Pode ser um pouco estranho começar com uma crítica-embora eu tenha minhas razões para fazê-lo-eu me preocupo se o Sad Owl Studios jogou sua mão muito cedo com o que eles claramente ficaram mais do que felizes em revelar , até agora, quanto à natureza de sua última criação. Como a eventual dedução e subsequente revelação de seu próximo quebra-cabeça baseado em perspectiva, Viewfinder, se desenrolará. Pode ser uma presença em trailers anteriores, mantendo as coisas em segredo para quem não conhece e inflexível em experimentar sua última demo com o mínimo de conhecimento possível: como o jogo alude a mudanças no ambiente parece ser o tipo de detalhe você gostaria de manter em segredo até muito mais tarde.

Existem, naturalmente, duas razões por trás dessa decisão que se pode supor: que o Viewfinder de fato revelou erroneamente muito sobre sua verdadeira natureza muito cedo , ou apenas talvez, que tal mudança seja a menos surpreendente das curvas do campo esquerdo. Mesmo em meio a uma realidade surreal, embora serena, que faz você sobrescrever o espaço tridimensional por capricho-transformando polaroids 2D em geometria moderna-a ideia de que o jogo tem sido bastante manso até este ponto? Qualquer uma dessas duas deduções está mais próxima da verdade real, o fato é que essa observação pode, no final, se tornar mais irrelevante. Uma breve demonstração O humilde instantâneo do próprio Sad Owl Studio pode ser, considere-me a bordo-pode muito bem levar algum esforço para superar o que o Viewfinder está fazendo no que diz respeito aos jogos de quebra-cabeça este ano.

Essa sacudida no interesse pode muito bem ser totalmente coisa pessoal e subjetiva: não sou estranho a um bom jogo de quebra-cabeça ou dois anualmente. E vou celebrar aqueles poucos grandes exemplos que vão além dos arremessos de dez centavos de Sokoban e similares. Talvez o que torna o Viewfinder um caso interessante desta vez não seja tanto a premissa de jogo por si só, embora isso desempenhe seu papel. Descobrir o ponto/ângulo ideal não apenas para colocar as imagens estáticas adquiridas, mas também para capturá-las com sua câmera confiável-um método experimental de tentativa e erro cujos estados de sucesso e falha podem muito bem ser marginais, mas raramente perdem muito dessa atração para alinhar corretamente tudo isso. E mesmo que o posicionamento não seja totalmente preciso, para ver se o palpite será suficiente.

Mesmo em sua forma mais simples, o Viewfinder é um daqueles jogos cuja jogabilidade você não pode deixar de observar de uma forma de curiosa meditação. Como exatamente tudo isso funciona no back-end-que tipo de conserto e mágica de programação requer esse nível de possibilidade? Como algo em vão de Baba Is You, a ferramenta central de resolução de quebra-cabeças que governa tudo isso não é apenas agradável em um nível estético, mas puramente lógico no topo. Muito antes do jogo instruí-lo a dar um passo adiante e não simplesmente colocar suas imagens no mundo exatamente como você as encontra, mas talvez girá-las. Para virar talvez a foto de uma sala cheia de lixo aparentemente aleatório de cabeça para baixo, talvez até “esvaziar” o conteúdo de uma foto que ilustra nada além de um terreno sólido. Mas terreno sólido com uma ferramenta útil adornando-da mesma forma que alguém pode esvaziar uma jarra ou uma garrafa.

Tal é a intriga sobre onde termina o jogo de perspectiva e escala (se tal coisa existe em neste caso), é fácil chegar ao ponto de pensar demais em certas soluções. Embora isso possa parecer outra crítica por parte do jogo, na realidade é tudo menos isso. Outra consequência pessoal, embora afetuosa, de ter investido tão rapidamente nas possibilidades e no provável dilema de que certas sequências só ficarão mais complexas. O que na verdade exigia pouco mais do que simplesmente girar uma parte do nível depois de tirar uma foto dele, em vez disso, me fez deduzir tolamente a necessidade de fazer uma escada-ou pelo menos uma série ascendente de plataformas-com pouco mais do que polaroids capturados. Polaroids ganharam vida quando acabaram coladas por toda parte. Ajuda o fato de o Viewfinder ter um recurso de retrocesso caso você tenha feito o movimento errado-pressionado para retroceder manualmente ou um toque duplo rápido para voltar à última ação notável-ou pior, exclua acidentalmente o teletransportador do respectivo nível colocando uma imagem sobre uma visão selecionada do espaço ao seu redor. Mas, novamente, essa supervisão amadora só é possível porque o jogo já instila em você a sensação de que as coisas só vão ficar mais estranhas e surreais no devido tempo.

E se o punhado de surpresas da demo mais recente encontrar (novamente, eu não vai estragar) no topo são apenas outra sugestão que a Sad Owl Studios tem ideias muito mais grandiosas para revelar, desnecessário dizer que o Viewfinder está se transformando em algo divertido de investigar. Como já foi feito, a conexão frouxa dos registros de áudio parece e como os truques que definem a realidade em primeira pessoa podem não soar tão especiais agora quanto podem ter sido uma década atrás. Quando algo como Portal (mais especificamente, sua sequência) ainda estava fresco na mente. O fato de o Viewfinder ainda conseguir atrair, apesar de sua mecânica singular, diz muito de como esse tipo de solução de quebra-cabeças que muda a perspectiva tem tanto potencial emergente e dedutivo. Principalmente quando o jogo já está sugerindo que essa mudança pode acabar impactando mais do que apenas o espaço físico envolvente ao seu redor. Quer eu acabe ou não descendo ao poço mais profundo das noções abstratas-para construir uma escada com fotos, sem sentido que pode soar fora de contexto-é um sinal de que o Viewfinder já tem um conceito maravilhoso em ação e que poderia marque-o como o melhor esforço de quebra-cabeça deste ano.

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