Imagem: Nintendo Life

Os recursos do Soapbox permitem que nossos escritores e colaboradores individuais expressem suas opiniões sobre tópicos importantes e coisas aleatórias sobre as quais estão pensando. Hoje, Jim espalha um pouco de amor pela masmorra Zelda moderna.

Esteja ciente de que ele discute Tears of the Kingdom abaixo (não em detalhes, mas ele faz referência a uma masmorra específica), então marque isso como favorito e volte em uma data posterior, se você ainda estiver em um apagão da mídia…

Foi dois dias antes do lançamento oficial de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom que o diretor Hidemaro Fujibayashi anunciou que mais”abordagem tradicional”das masmorras de Zelda estaria fazendo uma aparição no jogo. Dois dias. Depois de meses assistindo a cada trailer quadro a quadro, separando os ambientes e especulando se seriam masmorras’reais’ou não, os desenvolvedores confirmaram por capricho por meio de uma entrevista interna com desenvolvedores sem fanfarra, grande anúncio ou trailer de destaque.

Olhando para isso , você seria perdoado por esquecer que, nos últimos seis anos, as masmorras foram o assunto mais quente da série. As Bestas Divinas de Breath of the Wild introduziram uma nova maneira de lidar com a mecânica de progressão de Zelda, onde você poderia ir até elas em qualquer ordem que quisesse e completar os quebra-cabeças por conta própria.

Isso era tão diferente de a fórmula tradicional de Zelda, que há muitos por aí que negam abertamente que as masmorras existam no título de lançamento do Switch, colocando as Bestas Divinas mais parecidas com quebra-cabeças do mundo superior ou uma coleção de salas de santuário do que qualquer coisa que se pareça com uma masmorra’clássica’.

Você poderia pensar, portanto, que a implementação de masmorras elementais claramente sinalizadas em Tears of the Kingdom pode merecer um pouco mais de alarde, depois de ter sido uma marca negativa anômala no registro completamente limpo de Breath of the Wild. Mas não foi, e depois de ter algumas masmorras de Tears of the Kingdom em meu currículo, posso ver o porquê.

É porque o formato não mudou muito, demonstrando que, na verdade, as masmorras modernas de Zelda são realmente muito boas.

Observação: embora eu tenha ficado longe de detalhes importantes, discutirei vários aspectos das masmorras de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom a partir daqui em fora, então cuidado com spoilers à frente.

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Antes de falar sobre o que eu gosto nessa nova versão da fórmula testada e comprovada, deixe-me primeiro explicar exatamente o que quero dizer com”masmorras modernas de Zelda”.

Tradicionalmente, as masmorras têm sido a coisa mais próxima que a série The Legend of Zelda chegou de níveis estruturados. Você entra em uma grande área e, um de cada vez, resolve uma série de quebra-cabeças lineares para progredir, pegando um item único de um grande baú ao longo do caminho. Normalmente, você encontrará uma besta grotesca pendurada no teto/sob o chão/na água/atrás das cortinas no final, e usará seu novo item para vencê-lo em uma batalha elegante servindo como a lição final de uso esse item, que você usa para progredir ainda mais no mundo mais amplo. É uma fórmula, sim, mas funciona.

Ou funcionou.

Na maioria das vezes, chegar a uma masmorra exigia que você primeiro saqueasse os bens de outra antes. Vários jogos anteriores da série, desde The Legend of Zelda até A Link Between Worlds, nos deram a opção de misturar a ordem em que enfrentaríamos algumas masmorras, mas Breath of the Wild foi a primeira vez que nossas opções foram realmente abertas..

Não havia necessidade de visitar Vah Ruta antes de enfrentar Vah Naboris. Você poderia pular Vah Rudania completamente, se assim o desejasse, e o chefe final estava sempre ali esperando que você aparecesse sempre que se sentisse pronto. As masmorras de Zelda tiveram que mudar, e elas tiveram que mudar rapidamente.

Foram-se os itens únicos de masmorra, os quebra-cabeças lineares e os chefes específicos de armas. As Bestas Divinas eram menos sobre resolver uma série de pequenas tarefas para progredir e mais sobre lidar com uma missão grande e abrangente para acionar vários terminais e obter o controle da fortaleza.

E, é claro, eles tinha que ser assim. Você não pode ter um jogo onde o USP está, você pode fazer qualquer coisa, mas bloquear certas partes da história porque Link ainda não tem o conjunto de habilidades”correto”.

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Eles podem não ter sido’tradicionais’em sua estrutura, mas as masmorras de Breath of the Wild funcionaram para o jogo que eles estavam e isso é exatamente o mesmo com Tears of the Kingdom.

Na maior parte, as quatro masmorras principais desta vez têm uma estrutura muito semelhante ao que vimos anteriormente. Em vez de ativar terminais, você está enchendo baterias, girando rodas ou limpando ventiladores, mas os mesmos princípios estão lá, no entanto.

Sim, o tema elementar é um pouco mais óbvio do que em Breath of the Wild (embora eu mantenha o fato de que as masmorras de BOTW eram tão fundamentais para uma reviravolta elementar quanto qualquer outra que veio antes, embora em um ambiente de pedra um pouco mais opaco), mas na maioria das vezes, essas são as masmorras de Zelda dos dias modernos embrulhadas na embalagem’tradicional’simplesmente por ter uma nova reformulação e usar o formato do título,'[Element] Temple’.

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Enquanto eu trabalhava no templo com tema elétrico de Tears of the Kingdom recentemente, fiquei impressionado com o quão bem essa nova estrutura de masmorra funciona. É muito diferente de alguns dos meus favoritos das entradas anteriores da série, mas ainda teve o mesmo efeito de me fazer sentir inteligente quando meu estudo de mapa e técnica de quebra-cabeça valeram a pena-além disso, ele tem um ótimo chefe para fechá-lo. Se você sabe, você sabe.

Não estou sugerindo que essa nova abordagem seja necessariamente melhor do que aquela a que estamos acostumados, mas ela se adapta perfeitamente ao novo estilo de jogo e provou que o Breath of a estrutura da masmorra selvagem realmente funcionou muito bem, apesar dos ajustes estéticos aqui e ali.

O mundo aberto Zelda está aqui para ficar-Eiji Aonuma confirmou isso-então não é hora de nós passar do antigo formato de masmorra também? Coletar chaves, mapas, bússolas e itens únicos sempre terá um lugar especial em nossos corações (e ainda tem o potencial de permanecer como mais jogos Zelda inevitavelmente remasterizados nos próximos anos), mas Tears of the Kingdom provou que nós todos devem um pedido de desculpas às Bestas Divinas de Breath of the Wild.

Essas masmorras modernas estão por aí e, embora possamos não encontrar um bumerangue ou gancho em nenhuma delas atualmente, elas são muito especiais no entanto.

Onde você se encontra na masmorra moderna de Zelda? Você pode ver suas vantagens ou prefere ver a Nintendo tentando voltar a algo mais tradicional? Deixe-nos saber nos comentários.

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