Há muitos motivos para se impressionar com Horizon Forbidden West, mas um dos momentos tecnicamente mais difíceis do jogo é quando Aloy abraça outro personagem.

Em uma entrevista com IGN (abre em uma nova guia), o diretor de animação da Guerrilla, Richard Oud, discutiu as complexidades de deixar Aloy abraçar alguém no DLC Burning Shores de Horizon Forbidden West. A discussão em torno deste doce momento no jogo começou depois que o chefe do estúdio Strange Scaffolding, Xalavier Nelson Jr., apontou no Twitter que o abraço de Aloy no trailer do DLC”é uma flexão técnica”.

Se você não está informado sobre o desenvolvimento do jogo, pode parecer uma coisa estranha para se maravilhar, especialmente considerando que Burning Shores tem muitos outros momentos incrivelmente impressionantes-como o muito bom-nuvens para-ser-reais. No entanto, como Oud explica na história do IGN, os abraços são realmente muito difíceis de realizar quando se usam artistas de mocap.

aquele abraço em 0:45 é uma flexão técnica como VOCÊ NÃO TEM IDÉIA https://t.co/h0dmivkOpl19 de abril de 2023

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Como muitos já sabem, a captura de movimento exige que os atores realizem cenas usando trajes cobertos em sensores, que podem ser captados por câmeras especiais e convertidos em dados para uso dos animadores. De acordo com Oud, quando dois atores se abraçam, os sensores desaparecem da visão da câmera, o que significa que ela não capta o movimento dos atores. Para corrigir isso, Oud diz que os desenvolvedores precisam ir manualmente e corrigir os dados mocap capturados durante um abraço.

Esta é uma tarefa demorada e é apenas uma das razões pelas quais é tão difícil animar abraços em jogos. Outra razão, explica Oud, se resume ao que os personagens estão vestindo. O movimento capturado durante o estágio mocap é essencialmente apenas o corpo do personagem-o que significa que coisas como cabelo, armadura ou quaisquer outros apêndices não são levados em consideração.

“Mesmo com os dados resolvidos, você só tem o base”, Oud diz,”Então você ainda precisa ir lá e começar a abordar tudo sobre o fato de que alguém está realmente alcançando uma peça de armadura, por exemplo. Portanto, toda a animação depois desse ponto precisa ser abordada para que não t se cruzam com o pano que essa pessoa está vestindo e está abraçando.”

Ainda há muito trabalho para animar esta ação simples em Horizon Forbidden West, então sugerimos a leitura da história do IGN para obter o resumo técnico completo. Por que Guerrilla faz tanto esforço por um momento tão pequeno em seu jogo? Não seria mais fácil retirar o abraço do roteiro?”Se simplesmente escaparmos desses abraços ou desses momentos íntimos”, explica Oud,”a história simplesmente não aparece.”

“Portanto, temos que encontrar uma maneira de realmente fazer essas coisas e ainda certifique-se de que a emoção e a conexão sejam entregues ao jogador e eles realmente não precisem pensar sobre isso”, continua o desenvolvedor do Guerrilla,”mas contanto que [os jogadores] sintam isso, já sou abençoado por nós realmente atingimos nosso alvo.”

Houve um debate semelhante online recentemente apresentando uma camiseta em The Last of Us 2 e pão em Yakuza: Like a Dragon.

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