Brinquedos de alegria ou tristeza? Você decide
Não demorou muito para Zelda: Tears of the Kingdom entrar em ação. Esse é o seu modus operandi: parte do pressuposto de que você jogou Breath of the Wild e já conhece alguns dos truques e jogabilidade dessa linha do tempo em particular.
Isso é bom para o Tears; dado que todas as melhorias limpam muito da mecânica de seu antecessor, adicionando uma nova camada de criatividade.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch)
Desenvolvedor: Nintendo
Editor: Nintendo
Lançamento: 12 de maio de 2023
MSRP: $ 69,99
Captura de tela por Destructoid.
Este é um dos melhores mundos de Zelda até hoje
Tendo jogado todos os jogos da série, testemunhei cada abordagem diferente de Zelda: do amplo ao mais íntimo. O que Tears of the Kingdom realmente tem a oferecer é a variedade. Além de toda Hyrule no nível do solo, você também tem uma região do céu (que não ocupa tanto espaço quanto Hyrule em si, mas é salpicada por todo o mapa com algumas áreas maiores para explorar), bem como no subsolo.
De antemão, estou deixando você saber que sou louco por ilhas flutuantes. Mas dizer que me senti sobrecarregado a qualquer momento jogando Tears of the Kingdom é um eufemismo. As rochas podem cair do céu, permitindo que você as “rebobine” de volta para cima para explorar mais ruínas aéreas, e há buracos no solo para cair no abismo mencionado. Ao explorar Hyrule, muitas vezes me deparei com vários caminhos para descobrir, em vez de caminhar sem rumo (e lentamente) apenas por Hyrule em si.
O mundo meio que entrou em um estado semelhante ao”WoW Cataclysm”, na medida em que é semelhante, mas reinventado (como resultado de ser bagunçado por outro evento cataclísmico). Algumas cidades que existiam em Breath of the Wild foram reduzidas a ruínas e alguns novos estabelecimentos surgiram. Os principais locais foram mudados um pouco, novas áreas foram incluídas e muitas áreas antigas foram remixadas a ponto de parecerem diferentes. Então você tem todo o mapa do céu e a zona subterrânea.
A adição de duas novas áreas deve aliviar muitas das reclamações de que o mundo de Breath of the Wild é”chato”, mas a verdadeira magia O molho é que a Nintendo mudou completamente a forma como você interage com o mundo do jogo.
Captura de tela de Destructoid.
Durabilidade importa menos, mas ainda está na moda
Aqui estão os grandes novos poderes que Link tem à sua disposição seguindo o tutorial:
Ascend: Suba em terra firme e saia do topo Masterhand: Manipule objetos (semelhante à estase, mas muito mais interativo, e você pode colar coisas como cola ou brinquedos consertáveis) Fusão: Combine itens para criar novas flechas, fabricar novas armas ou reforçar as existentes Cápsulas: Pense neles como “invenções”, como hidrantes que jorram água ou cabeças de dragão que funcionam como lança-chamas
Recall também está na moda (o que permite rebobinar objetos), mas Masterhand é o verdadeiro combustível de foguete para o fogo criativo. Para ser franco, fiquei impressionado com quantas oportunidades havia para criar suas próprias ferramentas, veículos, pontes e muito mais. Quando você combina a habilidade de colar objetos como se estivesse jogando World of Goo ao lado do novo kit coletivo de Link em Tears of the Kingdom, ele é uma força a ser reconhecida, mesmo com apenas os três corações com os quais começa. Por outro lado, tive muitos, muitos momentos de Sozinho em casa 2″como uma pedra, hein Marv” quando passei 15 ou mais minutos criando uma engenhoca (como uma escada ou uma ponte) para tentar chegar a um novo local: apenas para assistir lentamente com horror enquanto ela rolava montanha abaixo ou afundava em um abismo. Foi incrível.
A fusão ajuda a reduzir um pouco da frustração que muitos fãs tinham em relação à durabilidade da arma, mas não resolve a situação completamente. Lembrar-se constantemente de fundir as coisas pode ser irritante, e há um aspecto de tentativa e erro em termos de tentar encontrar resultados “ideais”. Às vezes, fundir itens em uma combinação que você acha que ficará ótima apenas permite que um item de toalha de papel molhado se transforme em uma toalha de papel um pouco menos úmida, o que não é uma sensação boa. A melhor notícia é que, se você realmente não se importou com a durabilidade do original (sou eu), você se sentirá em casa aqui. Se você odiou, é um pouco menos desagradável dependendo de como você lida com Fusion.
Sem estragar todos os novos desbloqueios, o combate é muito mais dinâmico com travessuras baseadas em Fusion e brinquedos de cápsula. Os ataques elementais estão na vanguarda do sistema de luta de Tears of the Kingdom, e há mais oportunidades de misturar e combinar estilos de jogo devido à fusão de itens em flechas e armas. Acabei usando meu arco aproximadamente duas vezes mais em Tears of the Kingdom do que em Breath of the Wild, o que acrescentou muito mais profundidade ao combate além do típico sistema de “bloqueio/esquiva/rajada” deste último.
Captura de tela de Destructoid.
Então existem masmorras ou o quê?
Eles são chamados de”templos”, mas são basicamente enquadrados como Bestas Divinas. Depois de entrar neles (seguindo uma linha de missão para realmente descobri-los), você terá a tarefa de destrancar quatro~ fechaduras: presas a uma porta que abriga o chefe final.
Eu posso ouvir os bocejos agora, mas o os templos estão um passo à frente das Bestas Divinas apenas por causa de quantas soluções de quebra-cabeça estão disponíveis com os novos poderes e a mecânica de jogo inerente. As opções de quebra de sequência sozinhas são doentias: se você colocar 10 pessoas em uma sala e fazê-las resolver qualquer masmorra, todos farão pelo menos uma fechadura ou quebra-cabeça de maneira diferente. Ascend e Masterhand são os grandes culpados pela diversão, e o sequenciamento da Besta Divina”faça qualquer uma das fechaduras em ordem”funciona muito melhor agora que há mais maneiras de abordar cada problema individual.
Eu tive uma situação muito semelhante experiência com santuários de acabamento, que retornam em Tears of the Kingdom e são igualmente lineares. Os santuários como um todo são muito mais dinâmicos como resultado, e encontrei quebra-cabeças muito menos frustrantes em comparação com Breath of the Wild. Os desenhos, em geral, são mais soltos, o que não só ajuda a dar vazão à sua criatividade; eles também são menos obtusos e mais divertidos.
Novamente, não posso enfatizar isso o suficiente: os poderes em Tears of the Kingdom são realmente fortalecedores. Em vez de escalar lentamente uma torre, você pode Ascender. Se não houver uma massa de terra para Ascender, normalmente você pode construir uma ponte ou uma maneira de ajudar a diminuir uma subida desgastante.
Captura de tela de Destructoid.
A história ainda está em segundo plano e sua milhagem narrativa pode variar
A estrutura da história principal do jogo será um dos maiores pontos de discórdia conforme avançamos para as Lágrimas do Reino discurso. A configuração mais rápida ajuda muito, já que muito do esplendor do mundo não é necessário, dada a natureza da existência de Tears como uma sequência.
Mas muito da narrativa ainda é contado por meio de flashbacks (que fazem parte de outra cadeia de missões secundárias vinculadas a Zelda), e a estrutura em si também é semelhante a como a história de Breath of the Wild se desenrola. Dito isso, ele começa muito rapidamente, como uma sequência direta deveria, e aumenta para fornecer uma série de material rico em conhecimento. Há alguns tutoriais aqui (especialmente quando se trata dos novos poderes), mas há muito mais urgência com a história inicial e um pouco mais de intriga quando se trata de duas facetas principais: a tradição e a própria Zelda.
Aprendemos sobre a antiga civilização Zonai, guerras anteriores com as forças das trevas de Hyrule e como Link e Zelda se encaixam em tudo isso. Há muito pouco que posso dizer sobre a história sem entrar no território do spoiler, mas basta dizer que gostei um pouco mais da narrativa desta vez: mesmo que algumas de suas batidas estejam tocando um pouco rápido demais ou estejam fora do comum. caminho.
Captura de tela de Destructoid.
É Breath of the Wild reforçado, que fará coisas diferentes para pessoas diferentes
Dependendo da sua perspectiva, alguns dos recursos presentes em Tears of the Kingdom são um retorno confortável para casa ou ressalvas. É muito semelhante a Breath of the Wild não apenas na estrutura, mas em termos de mecânica central. Embora “jogos de Zelda são iguais” seja uma crítica feita à série desde sua “adolescência”, por assim dizer, alguns fãs veem isso como uma benção, não um fardo.
Eu? Eu amei quase cada minuto de Tears of the Kingdom. Desde aumentar o zoom no céu até explorar as profundezas, há muito mais para explorar aqui, e sinto que nem arranhei a superfície fora da história principal e algumas missões secundárias importantes. Mas o verdadeiro kicker que ajuda a separar Tears de Breath of the Wild é seu grande conjunto de poder de swing. Eu senti que estava no controle o tempo todo e tinha a capacidade de criar meu próprio caminho. Para uma série conhecida por quebra de sequência, isso não é apenas uma vantagem; é um forte argumento de por que Tears of the Kingdom será falado por anos a fio e pode até estar no topo de algumas listas de Zelda favoritos.
[Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pela editora.]