Dizer que algo é “feito à mão” corre, desculpe a franqueza, o risco de soar desnecessário e, no final do jogo, bastante redundante. Todos os jogos não são, em sua essência, feitos à mão? E mesmo seu irmão muito unido de um descritor, “pintado à mão”, corre o risco de perder a maior parte de seu brilho pretendido quando a alternativa seria o que exatamente: “programado”? Formas e figuras são simplesmente o resultado de ajustes matemáticos e computacionais. O ponto é: como desenvolvedor focal compreensivelmente, Wishfully Studios quer estar com sua própria marca de plataforma de quebra-cabeça-com uma criança em seu coração e um mundo grandioso e ambivalente para abrir caminho-e, embora longe de ser uma falha, dizer tal termo tem sido usado em excesso neste canto dos jogos, seria colocar de ânimo leve.

Estilo de arte e estética-pelo menos aquele que visa replicar a aplicação física de materiais como tinta ou têxteis, como se espalhados por algumas telas hipotéticas — são naturalmente importantes. Uma área fácil de atrair, mais difícil ainda de convencer de que o que o jogo está fazendo vale mais do que um acordo solene de que… sim, realmente parece bom. Bom, mas nada mais. Então, para o crédito de Planet of Lana, o uso de “pintado à mão” entre seus recursos parece tudo menos injustificado. Indo tão longe a ponto de dizer que é por causa dos próprios visuais, em combinação com a maneira como ele une essa estética, que ajuda o esforço de Wishfully a se destacar mais do que seu conteúdo de outra forma e uma pequena sequência estereotipada de peças definidas. implica.

Chame isso de graça salvadora do jogo, ou talvez apenas um contador de sorte para uma narrativa indecisa de quatro a cinco horas. Aquele que não tem certeza se deve investir mais nos personagens com os quais o jogo deseja ansiosamente que você tenha empatia ou em sua construção de mundo que (como tantos outros jogos anteriores) aposta em seu fascínio como um desejo de interpretar e/ou estipular como a pessoa achar conveniente. Mas, como o Planeta de Lana descomprometido infelizmente se sente ocasionalmente-apenas aquele empurrão extra poderia ter elevado o relacionamento entre Lana e seu companheiro felino de outro mundo, Mui, a ser realmente algo a destacar-o que o salva é sua direção geral. E não apenas no sentido artístico, mas musicalmente também. Facilmente uma das decisões mais sábias do projeto em recrutar o compositor Takeshi Furukawa (da fama de The Last Guardian) para compor a trilha sonora de Lana, compensa soberbamente. Encerrado com um tema final tão adequado, Wishfully tem a honra de criar um jogo cuja sequência de créditos eu reproduzi imediatamente para reproduzi-lo uma segunda vez.

Mas, no que diz respeito à jogabilidade subjacente a tudo isso, os fundamentos permanecem relativamente inalterados das amplas iterações e esforços que você sem dúvida experimentou ou pelo menos ouviu falar sobre a cena independente. Controlando Lana, você tem a tarefa de passar por uma série de segmentos de plataforma baseados em quebra-cabeças que incluem todos os suspeitos regulares até a interatividade: objetos para mover e escalar, lacunas para dar um salto corajoso, inimigos para evitar e às vezes isca para realizar ações específicas. E como o insistente Planet of Lana continua lembrando a você qual prompt de botão iniciar em torno de um determinado objeto ou sugestão ambiental, isso é o mais longe que o jogo felizmente vai quando se trata de dizer onde e como a solução pode ser encontrada. A parte fundamental disso está no sistema “dual” de gerenciamento da sobrevivência de ambos os personagens: Lana e Mui. Dois personagens que servem como uma espécie de yin-yang em que as habilidades e deficiências de um são compensadas pelo outro. Por um lado, Lana está perfeitamente bem em nadar na água-Mui não. Por outro lado, mais tarde no conto, Mui pode manipular certas criaturas para se mover e até mesmo afetar o layout do ambiente-Lana deve então atravessar esses ambientes alterados para progredir ainda mais.

É uma tarefa bastante simples caso de encontrar a sequência certa de interações em combinação com os tropos usuais desse tipo de jogo de plataforma de se colocar em perigo potencial na busca pelo sucesso. Às vezes, isso é fazer com que um inimigo aviste um personagem para que o outro possa se mover sem ser detectado. Às vezes, é levar um personagem a um objeto específico com o qual apenas ele pode interagir. Os quebra-cabeças não são novos nem complexos neste subgênero, mas fazem um trabalho suficiente para enfatizar os prós e contras de qualquer personagem para, pelo menos, fazer o Planeta de Lana sentir algo além de outro imitador pálido em um mar já profundo de imitadores pálidos. Mas esse sucesso tem menos a ver com suas orquestrações de quebra-cabeças, mas mais com o tom geral de Planet of Lana e sua intenção de romper com a dependência estabelecida de forma semelhante em algum ambiente opressivo ou de outra forma sentimentos de fraqueza. Escolhendo, em vez disso, ser aquele cujo mundo é mais vibrante, convidativo e, como tal, um toque mais curioso sobre onde exatamente seus detalhes mais narrativos inevitavelmente nos levam.

Eu digo um toque, porque como observado , Planet of Lana não chega a aterrissar-qualquer aterrissagem-ao se comprometer totalmente com a noção de uma narrativa com alguma revelação dramática impactando seus personagens. O mais próximo que o jogo chega disso, chegando na forma de seu “encontro final” – mesmo que a execução fique na linha entre grandioso e simplesmente ridículo. Mas, por mais notáveis ​​que possam ser algumas de suas locações e configurações da segunda metade-um dos quais é o ponto que muitos suspeitarão [erroneamente] é o ponto em que a narrativa começa a se tornar mais substancial na construção do mundo-em vez disso desaparece. Em vez disso, relegado a meros itens colecionáveis ​​opcionais e deduções voluntárias em uma história de fundo que não evoca a mesma forma de investimento que seus dois personagens principais fornecem.

O mesmo não pode ser dito para os visuais e em o risco de soar como um disco quebrado: é essa dedicação à sua estética e à aparência visual na tela que faz maravilhas em Planet of Lana. Um jogo que invoca muito o uso do termo expressionismo para descrever as qualidades pictóricas de seu mundo. Um que se estende ao uso muito específico da cor também. Seções que deliberadamente limitam os tons aos verdes e tons terrosos de azul. E embora a transição entre as regiões nem sempre seja a mais suave, a mudança de cores chega nos momentos certos para evitar que o jogo pareça muito monótono em sua apresentação. O contraste da textura pictórica do mundo do jogo com o traje de cor única, geométrico e cel-shaded de sua facção robótica e antagônica também é apenas mais um exemplo de como Wishfully consegue isso. Mesmo que o jogo corra o risco algumas vezes de se sentir muito indulgente com suas tendências cinematográficas. Seções cujos visuais podem ser aspirantes, mas cuja jogabilidade requer pouco mais do que segurar o stick analógico até que o jogo considere que é hora de seguir em frente.

Comentários finais:

Longe de ser a versão mais inventiva ou única da fórmula do jogo de plataforma e quebra-cabeça, Planet of Lana atenua sua jogabilidade relativamente segura com um estilo visual impressionante e um uso surpreendentemente atraente de música ao lado. Em um gênero tão acostumado a sentimentos de desamparo, hostilidade e horror, Planet of Lana oferece uma alternativa refrescante em um mercado já lotado. E embora o jogo não seja totalmente hostil à noção de perigo e descoberta, é uma breve aventura com desafio suficiente que ainda encontra maneiras de envolver e impressionar. Longe da escala de odisséia que seu slogan implica, o que falta em algum soco emocional ou profundidade narrativa satisfatória, Planeta de Lana eventualmente vence através do poder bruto da direção artística. Uma direção que, se nada mais, garante uma breve jornada por um mundo alienígena, continua atraente.

Categories: IT Info