Este é o momento mais emocionante e vibrante para sims imersivos desde a era de ouro do Espelho e da Tempestade de Íons. Não apenas há mais jogos independentes sobre rastejar por respiradouros e ler e-mails do que nunca, como as sensibilidades de design e o foco na jogabilidade emergente estão começando a aparecer em títulos AAA de uma forma que não víamos há muito tempo.
O gênero tem uma história díspar e muitas definições concorrentes, e o excelente remake de System Shock traz tudo de volta ao básico-oferecendo uma chance perfeita de experimentar o apelo central, bem como fornecer uma base sólida para o futuro.
Atmosfera, funcionalidade, tecnologia antiga e nenhum número flutuante à vista.
Jogar o excelente remake de System Shock me ajudou a finalmente perceber por que sempre preferi o original à sequência amplamente mais elogiada do jogo. Embora System Shock 2 indiscutivelmente tenha a narrativa e a atmosfera ambientais mais fortes, ele também tinha muito mais videogame acontecendo. Ele tinha pontos de habilidade e atualizações, como um RPG adequado.
Para ser honesto, sempre achei esses mecanismos frios e visíveis de números e jogadas de dados que vão contra a parte “imersiva” do simulador imersivo. Qual foi a sua parte favorita de Deus Ex? Foi olhar para uma tela de dígitos e colocar pontos na habilidade Treinamento Ambiental? Não, não foi. Não minta.
A mecânica de RPG sempre foi uma muleta, um resquício dos dias de Ultima Underworld – um mal necessário durante uma época em que formas mais naturalistas de expressar ação e reação em espaços virtuais ainda não eram tecnicamente viáveis. Claro, afetações nostálgicas e o fato de que os fãs de immsim tendem a ser grandes nerds em geral significam que, conforme o gênero se desenvolveu e as pessoas que cresceram com eles começaram a fazer o seu próprio, eles mantiveram todas as árvores de habilidades e os pontos de experiência.
Prey, da Arkane Studios, foi apresentado como a coisa mais próxima de um System Shock 3 que já tivemos-um jogo ambientado em uma estação espacial repleta de inimigos perigosos, onde você deve resolver problemas de manutenção e usar todas as ferramentas e truques que você pode reunir para sobreviver. Foi bom! Muito bom! Tinha muito espaço para experimentação, tinha uma atmosfera incrível. Havia uma pistola de cola. Mas também estava cheio de árvores de habilidades e atualizações, números de dano e barras de saúde inimigas, elementos que já estavam começando a parecer redundantes em 2017.
Felizmente, há um jogo recente que realmente abraça a ideia de usando sistemas e física de forma intuitiva, com pouca ou nenhuma mecânica de RPG tradicional visível. Teria sido impensável quando os jogos eram sobre um twink poligonal trabalhando em masmorras de quebra-cabeça lineares, mas o mais recente Zelda da linha principal é indiscutivelmente muito mais um simulador imersivo genuíno do que qualquer um dos jogos do Looking Glass.
Tears of the Kingdom é um RPG incrivelmente físico e tátil, ausente de quase todos os caprichos baseados em estatísticas dos bastidores da maior parte do gênero. Tem muito mais em comum com algo como Dark Messiah of Might and Magic do que com Ocarina of Time-é um playground baseado em física sobre matar goblins das formas mais cômicas possíveis, sobre como usar suas várias ferramentas e o ambiente de maneiras que fazem sentido imediato e produzem resultados naturais como você esperaria no mundo real.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom oferece aos jogadores as ferramentas para resolver problemas de forma totalmente livre, sem nenhuma verificação de habilidade ou números visíveis. É indiscutivelmente um immsim tão puro quanto o System Shock.
As possibilidades para os tipos de espaços em que os videogames podem ocorrer e com os quais eles podem ser preenchidos são exponencialmente maiores do que eram em 1994, quando o System Shock definiu todo um gênero – criando corredores e e-mails e estações espaciais e alavancas e as saídas de ar são o padrão nas próximas décadas.
Jogar o remake me ajudou a perceber que todos esses elementos nunca foram o apelo central do immsim; foi explorar um ambiente único que foi totalmente realizado e que faz sentido físico imediato, que vagar e interagir produz os resultados que você esperaria do mundo real, em oposição à mecânica mais exagerada e abstrata dos RPGs tradicionais.
O fato de tantos immsims nas últimas décadas se prenderem a ambientes industriais ou urbanos de ficção científica sempre se deveu principalmente a limitações técnicas ou por um sentimento nostálgico, que faz com que aqueles que ousam tentar outra coisa ainda mais memorável e interessante. Jogos como Arx Fatalis ousaram imaginar um mundo de cavernas, em vez de metal. Alguns argumentariam que as cavernas são apenas corredores de pedra, mas falham em perceber a diferença espiritual. O mais notável é o recente sucessor espiritual de Arx Fatalis, Weird West-um faroeste que mostra que não apenas os immsims são absolutamente possíveis em ambientes mais variados, como também não precisam necessariamente ser em primeira pessoa.
Quando você pensa de Deus Ex, você se lembra de brincar com a árvore de habilidades ou se esgueirar fazendo coisas legais?
No outro extremo do espectro está o fascinante Shadows of Doubt, um detetive immsim em primeira pessoa que pensa que o que o gênero precisa é de apartamentos infinitos, e-mails infinitos e saídas de ar infinitas. Um jogo tão genuinamente imersivo, que simula todas as facetas de seus quarteirões gerados aleatoriamente com tanta perfeição, que fiquei realmente surpreso quando a primeira coisa que fiz foi pegar o elevador até o último andar do meu prédio às 2 da manhã, bater em uma porta aleatória e foi respondido por um cara mal-humorado de cueca que queria saber por que eu o acordei.
Não importa se você pensa em immsims como redes de corredores cheios de guardas ou como extensas aventuras de mundo aberto sobre como empurrar monstros de penhascos, nunca houve um momento mais emocionante se você é alguém que gosta do ideia de videogames sendo construídos em sistemas intuitivos e interações ao invés de mecânica fria. Existem muitas interpretações e evoluções emocionantes acontecendo agora, de jogos como Void Bastards que combinam perfeitamente as tradições do System Shock com roguelikes contemporâneos a projetos de expansão do cérebro, como Ctrl Alt Ego, o jogo que o coloca como uma consciência desencarnada em um mundo caótico. de robôs e maquinário possuídos.
Shadows of Doubt tem elementos de RPG, mas seu impressionante senso de lugar é o que o torna memorável.
Há tantos lugares para visitar, e se você está cansado de aventuras lineares e combates limitados, qualquer um desses grandes jogos confusos sobre descobrir sua própria saída pode ser exatamente o que você precisa agora. É o que os videogames em geral precisam agora.