A Capcom tem minado seu catálogo antigo com várias coleções, remakes e novas entradas em franquias de longa duração. Dino Crisis, para grande desgosto de um nicho em sua base de fãs, não foi incluído nesta escavação IP e permaneceu extinto desde sua estranha terceira entrada. Exoprimal não é um quarto Dino Crisis e não está tentando ser, e embora isso seja um pouco decepcionante, ainda parece um jogo de tiro cooperativo decente que está absolutamente carregado de dinossauros.
Exoprimal é construído principalmente em torno de colocar duas equipes em um nível e explodir as pontuações e dezenas de dinossauros que caem do céu, como se a temporada de monções fosse substituída pela temporada de velociraptor. Mas nem sempre são velociraptors e é isso que a Capcom quer destacar para este shooter bizarro. Os jogadores são canalizados ao longo de um percurso onde as missões são jogadas aleatoriamente, algumas forçam os usuários a atirar em certos tipos de dinossauros, enquanto outras têm a equipe protegendo um determinado ponto. É uma coleção diferente toda vez que deve dar ao jogo uma quantidade saudável de rejogabilidade.
A variabilidade é bem-vinda, já que o ato principal de abater dinossauros é relativamente estúpido, e esse tipo de jogo é mais propenso a ser repetitivo. O tiro é rápido o suficiente e cada personagem tem uma série de habilidades únicas, mas lidar com o ataque perpétuo é uma constante, já que aparentemente não há outros tipos de mecânica para misturar isso. Vai ser o maior obstáculo do jogo e é difícil julgar totalmente depois de apenas algumas horas. No entanto, é algo que a Capcom está ciente, de acordo com o diretor técnico Kazuki Abe.
“Cada experiência diferente traz esse desafio, mas também aquela emoção de descobrir como você, como equipe, supera esses vários desafios?” disse Abe. “Nesta rodada pode parecer simples, na próxima rodada pode não ser tão simples. E essa mudança constante de missões e inimigos faz parte do que esperamos que mantenha o Exoprimal agradável para os jogadores por muito tempo.”
Existem vários tipos de missão, um componente competitivo que coloca duas equipes humanas uma contra a outra no final, e uma variedade de opções de personalização, todas as quais adicionam rejogabilidade, mas não tornam automaticamente o jogo infinitamente rejogável. Os jogadores ainda estão fazendo ações semelhantes na maior parte-destruindo dinossauros em mapas reconhecidamente genéricos-e não se sabe quanto tempo isso manterá a experiência atualizada. A Capcom prometeu que mais tipos de jogos seriam desbloqueados no jogo completo, e alguns felizmente o fizeram durante a sessão de várias horas, mas cortar gangues de dinossauros começou a perder parte de seu brilho ao longo da demo, mesmo que algumas dessas feras fora dos portais eram diferentes.
A Capcom está dando suporte ao jogo após o lançamento, o que dependerá do feedback do jogador extraído das mídias sociais e dos dados de jogo enviados de volta à Capcom. Ver onde os jogadores morrem e quais tipos de jogos precisam ser trabalhados são apenas algumas das áreas que a Capcom vai analisar, e esperamos que uma ação rápida possa simplificar ainda mais a experiência e garantir que ela permaneça relevante. Lançar no Game Pass e jogar em várias plataformas com os consoles PlayStation e PC também foram dois aspectos que Abe citou como fundamentais para manter o jogo vivo e são apreciados, pois jogos como esse precisam de toda a ajuda possível.
Os exosuits também são outra parte do jogo voltada para a rejogabilidade, pois há um número decente deles e todos podem ser personalizados. Eles são separados em três classes – assalto, tanque e suporte – e trazem poder de fogo, defesa ou cura para a equipe, mas todos de maneiras únicas. E não só há uma quantidade decente deles, como os jogadores podem trocar livremente a qualquer momento, o que oferece uma grande flexibilidade para quem precisa mudar sua estratégia na hora. Às vezes, uma equipe pode não precisar do escudo gigante do Roadblock, mas das rajadas de cura do Skywave.
Os exotrajes também podem ser personalizados de forma a permitir que os jogadores dobrem as classes. Por exemplo, qualquer personagem pode atacar usando um canhão enorme ou estabelecer um campo de cura, o que significa que um curandeiro pode ter um canhão grande ou um tanque pode remendar o time. Existem até cosméticos que dão aos jogadores maneiras mais superficiais de manipular suas armaduras. O diretor Takuro Hiraoka disse que a equipe fez todos esses exosuits misturando o que o jogo precisava para se adequar à sua mecânica e aos tipos de estética que a equipe queria. O diretor de arte Takuro Fuse foi um passo além e explicou como é importante fazer personagens diferentes que se destacam durante sequências intensas.
“Existe o componente mecha para eles, e esses personagens parecem muito robóticos,” disse Fusível. “Mas, ao mesmo tempo, queríamos fazer questão de infundir caráter e personalidade em cada um. Portanto, é a combinação da estética do mech, mas também com sua própria personalidade e talento únicos quando está no campo de batalha: o tipo heróico, o tipo durão, alguém que se parece com um lutador profissional e, em seguida, os personagens elegantes e bem enquadrados e tudo mais.
“Mas, novamente, eles não são humanos-são mechas-então encontrar o equilíbrio entre essa personalidade e essa estética foi muito importante. E então houve alguma inspiração que veio da cultura japonesa e do anime também. Todas essas coisas realmente se juntaram nesta bela mistura do que vemos no mundo de Exoprimal.”
Exoprimal tem mecânica central sólida, uma premissa tola e vários exosuits que oferecem variedade e estilos de jogo diferentes. Esses aspectos significam que ele possui ganchos que lhe dão o potencial de se tornar um jogo de tiro cooperativo relativamente sólido, algo que a Capcom não possui atualmente. A questão permanece por quanto tempo ele pode manter esse ímpeto e se será extinto ou não logo após o lançamento.