A princípio pode parecer aleatório, mas há um ponto durante o primeiro terço de Dead Island 2 — especificamente quando o personagem do jogador está tentando se orientar com todos os personagens e sobreviventes pegos no meio disso, o último zumbi-apocalipse infestado-que imediatamente desenterrou memórias de Far Cry 3. Boas lembranças devo acrescentar. Pode ser que o terceiro lançamento da Ubisoft na série Far Cry tenha saído na mesma época que o Dead Island original (um ano depois, para ser preciso), o que trouxe esse sentimento e comparação teve menos a ver com o lançamento de cada jogo respectivo. Em vez disso, foi a maneira como a história, no que diz respeito à perspectiva do protagonista, pintou seus personagens como… como devo dizer… um grupo mais isolado e muito menos legível. Como as interações entre essas pessoas mostraram uma sugestão de estar fora da profundidade e da zona de conforto-menos com o cenário que se desenrola ao seu redor e mais a ver com aqueles que ainda não se transformaram em mortos-vivos. Pode ser desafiador lutar contra hordas de carnívoros, mas é igualmente difícil entender como esses habitantes pensam e agem.
Uma das melhores partes de Far Cry 3 para mim foi que foi totalmente diferente-kilter vibração. Para ver o principal protagonista do jogo, Jason Brody, lutar/lutar com a leitura desequilibrada e não muito clara de personalidades em meio ao cenário tropical fictício do jogo. Essas pessoas são confiáveis e estão no mesmo comprimento de onda que eu; “o inimigo do meu inimigo…” à parte, algo sobre tudo isso não parece certo. Esse sentimento pode não ser tão forte ou consistente em Dead Island 2, mas há uma qualidade semelhante na maneira como o jogo retrata seus espectadores aparentemente indefesos e inocentes como qualquer coisa, menos em relação à sua própria posição. O tipo de pessoa que, apesar de sua morte infeliz, uma parte significativa de você ainda consideraria uma perda não muito trágica ou prejudicial. Talvez surja uma pitada de satisfação que o referido personagem com uma característica pomposa, egoísta ou repugnante, sentiu toda a força do karma segundos depois.
Isso equivale a um positivo ou negativo aspecto de Dead Island 2, pelo menos em termos de narrativa e construção do mundo? Muitos desses personagens não são imediatamente agradáveis -alguns, se não a maioria, são esquecíveis e sem substância real-mas são essas interações estranhas que têm mais carne para a estrutura esquelética e vista de tudo antes. É uma ocorrência estranha; gostar do fato de o jogo tornar uma seleção de sua lista desagradável. A prova de que o prazer não precisa ser um caso de incutir emoções e respostas positivas ao que é apresentado. Em vez disso, o fato de você vasculhar e vasculhar os restos infestados de zumbis de Los Angeles sente, no mínimo, um desdém doentio pelos retiros de classe média/alta da cidade. Casas luxuosas na região de Beverley Hills-um momento favorito é que a maioria desses locais é adornada com o tipo de”arte abstrata”da qual tenho certeza que muitos simplesmente ririam. Como o excesso, o flash, a exibição superficial e narcisista de dinheiro foram em vão.
Embora possa não ser a maior presença em Dead Island 2, para um jogo que está em desenvolvimento inferno por quase uma década, é de certa forma apropriado que seus momentos mais ressonantes sejam aqueles que me lembram de um jogo com uma década semelhante agora. Assim como seus pontos mais flagrantes e mais baixos são aqueles que parecem ter a mesma idade em seu design. Sobreviva a ondas de inimigos até que consideremos bom progredir na história (morra e volte ao início da primeira onda, amigo); a chave para esta porta incômoda é segurada coincidentemente pelo último zumbi que você mata; desistimos das ideias de inimigos, então vamos jogar todos os tipos de inimigos em você no terço final para aumentar o tempo de execução. Para cada fragmento de boa vontade que Dead Island 2 reúne, um lembrete de sua história de desenvolvimento surge para contrariar o segmento de diversão que está experimentando atualmente. Um jogo de 2023 que parece muito 2013 em design e execução.
Mas, embora as conotações para tal afirmação possam evocar imediatamente sentimentos de mal-estar e preocupação, o que Dead Island 2 prova é que ainda perduram alguns traços valiosos daquele período de jogos. Aquele período por volta da virada dos anos 2010, quando os escalões mais convencionais e AAA dos videogames não haviam perdido completamente seu senso de humildade e autodepreciação. Que quando alguém despedaça violentamente hordas de mortos-vivos, estar cercado por tal vibração não é uma coisa ruim. Até mesmo o fato de o jogo recuar contra a noção de mundo aberto pelo bem do mundo aberto-em vez de seccionar seu mapa, vinculado por telas de carregamento disfarçadas de pontos de entrada/saída. Um reconhecimento de que tamanho não é tudo ou simplesmente outra consequência do desenvolvimento difícil do jogo? Quem pode dizer; que também pode dizer que outro exemplo de interação NPC, entre dois millennials sob influência (novamente, nem todos lá) mais tarde é de alguma forma um beneficiário da estrutura do mundo do jogo ou não.
Existem muitos exemplos você pode apontar em Dead Island 2 para sugerir que isso pode realmente parecer um jogo que já passou da data de validade. Mesmo no contexto do mercado mais nicho, embora supersaturado, de jogos de sobrevivência focados em zumbis, algo como Dying Light-talvez até Days Gone-ajustou a fórmula de forma a tornar as coisas, se nada mais, curiosas para pisar. de volta em. Ninguém iria culpá-lo por acreditar que o lançamento de Dead Island 2 para as massas é um milagre em si. Qualquer elogio que alguém possa compartilhar pelo que o Dambuster Studio milagrosamente conseguiu montar começa e, infelizmente, termina com o fato de que este projeto não é mais vaporware no status. E embora esteja longe de ser perfeito-cometendo os mesmos erros que os jogos de então e até agora ainda cometem em graus variados-Dead Island 2 ainda sabe como se divertir. Mesmo que essa diversão venha às suas próprias custas e às custas de seu elenco, ela conscientemente pinta em pinceladas não tão glamorosas. Mas, como observado, a autodepreciação é uma qualidade admirável que poucos jogos estão dispostos a usar. Por isso, pelo menos, Dead Island 2 está fazendo algo certo.