante interessante. Algo que começa antes mesmo de um encontro de combate ser iniciado, enquanto você decide qual sala enfrentar. Em Descent, os desafios são divididos com base na dificuldade: Fácil, Médio ou Difícil. Embora não haja nada que o impeça de escolher teoricamente a escolha de menor dificuldade imediatamente, o que mantém as coisas tentadoras é o fato de que as possíveis recompensas-ou seja, vantagens que você pode inserir em sua compilação atual-nunca são reveladas adequadamente. Em vez disso, apenas informando qual categoria de privilégio está disponível, juntamente com a quantidade de moeda oferecida e o aumento percentual variável no medidor Nemesis. O enigma torna-se então menos sobre a dificuldade empregada e mais frequentemente do que uma compensação entre a classe de vantagens potencialmente oferecidas. Uma sala mais fácil que oferece apenas opções de classe de defesa depois disso, ou uma mais difícil com vantagens de ataque, defesa e utilidade todas cobertas.
Como alguém que esteve ausente de tudo e qualquer coisa relacionada à Divisão durante a maior parte do mais de três anos, a mais nova adição na forma de Descent não é apenas uma rotação roguelite bem integrada no loop de jogo desgastado, é surpreendentemente eficaz nisso. Não no sentido de que o que é fornecido aqui seja inovador-as armadilhas de qualquer sessão competente baseada em loop e repetida estão todas aqui. Em vez disso, o modo Descent de The Division 2 deixa de lado o loot-grind e enfatiza o puro jogo de armas, enfatizando a importância do movimento, da paciência, mas acima de tudo, sabendo muito bem que uma nova área de cobertura não é tanto um opção, mas uma inevitabilidade que alguém terá que utilizar se quiser sobreviver. Mesmo depois de vários erros básicos e tentativas fracassadas, o modo Descent me fisgou; aproximando-se de seu quinto ano de suporte, o mergulho simples, mas inteligente, de The Division 2 no reino do comportamento roguelite pode ser sua nova adição mais empolgante até agora.