Bret Robbins está na indústria de videogames há algum tempo. Como o fundador da Ascendant Studios (um novo parceiro da EA Originals) – e o chefe que supervisiona o jogo de tiro em primeira pessoa movido a magia, Immortals of Aveum – ele traz muita experiência para a mesa. Ele trabalhou em Call of Duty no Sledgehammer Studios e foi o diretor criativo de Dead Space. Ele sabe como fazer um grande e bombástico jogo AAA que chama a atenção. E agora, ele está prestes a fazer tudo de novo.

A jogabilidade de ação encontra a criação de RPG e a narrativa cinematográfica? É certamente um conceito intrigante.

“Sinto que, porque tive a oportunidade de começar com uma página em branco e meio que fazer o que quisesse, queria fazer tudo”, ele ri. “E assim, para Immortals of Aveum, há um pouco de pegar um monte de influências diferentes e colocá-lo em um liquidificador e depois ver o que sai.” Robbins teve o benefício de levar’cerca de quatro meses’para si mesmo para moldar a história, o mundo, a sensação do combate e a forma central do jogo antes de trazê-lo para sua equipe e, nesse período formativo, o coração of Immortals of Aveum começou a se formar.

Nesse período inicial, Robbins olhou para muita ficção científica e fantasia que o inspirou ao longo de sua vida e carreira, e se baseou em alguns dos projetos em que trabalhou , também. “Sou fã de fantasia e ficção científica durante toda a minha vida e também estou em jogos há muito tempo!” ele observa. Os pilares do mundo, como a magia iria funcionar, as principais habilidades dos jogadores e a opção de poder combiná-los usando magia – de acordo com Robbins, tudo isso veio à tona naqueles primeiros meses integrais.

Espere grandes histórias em alguns níveis e mais rédea solta em outros.

Mas a sensação-chave de Aveum – a magia e a sensação em suas mãos enquanto você destrói os inimigos em pedaços em um mundo denso e de alta fantasia – não viria até um pouco mais tarde, quando a equipe de desenvolvimento começou a preparar versões jogáveis ​​do jogo.

“Eu não sabia que seríamos tanto um jogo de tiro em arena até que realmente começamos a fazer a mecânica funcionar e apenas, sabe, brincar com isso”, reflete. “Eu sabia que não queria fazer exatamente um atirador de cobertura – porque é isso que Call of Duty é – e isso é algo que eu quero fazer de maneira um pouco diferente. Em vez disso, acho que há um pouco de Doom ou Bioshock lá, com certeza.”

Doom, BioShock, Call of Duty – todas essas referências fazem sentido quando você olha para o trailer incorporado acima. Eles são todos companheiros de gênero, afinal. Mas Immortals of Aveum é mais do que apenas um jogo de tiro; há um elemento de RPG no jogo também. Na maneira como você constrói seu personagem, aumenta seu poder arcano, concretiza seu lugar no mundo. Pode acabar sendo o gancho principal do jogo-um RPG de tiro com um orçamento decente e visuais espetaculares… parece o tipo de coisa que qualquer editor gostaria de ter na frente e no centro de seu catálogo IP atual, certo?

Para esse fim, talvez não seja surpreendente que haja outra referência mencionada por Robbins que realmente se destacou: God of War. “Não tenho nenhum problema com um jogo em que você pode aumentar para 11 e ter uma sequência de ação muito rápida ou um combate muito intenso e, então, sabe, desacelerar e permitir que você explore, permita que você resolva quebra-cabeças”, diz Robbins (e você pode ler mais sobre a abordagem de Immortals of Aveum para design de quebra-cabeças no link).

Existe um grande mundo lá fora.

“Ele permite que você encontre equipamentos ou compre talentos e crie uma construção que você goste, todas essas coisas. Já vi alguns jogos fazerem isso muito bem; Eu acho que a série God of War faz isso de uma maneira ótima. Na verdade, acho que isso é uma espécie de analogia para nós, embora não sejamos um lutador ou atirador em terceira pessoa: aquela sensação de que você pode entrar em lutas épicas muito intensas, e então você pode desacelerar e pensar, explorar e aproveite o mundo também…”

E tudo isso volta a Robbins querendo fazer um pouco de tudo. Ele observa que, como um grande fã de RPG, queria garantir que o jogo incluísse”um grande sistema de diálogo”, onde você pode falar com certos personagens e obter muitos antecedentes por meio de interações com NPC. Ele queria ter certeza de que haveria diferenças significativas na constituição dos personagens, talentos e equipamentos. E ele queria garantir que cada item de equipamento fosse único e não dependesse de um sistema de pilhagem gerado aleatoriamente.

O resultado? Robbins espera que seja um jogo com um coração de RPG sério, e a força bombástica e cinematográfica de um grande jogo de ação triplo A como God of War. É uma proposta intrigante – especialmente quando você considera Doom, BioShock e Call of Duty flutuando em seu DNA ao mesmo tempo – mas pelo que vimos até agora, o Ascendant Studio certamente tem a paixão e a visão para realizá-lo..

Vamos ver se ele consegue manter a aterrissagem quando Immortals of Aveum for lançado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S em 20 de julho de 2023.

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