Imagem: Nintendo Life

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Nota. Este artigo discute certos elementos de algumas batalhas contra chefes de Fenômenos Regionais, incluindo táticas e capturas de tela. Se você ainda está mantendo um blecaute na Internet para o jogo, sugerimos resolvê-los antes de voltar a este artigo.

Lendo todas as análises antes de Lágrimas da data de lançamento do Reino, uma promessa parecia soar alta e clara: você verá a tela de Game Over. E você vai ver muito.

Para os mais parte, essa afirmação é difícil de negar. Essa abordagem de Hyrule pode não ser mais brutal do que as anteriores, mas as camadas de exploração e os inimigos em escala gradual significam que, quando este mundo atinge, ele atinge com força.

Nos meus 70 anos-horas ímpares de jogo até agora, fui derrotado por Bokoblins, esmagado por pedras, enfraquecido por frentes de tempo, e prefiro não mencionar o número de vezes que saltei com confiança de uma Ilha do Céu, segurando’R’, apenas para ter errado um pouco minha mira enquanto vejo Link se esmagar, deselegantemente, em uma rocha.

Tudo isso, no entanto, tem a ver com o próprio mundo e o número de opções criativas que tenho agora na ponta dos meus dedos. É difícil medir se um jogo Zelda está necessariamente ficando’mais desafiador’a esse respeito, porque cada um de nós pode tornar o jogo mais fácil ou mais difícil, dependendo de como realizamos determinadas tarefas. Afinal, todos nós já vimos vídeos de jogadores derrubando um Gleeok com um laser orbital Zonai.

Anel Zeldan. Quem disse isso? — Imagem: Nintendo Life

Chefes, por outro lado, são uma questão diferente. Claro, você pode ter enfrentado um grande problema com armaduras e armamentos diferentes para mim, mas, na maioria das vezes, abordaremos cada um de maneira semelhante.

A esse respeito, descobri Tears of the Kingdom é mais difícil que Breath of the Wild. Tive o azar de ver a tela’Game Over’em muito mais ocasiões nos chefes dos Fenômenos Regionais do que entre as Bestas Divinas (com algumas exceções, é claro-maldito seja, Thunderblight Ganon), culminando em uma luta de chefe final onde eu assisti Link morrer de novo e de novo e de novo…

Além disso, uma olhada no Twitter nas primeiras semanas do jogo confirmou que eu também não estava sozinho nisso (graças ao senhor):

O chefe final de TOTK é de longe a batalha mais difícil que já joguei em um jogo Zelda. Eles estavam loucos por este— Storm (@commierider) 28 de maio de 2023

. boa sorte a todos os meus outros amigos que têm esse jogo skrjskfj— crab 🦀 (@constantsimping) 20 de maio de 2023

Nenhum deles chega muito perto do nível de dificuldade de Dark Souls que alguns jogadores hardcore procuram em uma batalha de chefe atualmente; mas depois de morrer três ou mais vezes em cada encontro (exceto no chefe do The Wind Temple-isso foi uma brisa… desculpe), não pude deixar de notar que a dificuldade geral aumentou um pouco em relação ao Breath of the Wild’s dodge>Flurry Rush>fórmula de batalha repetida.

O novo sistema Sage me aproximou um pouco mais de uma experiência de masmorra’clássica’de Zelda. O projétil aquoso do príncipe Sidon ou a carga rolante de Yunobo não é exatamente o mesmo que encontrar um bumerangue ou um hookshot e saber que esta é a única maneira de vencer o próximo chefe, mas com certeza está mais perto do que a abordagem BOTW de dizer”Você tem um stick, certo? Parabéns, você tem tudo que precisa para vencer o jogo”.

Com a alegria de finalmente derrotar o chefe final de Tears of the Kingdom ainda batendo em meu coração, decidi inicializar meu arquivo salvo em A Link to the Past que eu estava jogando antes da última aventura Hylian tomar conta da minha vida. Depois de me orientar e navegar pela próxima masmorra da minha lista (Skull Woods, se você estiver curioso), percebi que, apesar desse aumento na dificuldade, os chefes de Zelda modernos não têm nada do que costumávamos lidar..

Ao enfrentar Mothula nesta masmorra, lembrei-me de quanto o foco das batalhas contra chefes de Zelda mudou nos últimos 30 anos. Este não é um desafio de lembrar os padrões de ataque, carregar periodicamente a saúde e destruir seu inimigo sempre que tiver a chance. Em vez disso, minha tática era mais na linha de correr, arriscar dar um golpe, errar, repetir.

Mothula oferece um bom ponto de comparação com a Rainha Gibdo de Lágrimas do Reino, a chefe do Templo do Relâmpago , de fato-a equipe Zelda com certeza ama suas terríveis criaturas mariposas. Enfrentar o rastejante alado gigante na última aventura de Link não é um passeio no parque, mas depois de morrer algumas vezes e reaparecer fora da área de batalha, senti que conhecia todas as batidas necessárias para vencer com confiança. E eu estava certo.

Imagens: Nintendo Life

Várias tentativas desse chefe no meio do jogo em A Link para o Passado, enquanto isso, e eu senti que definitivamente estava perdendo alguma coisa. Tears of the Kingdom me ensinou que, se eu estivesse lutando, deveria correr para abrir espaço, me curar e voltar, mas essa oferta não está disponível no Skull Woods do SNES. Ou você acerta todos os golpes perfeitamente e consegue não ser atingido por chamas, paredes pontiagudas e areia movediça em movimento, ou você morre rapidamente e é jogado de volta no início do templo.

E, claro, Este tem sido sempre o caso. Passei horas derrotando Phantom Ganon no Templo da Floresta de Ocarina of Time, o Vaati de Minish Cap ainda me dá pesadelos e quanto menos falar sobre Zelda II como um todo, melhor.

A vantagem da abordagem de Tears of the Kingdom é que todo o jogo parece um pouco mais acessível. Muita gente terá chegado a Moldorm em A Link to the Past e, ao ser atirado do telhado da Torre de Hera pela 304ª vez, desligou o jogo e nunca mais quis tocá-lo. A facilidade comparativa dos chefes de Zelda dos dias modernos torna isso ainda menos provável e eu gosto disso.

Eu absolutamente não quero que o próximo jogo Zelda (seja ele qual for) exija que eu faça centenas de tentativas em um chefe parecido com Gohma apenas para acompanhar a mentalidade punitiva #gudgamer que funcionou tão bem para gente como Elden Ring (que, coincidentemente, eu gostei muito), e ficaria muito feliz se o nível de variedade do TOTK em suas batalhas contra chefes viesse para ficar. Mas sempre vale a pena lembrar o quão longe chegamos, certo?

Então, sim, os chefes de Tears of the Kingdom podem ser um passo à frente daqueles que vimos anteriormente em Breath of the Wild, mas meu oh, nossa, é fácil em comparação com o que a série nos mostrou anteriormente.

Como você acha que os chefes de TOTK se comparam ao que vimos antes? Você é fã desse novo estilo? Deixe sua opinião nos comentários.

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