Provavelmente o tópico mais quente em jogos online nas próximas semanas – se não meses – será um debate interminável e desgastante sobre a maior revelação da Capcom para Street Fighter 6: Modern Controls.

Um grande abalo no status quo estabelecido do Street Fighter, os controles modernos têm uma barreira consideravelmente menor à entrada em termos de execução-mas também foram equilibrados com seu próprio conjunto de deficiências. Apesar disso, algumas pessoas, naturalmente, são loucas como o inferno.

Que tipo de erro repugnante você cometerá em Street Fighter 6?

A maravilhosa conta de compilação de sal de jogos ScrubQuotes já mudou seu avatar para o ícone de controle moderno, embora virado de cabeça para baixo, virando aquele’M’em um’W’-como é inundado com exemplos das abundantes minas de sal que se abrem em resposta ao novo esquema de controle moderno. Isso é apenas do beta aberto. Com o jogo completo lançado, vai ficar muito, muito pior.

Se você ainda não experimentou, os controles modernos foram projetados para caber melhor em um controle e para simplificar a experiência do Street Fighter. Normalmente, Street Fighter tem três botões de soco e três botões de chute, representando golpes leves, médios e pesados. Há também movimentos especiais e normais únicos, ativados pressionando o stick em uma determinada direção ou fazendo um determinado movimento-como o quarto de círculo para frente (para baixo-para-frente) mais um soco para uma bola de fogo ou o movimento em forma de Z (para frente-para baixo-para a frente) com um soco para um uppercut. Os controles modernos mudam tudo isso.

Em vez disso, você tem um botão leve, um botão médio e um botão pesado. O jogo ajusta o movimento definido para cada personagem, o que significa que você não pode escolher especificamente lançar um chute ou soco médio, por exemplo. O Medium fará um movimento específico quando você estiver de pé ou agachado, e é isso. Os especiais, por sua vez, são executados com um único botão e uma direção, ao estilo Smash Bros.

Como Ryu, por exemplo, uma bola de fogo é acionada simplesmente pressionando Triângulo/Y. Um uppercut é Y com o stick inclinado para a frente. Como há quatro direções (neutra, esquerda, baixo, direita – para cima é pular), isso significa que você está limitado a apenas quatro movimentos especiais. Os personagens que tiverem mais de quatro, que é grande parte do elenco, simplesmente perdem o acesso a quaisquer outros especiais. Além disso, os especiais acionados dessa forma, sem as entradas mais complicadas, causam 20% menos dano.

Zangief pode ser o mais quebrado quando se trata de controles modernos.

E, finalmente, há o ponto mais polêmico: os combos automáticos. É aqui que você pode segurar o gatilho certo e martelar leve, médio ou pesado, e obter uma sequência básica de quatro a cinco golpes. Normalmente, esses combos automáticos terminam em um Overdrive Art (anteriormente conhecido como movimentos EX), o que significa que eles queimam medidores valiosos. Três Overdrive Arts esgotam seu medidor-o que remove sua capacidade de desviar, cancelar ou acelerar, mecânicas essenciais para a sobrevivência. Além disso, se o seu oponente bloquear e você não interromper o combo automático antecipadamente, você ficará extremamente vulnerável a um contra-ataque massivo.

Basicamente, você perde muito ao usar os controles modernos. Rotas de combinação ideais não estão disponíveis para você, mesmo se você estiver fazendo entradas de botão manuais, pois não tem acesso a todos os movimentos. O gerenciamento de medidores é sem dúvida uma dor de cabeça maior. E sua produção geral de dano é menor. Mas isso não significa que os controles modernos sejam descartados.

Na verdade, muito pelo contrário. Como quase tudo em Street Fighter (ou qualquer outro jogo de luta meio decente), o uso de controles modernos é situacional. Alguns personagens em alguns confrontos e situações inevitavelmente ficarão muito doentes com eles. Já existe muito burburinho em torno de’Modern Guile’. E embora o potencial de combinação manual esteja prejudicado, ele não está morto. A Capcom parece saber disso também – todos os personagens têm Combo Trials para os esquemas de controle Modern e Classic, e os testes modernos posteriores têm algumas entradas bastante complexas próprias.

E este é o ponto, não é isto? É uma escolha. Eventualmente, veremos jogadores modernos na Capcom Cup e no top 8 da Evo; é inevitável. O jogo foi cuidadosamente equilibrado em torno dele. E assim é válido. Acessar o bate-papo do jogo para dizer a alguém que ele é um esfoliante de combinação automática é uma coisa idiota. Afinal, eles estavam causando 20% menos dano especial e tinham acesso a cerca de metade do conjunto de movimentos naturais de seus personagens-então certamente seus combos manuais deveriam ter sido bons o suficiente para acompanhar?

Chun-Li irá prendê-lo por usando um Hitbox, seu palhaço.

Além disso, sejamos realistas; esse tipo de coisa faz parte da meta do jogo de luta. As pessoas mexem com a forma do’portão’que seu stick tem e pegam’botões silenciosos’para que seu oponente não possa ouvir e reagir às suas entradas. Hitboxes e teclados dispararam em popularidade. E o Street Fighter há muito se delicia com a escolha, escolhendo entre Supers, ISMs ou V-Skills e quaisquer outros sistemas mecânicos ao longo dos anos. Como sempre na competição, é tudo o que você pode fazer para obter uma vantagem. Em algumas situações, os controles modernos podem ser isso. Em outros, eles podem ser um revés.

Sou um jogador de stick e gosto de minhas entradas tradicionais. Não sou um jogador incrível, mas sou decente: quando era um jogador regular de SF5, pairava sobre o Super Gold. Mas eu respeito os controles modernos e estou realmente empolgado em saber como isso fornecerá uma oportunidade para mais jogadores se aprofundarem no âmago da questão dos recursos do SF6 e em alguns dos elementos mais profundos da meta. Abordarei uma batalha contra alguém com controles modernos da mesma forma que faria com qualquer outro jogador. E se eu perder, também pensarei em como remediar a perda da mesma maneira.

Além disso… eles são ótimos? Fiz questão de jogar quase toda a campanha do World Tour em um controle com controles modernos e gostei. Posso ver as vantagens disso e posso até ter uma versão moderna de um determinado personagem no bolso de trás, para uma mudança de ritmo de emergência, no futuro.

Cammy se sente interessante em Modern – há muita coisa que você não pode fazer.

Este novo esquema de controle não deve ser temido por jogadores antigos, e não deve ser motivo de vergonha para aqueles que querem usá-lo. É apenas mais um obstáculo para o qual se preparar e trabalhar – e é disso que trata o Street Fighter. Se ajudar até mesmo um novo jogador a se envolver com o jogo em um nível mais profundo, sua missão foi cumprida.

Além disso, valerá a pena pelas risadas do sal inevitável apenas no bate-papo do jogo.

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