O período de acesso antecipado de Diablo 4 está chegando ao fim antes da data de lançamento oficial do jogo, em 6 de junho, e alguns jogadores já estão mergulhando os dedos dos pés, pés e até pernas inteiras em seus sistemas de final de jogo, sem surpresa, gerando debate entre os grinders hardcore.
Os veteranos de Diablo dirão que discutir sobre o final do jogo é o verdadeiro final do jogo, e os jogadores do Diablo 4 não perderam tempo. Eu passei algumas horas examinando várias comunidades de Diablo 4, fazendo o meu melhor para filtrar as reclamações instintivas do tipo’dê-me mais do X com mais rapidez e facilidade’. Apesar da recepção geralmente positiva-nossa própria análise de Diablo 4 dá ao jogo estrelas completas por um bom motivo-alguns pontos problemáticos recorrentes continuam surgindo nas discussões do final do jogo.
O equilíbrio de classe é um bugbear como sempre, especialmente com o primeiro grande patch lançando ajustes para quase todas as classes. Todas as classes são bastante jogáveis no momento, embora algumas pareçam estar avançando, mas as metaconstruções estão mudando regularmente à medida que as habilidades são reajustadas e os combos são descobertos.
Muitos jogadores pediram à Blizzard para reduzir o custo para respeitar seu personagem durante a fase de lançamento do jogo, não apenas para facilitar a experimentação, mas também para reduzir a frustração causada por mudanças de equilíbrio. Eu meio que posso ver de onde os jogadores estão vindo daqui; curiosamente, a mentalidade lembra a maneira como o jogo de cartas da Blizzard, Hearthstone, lida com as mudanças de equilíbrio, permitindo que os jogadores reembolsem temporariamente as cartas nerfadas pelo custo total de criação.
Após a última rodada de mudanças de equilíbrio, as habilidades de geração de recursos foram particularmente difundidas crítica, com fãs de várias classes argumentando que suas habilidades de gasto de recursos são atualmente superando seus geradores por alguma margem, resultando em muito tempo de inatividade em combate. À medida que os jogadores aprendem as cordas e sobem de nível, suspeito que essa reclamação diminuirá naturalmente, mas sempre há uma chance de um reequilíbrio de recursos nos primeiros dias do jogo.
(Crédito da imagem: Blizzard)
Talvez os debates mais acirrados sejam centrado em torno da escala de nível de Diablo 4, o que garante que os inimigos fiquem próximos ao seu nível de poder. Isso mantém o desafio vivo mesmo ao revisitar o conteúdo anterior, mas alguns reconheço que enfraqueceu o senso de poder e progressão de Diablo 4 e potencialmente minou seu sistema de dificuldade em camadas. Este sistema também pode borrar a linha entre o que é uma grande ameaça de final de jogo e o que é um esqueleto normal.
Novamente, eu esperaria ver esse problema percebido melhorar à medida que as pessoas melhorassem no jogo, mas a escala de nível é um assunto de destaque nos grandes debates de lançamento de Diablo 4. Há um inquestionavelmente efeito colateral positivo, e isso é co-escalonamento operacional para jogadores em níveis totalmente diferentes.
Gostei particularmente do contraste entre duas postagens no subreddit principal de Diablo, argumentando que”a progressão não é satisfatória“e”a progressão é super satisfatória“, com o primeiro se tornando um dos posts mais quentes do sub. A escala de nível surge em ambos os argumentos, e os dois parecem enquadrar inadvertidamente o tipo de platô de progressão que é comum a novos RPGs de ação: a progressão parece muito boa até que não o faça, e então recomeça quando você desbloqueia algum novo sistema ou afixar.
Um jogador postula que”o final do jogo tem muita intencionalidade fricção“, estabelecendo pequenos inconvenientes que se somam e consomem tempo. Em vez da postagem altamente votada em si, estou intrigado com um comentário de HiccupAndDown que tem mais votos do que a própria postagem:
“Concordo que algumas coisas podem ser ajustadas melhor e suspeito que a natureza do serviço ao vivo do jogo na verdade, ser uma rede positiva em termos de resolver o final do jogo… mas, novamente, às vezes parece que algumas pessoas não querem fazer nada além de ficar paradas na cidade e moer masmorras por seis horas enquanto bebem um milk-shake. me parece mais divertido do que o que temos atualmente.”
(Crédito da imagem: Blizzard)
Casando argumentos sobre itemização e escala de nível, BigFudgere lamenta que”Quando eu subo de nível e atualizo meu equipamento, o mundo ao meu redor simultaneamente sobe de nível comigo. O poder relativo do meu personagem em comparação com o conteúdo sempre aproximadamente permanece o mesmo. Então, qual é o objetivo?”
Aqui, novamente, um comentário pós-superação pesa:”Você cultiva equipamentos para facilitar a criação de mais equipamentos”MillerLiteMondays, presumivelmente enquanto desfruta de um Miller Lite nesta multa Segunda-feira.
Diablo é a melhor esteira de pilhagem, e Diablo 4 é apenas sua última encarnação. O importante a lembrar é que você só deve ficar na esteira o tempo que quiser. Se e quando você sentir que já teve o suficiente, pode parar e tocar outra coisa. Parece ridículo dizer isso tão cedo, mas talvez volte quando houver novos saques, como quando uma temporada começa. Essa é a melhor maneira de aproveitar qualquer jogo de serviço ao vivo na minha experiência. E como a Blizzard disse, Diablo 4 não foi”destinado a ser jogado para sempre”. qualquer tipo de seca de conteúdo. Será interessante ver como as impressões de acesso antecipado se comparam à população em geral quando as comportas de 6 de junho forem quebradas.
Além do conteúdo sazonal, com a primeira temporada agora em seus estágios finais, a Blizzard já está trabalhando em duas expansões de Diablo 4.