Infelizmente, existem muitos jogos bons por aí que nunca recebem o tipo de atenção que merecem. Eles apenas são enterrados sob o dilúvio contínuo de lançamentos e acabam esquecidos pela população de jogos em geral. Existem aqueles que, por um motivo ou outro, acabam voltando como clássicos cult. Mas por que esses jogos? Sua redescoberta é uma questão de mero acaso ou eles são sempre a nata da colheita esquecida?

Ambos parecem improváveis, então talvez haja certas qualidades que todos os clássicos cult em formação compartilham. Um desses jogos, System Shock, na verdade tem um remake saindo no final do mês. Então, que tal colocá-lo contra Returnal, outro jogo que pode ou não chegar ao status de culto nos próximos anos, e ver o que eles compartilham. Se algo realmente aparecer, talvez possamos colocá-lo em uso e tornar a caça ao tesouro em jogos como o Steam muito mais fácil.

Embora sua sequência, System Shock 2, seja o jogo mais celebrado, System Shock pode ser considerado um jogo marcante por si só. Lançado em 1994, System Shock é um dos primeiros exemplos de um verdadeiro jogo de simulação imersivo. Muitos recursos do que viria a ser chamado de “jogabilidade emergente” seriam introduzidos aqui pelo desenvolvedor Looking Glass Studios. Mapas grandes e interconectados, forte ênfase na narrativa ambiental. abordagens múltiplas e muito diferentes para quebra-cabeças/resolução de problemas e até registros de áudio podem traçar suas origens para o System Shock de alguma forma.


A jogabilidade em System Shock gira em torno de explorar a Citadel Station e trabalhar incansavelmente para parar S.H.O.D.A.N., a IA da estação que o próprio jogador ajudou a libertar nos momentos iniciais. Cada área é grande, às vezes labiríntica e livremente explorável. Os jogadores sempre têm uma grande variedade de opções diante deles, variando de vários caminhos e abordagens, a armas e ferramentas, a melhorias cibernéticas e até mesmo estratégias gerais. Afinal, SHODAN é a estação e está atrás de você; a adaptabilidade é a única arma eficaz contra ela.

Atmosfera, personagens (particularmente SHODAN), música decente o suficiente e a jogabilidade mencionada acima constituem os pontos fortes do System Shock. Os jogadores recebem um objetivo simples e são deixados para descobrir para onde ir e como alcançá-lo. À medida que procuram e escolhem o caminho a seguir, eles têm oportunidades de experimentar seus loadouts, tentar novas estratégias, obter pequenas vitórias contra SHODAN… e ser punidos por ele com a mesma frequência. O tempo todo eles estão aprendendo sobre este lugar, a empresa que o construiu e as pessoas que o habitaram. As provocações e interjeições regulares de SHODAN mantêm as coisas fluindo também. Em outras palavras, System Shock é um tipo de jogo “faça do seu jeito” que consegue se manter animado.

System Shock tem suas fraquezas, é claro. Quando foi lançado, sua interface de controle era desajeitada, para dizer o mínimo. Ainda era o início dos anos 90, então os padrões para coisas como controles em primeira pessoa e interface do usuário ainda não haviam sido totalmente estabelecidos. É assim que você obtém algo como DOOM que parece totalmente moderno e sem esforço e, ao mesmo tempo, obtém o System Shock, que era (e ainda é) frequentemente comparado a navegar em um sistema operacional de desktop em vez de jogar um jogo. Outros problemas incluem alguns níveis que parecem excessivamente labirínticos, muito potencial de retrocesso e segmentos desorientadores do “ciberespaço”.

Mesmo assim, o System Shock recebeu uma recepção positiva na época, com os meios de comunicação concedendo-lhe pontuações altas e elogios brilhantes. Infelizmente, isso não se traduziu em vendas. O jogo vendeu bem o suficiente para permitir que a Looking Glass continuasse operando, mas não obteve o tipo de sucesso mainstream que jogos como DOOM tiveram. Isso provavelmente se deveu, pelo menos em parte, ao estado dos jogos para PC na época, mas os controles desajeitados e outros pontos negativos quase certamente também contribuíram para isso. Considerando o impacto que o System Shock teve no progresso dos jogos, pode-se dizer que ele não obteve todo o seu devido comercial.


Returnal está em uma situação semelhante no momento. Ele também teve uma recepção crítica positiva desde seu lançamento em abril de 2021 e também não vendeu exatamente bem. Parte do problema provavelmente é a escassez de estoque do PS5 que atormentava a plataforma na época, mas o verdadeiro culpado é, assim como no System Shock, uma função do próprio jogo. No caso do System Shock, os controles desajeitados provavelmente foram o que mais o impediu. Esse não é o caso do Returnal, pois seus controles podem ser considerados um de seus pontos fortes. Não, no caso de Returnal, o problema quase certamente é sua dificuldade.

Com Returnal, Housemarque optou por uma mistura ambiciosa de roguelite, tiro em terceira pessoa hip-fire com arranjo processual, spam de projéteis bullet-hell e inimigos altamente agressivos. O resultado é um jogo satisfatório de jogar, mas também extremamente difícil até que o jogador pegue o jeito. Como era de se esperar, essa configuração não foi tão bem com os jogadores que procuravam aproveitar seus novos consoles sem muito aborrecimento. É realmente uma pena também, porque, assim como a interface desajeitada original do System Shock, uma vez superado, eles são tratados com algo especial.

Returnal tem muito a oferecer. Como mencionado anteriormente, seus visuais e direção de arte são de primeira linha, e são apoiados por uma boa atuação de Jane Perry como Selene e uma trilha sonora que às vezes pode ser tão agourenta quanto bonita. Sua narrativa altamente aberta também se presta bem a permanecer na mente de um jogador depois de desligar o controle durante o dia. Sua verdadeira força, porém, a qualidade que mantém os fãs voltando, são os elementos de combate e processuais que quase certamente afastaram muitos jogadores em potencial.


Minuto a minuto, Returnal é rápido e brutal, e encoraja seus jogadores a aprender a ser o mesmo. Velocidade e agressividade levam o dia, e qualquer um que empregar qualquer coisa menos será rapidamente dominado por projéteis, perigos e inimigos avançando em sua posição. Correr para matar, esquivar-se através de linhas de balas e depois lutar para obter invencibilidade temporária são partes vitais do kit de ferramentas de alguém aqui.

Mais do que isso, a seleção de armas e power-ups de Returnal complementa diferentes misturas desses três elementos. Com tempo suficiente, a maioria dos jogadores deve ser capaz de encontrar um estilo de jogo que funcione para eles inicialmente e até mesmo eventualmente se tornar confiante o suficiente para tentar algumas novas ideias também. Tudo isso para dizer que não existe uma única maneira “correta” de jogar, mesmo nos níveis de habilidade mais altos.

O arranjo processual (não geração por atacado) de níveis com diferentes misturas de inimigos também é digno de nota. Cada sala foi intencionalmente projetada a ponto de ser reconhecível a ponto de se poder entrar e começar imediatamente a formular sua abordagem com base no que sabe sobre ela. Os inimigos e itens exatos sempre diferem, mas ainda permite que os jogadores tenham uma experiência de aprendizado e curadoria enquanto desfrutam da aleatoriedade processual. No entanto, Returnal pode se tornar repetitivo depois de um tempo, e ser capaz de aproveitá-lo requer vencer uma curva de dificuldade íngreme, então, infelizmente, não é de admirar que Returnal não tenha tido mais sucesso.

Então onde fica Returnal quando se trata de saber se um dia também terá o título de “clássico cult”? Na verdade, parece bom. Returnal provavelmente não atingirá o mesmo tipo de status de “pilar da indústria” que o System Shock possui, mas não precisa. O System Shock saiu da relativa obscuridade porque ofereceu aos jogadores uma experiência única e divertida com muito potencial para desenvolvimento futuro; Returnal sem dúvida tem isso também. Para o System Shock, era uma jogabilidade de forma livre que acabaria se consolidando como a precursora da “jogabilidade emergente” moderna. Para Returnal, provavelmente será a combinação de ação incômoda em terceira pessoa e biomas organizados processualmente.


Livre da estrutura roguelite punitiva de Returnal, esta combinação tem potencial real para decolar no futuro. Os fãs de jogos de ação sempre apreciarão um bom jogo de armas e movimento, e o combate que recompensa, até mesmo exige, o domínio de ambos ainda é um tanto raro no segmento superior do gênero. Emparelhar isso com biomas compostos de seções aleatórias, mas ainda totalmente projetadas, poderia oferecer um valor de repetição seriamente impressionante se algum desenvolvedor futuro (ou o próprio Housemarque) o explorasse ainda mais.

É claro que é impossível prever quando, como ou mesmo se um jogo se tornará algum tipo de sucesso cult. Talvez Returnal, como System Shock, vá para a história como uma joia subestimada em seu tempo, ou talvez acabe esquecido como tantos outros. Não parece provável que o último caso seja o que acontecerá, no entanto.

Ambos os jogos introduziram sistemas divertidos e interessantes repletos de potencial inexplorado, e isso por si só foi suficiente para elevar o System Shock até sua posição atual. Por que algo semelhante não aconteceria para Returnal algum dia? Considerando isso, talvez seja isso que os mergulhadores do Steam e das lojas digitais devam procurar: jogos divertidos com ideias ricas em potencial. Quem sabe quantos diamantes a mais poderiam ser encontrados se todos começarmos a filtrar isso?

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