Mesmo durante seu período de estágio final-no ponto em que alguém estava ativamente, embora de forma totalmente opcional, caçando todos os 81 pergaminhos escondidos e não tão óbvios para localizar pergaminhos colecionáveis ​​-a tão esperada sequência da Rain Games para seu Metroidvania baseado em magnetismo de 2013, prega a simples alegria de se movimentar. Algo que todos os jogos neste subgênero devem alcançar por padrão, você pode argumentar. Não menos importante em um ponto em que seu personagem deve estar aparentemente no auge, arsenais totalmente carregados e conjuntos de movimentos habilmente versáteis. É claro que um jogo, tendo concedido a você todas as habilidades/habilidades/power-up/upgrade possíveis, deve parecer um sonho para simplesmente se mover, independentemente de outras (se houver) capacidades mais ofensivas. A única diferença com algo como Teslagrad 2 é, evidentemente, quanto tempo se passou desde que a Rain Games nos trouxe de volta ao mundo do eletromagnetismo.

Crédito onde o crédito é devido, apesar de parecer simplesmente pegar onde o O original de 2013 parou, a sequência deste ano (principalmente) não sucumbe a esse sentimento fora do lugar. Afinal, dez anos é muito tempo em qualquer gênero ou subgênero. Mas no caso de Metroidvanias-em um campo que viu tantos ir e vir, além daqueles que conseguiram ficar muito mais tempo na memória-para um jogo não tão dependente de uma premissa solitária para se ver através, mas seguindo exatamente a mesma filosofia por meio de seu acompanhamento pela segunda vez. Lacuna no tempo à parte. Parece uma tarefa difícil, mas é um Teslagrad 2 que felizmente atende com resultados suficientes. Resultados que não são sem um ou dois inconvenientes-alguns mais flagrantes e potencialmente desanimadores do que outros-ao longo do caminho.

Mesmo assim, o que pode faltar em algum escopo aprimorado, uma sequência provavelmente deve acarretar, como mesmo com um contexto definido em relação ao seu mundo real, o componente mais crucial de Teslagrad 2, sua jogabilidade, ainda é tão satisfatório de experimentar e trabalhar quanto era no original. Deixando de lado a falta de jeito ocasional e a falta de fluidez em seus controles, a Rain Games certifica-se de aprimorar a ideia de que um bom sistema de movimento e travessia não é apenas bom para controlar desde o início, mas é ótimo descobrir logo depois.. Além disso: ultrapassar seus limites figurativos ao ver exatamente o que é viável em meio ao mundo de terreno magnético de Teslagrad, encostas semelhantes a montanhas-russas para deslizar e outras áreas que o incentivam a se mover apressadamente, mas de maneira ponderada e metódica.

Tudo isso termina com uma série de desafios de tempo que os jogadores podem descobrir paralelamente. A recompensa vem na forma de habilidades opcionais que, embora não sejam críticas para o caminho principal, facilitam a travessia geral para os desafios do final do jogo. Um salto duplo útil sendo uma das referidas habilidades opcionais. A ideia desses desafios é que os jogadores precisam atingir exatamente o mesmo objetivo no mapa em um tempo determinado sem sofrer danos. Mas no que diz respeito às razões para revisitar e reformar o terreno, como qualquer bom Metroidvania é construído, isso é o máximo que Teslagrad 2 vai quando se trata de encorajar os jogadores a permanecer neste mundo um pouco mais. A maior parte do investimento na sequência vem por meio de uma série de caminhos para chegar ao fim, em vez de algum labirinto elaborado para rastrear e resolver. Longe de ser linear, Teslagrad 2 tende a colocar mais ênfase na complexidade de sua plataforma do que talvez muitos entusiastas do gênero estejam esperando.

O que você tem então é uma mistura de impulso frenético para alcançar uma altura crucial ou terreno distante, assim como você faz com as áreas mais concentradas que exigem a alternância correta entre as opções binárias de atrair ou repelir algum campo magnético-caminhar nas paredes, subir nas paredes, atravessar o teto e assim por diante. Item de final de jogo que ajuda a ampliar as possibilidades emergentes de travessia de lado, os quebra-cabeças de Teslagrad 2 são diretos em sua estrutura. E, além do chefe final-um encontro de duas fases que é devido, mas infelizmente mais uma vítima do manuseio instável nos momentos mais inconvenientes-Teslagrad 2 consegue encontrar um equilíbrio justo ao não tornar as soluções muito fáceis ou meticulosamente óbvias para detectar.

Como você lida com o tempo de execução igualmente curto das sequências, de cerca de três a cinco horas, dependerá de quanto você investiu em explorar seu mundo. Que aparência de mundo existe aqui, Teslagrad 2, como o original, decide contra uma narrativa direta ou progressão de eventos. Indo ainda mais longe no campo da narrativa visual/despejos de conhecimento por meio de seus itens colecionáveis ​​opcionais-uma parte significativa da história de fundo e dos principais eventos, tanto por que exatamente seu personagem está aqui, para começar, explicado por meio de pouco mais do que agrupamentos de ilustrações e pouco mais. Deixando de lado algumas conexões legais com o original, fica claro que a história é a última na lista de prioridades de Teslagrad 2. No papel, isso não é nada para responsabilizar o jogo, mas dado o quão estilhaçado e fraturado o próprio mundo é-com grandes vazios de espaço para voar em sua passagem para uma nova região ou local-muito parecido com a criatividade com sua base magnética primária mecânica, há uma sensação de que a sequência se contentou com muito pouco escopo do que se poderia desejar.

Essa presença de espaço vazio infelizmente se torna um prejuízo maior quando você considera esse um dos únicos meios de chegar aos vários cantos é através de uma rede de cabos que ligam o mundo de Teslagrad 2. Mais uma vez, isso por si só não é motivo de crítica, o problema é que serve como o único meio pelo qual você pode viajar do ponto A ao ponto B. Sem um sistema de viagem rápida ou simplesmente um pontilhamento útil de pontos de dobra conectando essas várias configurações, atrapalhe-se acidentalmente em sua aterrissagem ou tome uma decisão mal calculada ao contornar esses cabos (amarrados em quedas distantes, devo acrescentar) e você pode perder um tempo precioso. Um ato menor que tem o potencial de se estender irritantemente devido à supervisão decepcionante da parte do desenvolvedor.

Comentários finais:

Quase um década depois, Teslagrad 2 aparece onde o original parou, com uma paleta modesta, mas ainda divertida, de jogabilidade baseada em magnetismo e plataforma de precisão. Uma abordagem justificável da Rain Games em partes, dada a facilidade de lidar com ela, embora não seja tão ousada e surpreendente na segunda vez-sem a criatividade mais ampla que uma sequência de sua natureza poderia e deveria ter trazido. Curioso em muitos aspectos, quando se trata de aplicar suas habilidades. Em outros, um jogo cujo curto tempo de execução e falta de narrativa infelizmente não é compensado por um mundo mais memorável e carnudo para explorar. No entanto, com pouca exploração significativa, um foco mais uma vez na intriga de sua mecânica, que ajudou o original a brilhar todos aqueles anos atrás, de maneira semelhante ajuda Teslagrad 2 a se estabelecer como um sólido, embora falho, siga-up.

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