Apple Vision Pro [esquerda], Meta Quest Pro [direita]

Os esforços de fone de ouvido Apple Vision Pro e Meta existentes variam não apenas em hardware, mas também em filosofia. Veja como as abordagens variam.

O primeiro passo da Apple no espaço de realidade mista, o Vision Pro, é importante para o fabricante do iPhone. Depois de anos de rumores e especulações, finalmente está se juntando à festa dos headsets e produzindo uma plataforma totalmente nova que se afasta de sua lista existente de dispositivos móveis e Macs.

O movimento, obviamente, chamou a atenção das pessoas, com promessas de alta-experiência AR de qualidade e um sistema fácil de navegar. Telas de alta resolução para visualização de conteúdo e até mesmo uma versão externa para outras pessoas verem.

Um lugar que certamente prestou atenção aos movimentos da Apple é a Meta, que começou a combater o headset da Apple. Dias antes da WWDC, a Meta tentou roubar o trovão da Apple com uma provocação do Meta Quest 3.

Após o anúncio da Apple, o CEO da Meta, Mark Zuckerberg, dispensou o Vision Pro aos funcionários de que a Apple não traz nada novidade no tablet que ainda não havia sido”já explorada”pela Meta. Ele também apontou para a Apple usando pessoas”sentados no sofá sozinhos”repetidamente, insistindo que, embora essa possa ser a”visão do futuro da computação”da Apple, não é”a que eu quero”.

Zuckerberg também disse a seus funcionários”Acho que o anúncio deles realmente mostra a diferença nos valores e na visão que nossas empresas trazem para isso de uma forma que considero realmente importante.”

Um exame de como os fones de ouvido de cada empresa são feitos, bem como seu uso, certamente pode demonstrar algumas das diferenças de pensamento entre as duas empresas, enquanto lutam para dominar os futuros olhos no espaço.

A maneira mais óbvia de ver como cada empresa se sente sobre o futuro do espaço de realidade misturada é no design dos próprios fones de ouvido. Embora essencialmente muito semelhantes, eles também são muito, muito diferentes.

Do lado de fora, o Vision Pro parece ser um kit muito premium, com seu vidro laminado de forma tridimensional preso a uma moldura de liga de alumínio para uma aparência elegante. O uso de materiais trançados para o Light Seal, bem como a faixa de cabeça substituível com um seletor de ajuste para conforto personalizável, também se encaixam no mesmo estilo.

Esses são elementos marcantes da linguagem de design da Apple, tornando-a inconfundível.

Apple Vision Pro é um fone de ouvido maravilhoso

Por outro lado, os fones de ouvido da Meta são menos sobre uma oferta premium e mais sobre a construção de recursos enquanto tentam manter o preço baixo, ou pelo menos alcançável para os consumidores.

O Meta Quest Pro tem um grande escudo frontal, mas preso a uma construção carregada de plástico que circunda a cabeça até um elemento traseiro. O plástico torna o fone de ouvido leve de usar, mas tende a parecer barato e não há como escapar disso.

O Meta Quest 2 e o Pro anunciado vão um estágio além, ao desistir de haver uma frente brilhante semelhante a um vidro. Obviamente, não há utilidade no escudo brilhante do Meta Quest Pro além de segurar sensores, mas não há pretensão alguma para as edições de baixo custo para o consumidor.

Os modelos mais baratos também contam com alças elásticas mais simples para manter o fone de ouvido na cabeça do usuário. Os ajustes são possíveis, mas você ainda está procurando a abordagem mais barata possível para realizar a tarefa.

Onde o Meta é bem-sucedido é na colocação da bateria do Quest Pro, já que está incluída no elemento traseiro na parte de trás da cabeça do usuário.

O Meta Quest Pro coloca a bateria na parte traseira para equilíbrio.

Enquanto o Quest 2 e 3 incorporam a bateria no corpo principal do fone de ouvido, isso adiciona peso à frente do dispositivo, o que torna o uso do fone de ouvido por períodos mais longos menos confortável. A mudança da bateria do Quest Pro para trás da cabeça não elimina o peso do componente de energia, mas o equilibra para que o fone de ouvido não pressione tanto pela frente.

O Apple Vision Pro evita o problema de posicionamento da bateria porque não se encaixa na narrativa de design usual da Apple.

Outro hardware da Apple possui baterias embutidas, o que se inclinaria para o estilo de design do Meta Quest 2 e 3. No entanto, como isso pode causar desconforto e pesar um dispositivo já potencialmente pesado devido ao uso de vidro e alumínio, a Apple teve que pensar em colocá-lo em outro lugar.

Ele poderia ter seguido a rota do Quest Pro com sua bateria, mas a Apple não o fez. Em vez disso, foi contra sua linguagem de design usual e adicionou uma bateria conectável, destinada a ser colocada no bolso.

Esta é uma solução deselegante da Apple, especialmente quando Meta aparentemente tem a resposta certa com a versão do Quest Pro já disponível. É claro que o sempre presente mercado de acessórios da Apple pode se preparar e fazer um coldre para a faixa de cabeça que pode conter a bateria, mas é algo que a Apple poderia ter evitado.

É justo dizer que dispositivos mais novos e mais caros tendem a ter melhores sistemas de exibição em geral. É basicamente o mesmo para fones de ouvido.

As especificações da Meta para o Quest Pro listam dois painéis LCD que fornecem uma resolução de 1.800 por 1.920 pixels por olho, com luz de fundo local diminuindo para melhorar a imagem. Lentes de panqueca personalizadas são usadas para obter a imagem ideal para o usuário, mas isso é esperado, considerando que está afetando a visão do usuário ver algo a uma polegada de distância, como se estivesse a vários metros de distância.

Estranhamente, a resolução dos painéis LCD não é muito diferente do Quest 2, que lista seus monitores LCD em 1.832 por 1.920 por olho.

A Apple não ofereceu muitos detalhes sobre seu sistema de exibição interno, além do uso de um painel de exibição micro-OLED para cada olho, com dois painéis alimentando mais de 23 milhões de pixels combinados para o usuário.

A interface da Apple é limpa e graficamente bonita, auxiliada por telas de alta resolução.

O uso de micro-OLED dá à Apple uma grande vantagem, pois o OLED é auto-iluminado para cada pixel. Isso evita que a Apple precise de luz de fundo, além de oferecer excelente qualidade de imagem em comparação com sistemas baseados em LCD.

Quanto à resolução, 23 milhões de pixels são cerca de 11,5 milhões de pixels por olho. Dado que uma TV 4K oferece cerca de 8 milhões de pixels, os 11,5 milhões por olho são obviamente consideravelmente maiores.

Isso pode significar que problemas como o efeito”Porta de tela”que alguns monitores podem sofrer podem ser reduzidos consideravelmente. Sem mencionar que permite visuais nítidos que podem dar aos usuários uma sensação de imersão maior do que qualquer coisa com um contorno marginalmente pixelado.

No entanto, isso não é tudo quando se trata de telas, pelo menos do lado da Apple.

Na parte externa do Vision Pro há um painel OLED maior, voltado para o público. Está alinhado onde os olhos estariam se o usuário do fone de ouvido estivesse olhando para os outros. Usando alguns truques de aprendizado de máquina e gerando uma forma digital do usuário, ele é usado para exibir os olhos do usuário e mostrar para onde ele está olhando quando está focado em coisas em seu ambiente local.

Isso é um pouco flexível para a Apple, já que ela já fez um trabalho considerável para garantir que a experiência principal do usuário seja a melhor possível.

Um fone de ouvido moderno possui muitos sensores e câmeras externas para funcionar corretamente. Ele precisa capturar a sala e seu conteúdo, bem como o usuário em alguns casos.

Obviamente há muito cruzamento entre os dispositivos, mas também algumas diferenças consideráveis.

O Meta Quest 2 de baixo custo possui alguns pequenos sensores que podem capturar o ambiente, bem como as mãos do usuário para rastreamento de dedos. Os controladores possuem LEDs infravermelhos embutidos que ajudam a mantê-los na posição correta no mundo virtual.

No entanto, você não obterá uma visualização AR adequada, pois todas as experiências resultam em uma escala de cinza e uma visão não totalmente bonita do ambiente.

O Quest Pro da Meta melhora isso usando câmeras coloridas de alta resolução, permitindo uma experiência muito melhor em situações de realidade aumentada. Existem também sensores de rastreamento ocular e facial, que são usados ​​principalmente para funções de avatar.

Você pode ver os sensores claramente no Meta’s Quest Pro

Para o Vision Pro, a Apple seguiu um caminho semelhante, incluindo um par de câmeras de alta resolução para fornecer a imagem principal. Os sensores restantes abrangem elementos como rastreamento de cabeça e mãos e mapeamento 3D em tempo real.

Como parte do acordo, a Apple diz que uma câmera TrueDepth montada na frente é usada, com menções a um scanner LiDAR e iluminadores infravermelhos para melhorar o desempenho com pouca luz.

A Apple fez muito para esconder os sensores, mantendo a maioria deles escondidos sob a superfície do vidro frontal, mas há dois sensores proeminentes voltados para baixo usados ​​para rastrear as mãos.

No interior, LEDs e câmeras infravermelhas cercam cada olho para projetar e ler padrões de luz invisíveis, potencializando seus recursos de rastreamento ocular.

O Apple Vision Pro tem muitos recursos externos Sensores frontais

Para processar essa montanha de informações, a Apple usa dois chips dentro do Vision Pro. O M2 é usado para lidar com a renderização principal e o processamento relacionado ao aplicativo, mas o processamento de todas as entradas é transferido para um novo chip R1.

Como foi projetado para processar entradas de câmeras, sensores e microfones, o R1 ajuda a reduzir o processamento para minimizar o atraso de entrada para apenas 12 milissegundos.

A Meta transferiu as tarefas de processamento para a solução de outra empresa, em vez de criar a sua própria. O Quest pro conta com o Snapdragon XR2+ da Qualcomm, um chip projetado para uso em experiências de RV e RM.

Embora não possamos realmente comparar o Snapdragon com a solução de dois chips da Apple, parece que a decisão da Apple de fazer uma experiência extremamente envolvente com a necessidade de alto desempenho justifica a existência de seu sistema multichip.

Uma grande diferença entre as duas empresas é como seus dispositivos são controlados. Como o usuário interage com cada um é um elemento importante do MR como um todo.

O Meta ainda depende fortemente de controladores, com controladores esquerdo e direito usados ​​com o Meta Quest 2 e o Quest Pro. O par Quest Pro é carregado com sensores para determinar o posicionamento por si mesmos, enquanto os Quest 2 são mais como faróis que são rastreados diretamente pelo fone de ouvido.

No caso do Meta, os controladores são a principal forma de interação, mas não são a única. Os sensores integrados são capazes de detectar as mãos do usuário, permitindo que ocorra alguma forma de rastreamento das mãos.

A Apple conta com rastreamento manual em vez de controladores

Por outro lado, a Apple está adotando uma abordagem sem controle, contando mais com uma combinação de rastreamento manual e visual. O Vision Pro pode detectar as mãos do usuário, determinar com o que ele está interagindo e agir de acordo, para começar.

Com o rastreamento ocular ativado, o Vision Pro pode determinar os elementos da interface que estão sendo focados ativamente pelos olhos do usuário. O rastreamento de mão pode então receber um comando de pinça rápida como uma confirmação para selecionar o que os olhos do usuário escolheram.

No geral, esta parece ser uma interface mais intuitiva, já que você não está pensando em mover a mão no lugar, está apenas olhando.

Quanto ao gerenciamento do nível de imersão, a Apple sem dúvida possui um sistema mais limpo com o Digital Crown. Os usuários podem ativá-lo para alternar granularmente entre os pontos de vista AR e VR, para que tenham o mínimo ou o máximo de consciência de seu ambiente, conforme desejarem.

Essa granularidade não está disponível nas plataformas da Meta, embora existam maneiras de alternar entre visualizações semelhantes a AR do ambiente e o aplicativo principal em uso.

Muitas das coisas que você pode fazer com cada fone de ouvido em termos de tarefas e aplicativos são praticamente as mesmas em todos os aspectos. É difícil discordar disso, pois o ecossistema é muito bem atendido em geral.

É quando você olha como cada plataforma lida com as próprias tarefas, como elas são usadas, que as diferenças de ethos vêm à tona.

Por exemplo, usando um computador. Sim, é totalmente possível conectar cada um a um Mac de mesa e usar o próprio desktop do Mac, mas cada um faz isso de maneira diferente.

O Meta conta com um aplicativo de servidor para rodar no Mac e para que os displays sejam apresentados em um ambiente virtual. Existem algumas concessões devido a restrições técnicas, como Horizon Workrooms na Quest 2, envolvendo em grande parte colocar as exibições em um ambiente semelhante a um desenho animado, em vez do mundo real.

Horizon Workrooms privado escritório com Mac exibe em um Meta Quest 2

Você está muito consciente de que ainda está trabalhando no próprio dispositivo e que está simplesmente usando o fone de ouvido como um canal para a visualização do Mac. Isso ocorre principalmente por ter que estabelecer conscientemente a conexão de antemão.

A solução da Apple começa com a visualização AR de alta qualidade, mas rapidamente permite que você puxe a tela do Mac para o espaço virtual. Ao contrário do Quest 2, que dificulta a interação com seus periféricos, pois eles não são visíveis ou obstruídos por uma janela AR granulada na superfície da mesa, a Apple permite que você veja as teclas livres, se desejar.

Ao se comunicar com outras pessoas em uma chamada de vídeo, você deseja estar visível, mas sem mostrar o fone de ouvido. Novamente, aqui, há uma diferença de opinião.

A Meta conta com avatares de desenho animado do usuário para ser seu representante em tal comunicação, o que é bom, mas não é o ideal. Você não terá uma conexão tão pessoal quanto poderia se as pessoas vissem seu rosto real.

A alternativa da Apple é o Persona, uma recriação digital do rosto do usuário feita com a câmera frontal TrueDepth. Uma vez feita, a Persona aparece para o usuário como uma aproximação de aparência realista, completa com os movimentos dos olhos, mãos e cabeça detectados por todos os sensores integrados.

Apple Vision Pro’s Persona

Não é um desenho animado e não é perfeito, mas para uma chamada do FaceTime, é melhor do que assistir a um avatar de desenho animado ou alguém em um fone de ouvido.

Uma área que não podemos cobrir facilmente são jogos e aplicativos imersivos. Embora saibamos muito sobre o que a linha Meta’s Quest pode oferecer em jogos, a Apple forneceu muito pouco em termos do que esperar do Vision Pro nesse campo.

É possível que desenvolvedores terceirizados acabem criando muitos aplicativos para o Vision Pro, em parte devido às garantias da Apple de que os aplicativos do iPad podem ser convertidos para ele com bastante facilidade. Muitos deles também podem ser jogos.

Mas, pelo menos no momento, parece que a Apple está se inclinando mais para o lado da produtividade, especialmente quando envolve colaboração com outras pessoas.

Um ponto em que a Apple assume a liderança é permitir que o usuário lide com pessoas que estão em sua presença física. Os fones de ouvido VR e AR não são projetados para serem usados ​​em público, mesmo em dispositivos autônomos, e por alguns bons motivos que cada empresa tenta resolver por conta própria.

Para começar, você pode não ser capaz de ver o mundo exterior muito bem, mesmo em uma visualização AR. The Quest 2 é um mundo granulado em tons de cinza onde isso não é uma possibilidade. O Quest Pro se sai melhor com suas câmeras de alta qualidade, mas os sistemas de mapeamento 3D do Vision Pro, assim como os monitores, devem resultar em uma visão padrão melhor antes de você levar em consideração os aplicativos.

Você não teria ideia se um usuário do Meta Quest 3 estivesse olhando para você em AR.

Ser capaz de ver o mundo é essencial, por razões que vão desde a segurança pessoal até simplesmente poder reconhecer que alguém está na área.

A capacidade de ver não é necessariamente o mesmo que ser visto por outras pessoas, e isso introduz outro problema envolvendo outras pessoas.

Um fone de ouvido habilitado para AR típico permitirá que o usuário veja seu ambiente, mas, a menos que ele forneça algum reconhecimento externo, como dizer”Oi”a um visitante ou virar a cabeça para encará-lo, a outra pessoa não saberão necessariamente que o usuário está olhando para eles. Mesmo virar a cabeça não é tão útil, já que pode ser visto por alguém de fora como parte da experiência do aplicativo e pode não ser necessariamente executado intencionalmente para eles.

O EyeSight da Apple, a tela externa, é uma maneira de a Apple corrigir esse problema, fornecendo feedback visível para a pessoa próxima. Ao apresentar uma versão Persona dos olhos do usuário, completa com elementos para mostrar onde está a linha dos olhos por meio do rastreamento ocular, a exibição externa pode pelo menos dar consciência ao estranho de que o usuário sabe que está lá.

Apple EyeSight

Também existe um nível de privacidade integrado, pois quando o usuário está focado em um aplicativo em vez do ambiente, o Vision Pro pode mostrar um padrão. Mas, assim que o usuário se envolve com as pessoas próximas novamente, os olhos retornam.

Esses olhos visíveis externamente podem parecer um recurso descartável, mas na verdade são cruciais para usar o Vision Pro em público.

Para outras pessoas, o usuário do Vision Pro não é apenas alguém aparentemente cego para o mundo. Com o EyeSight, as pessoas sabem que o usuário está envolvido no ambiente em vez de estar em seu próprio mundinho.

O Vision Pro não apenas permite que os usuários saiam de seus assentos e usem seu ambiente, ao contrário do comentário de Zuckerberg, mas ao abrir uma versão digital dos olhos do usuário para o mundo, torna mais fácil para todos não usar o fone de ouvido para trabalhar com quem o usa.

Você poderia dizer que isso dá ao Apple Vision Pro o recurso de conexão humana. Algo que o Facebook sem dúvida falhou em fornecer ao mundo.

Ainda é cedo

É provável que, mais perto de seu lançamento no início de 2024, tenhamos uma imagem melhor das especificações e capacidades do Vision Pro, além do que a Apple gerenciou cuidadosamente em suas demonstrações e lançamento.

O que podemos dizer, porém, é que Meta e Apple estão na mesma piscina, mas nadando de maneiras diferentes.

Com certo nível de certeza, fica claro que a Apple tem a liderança tecnológica com o Vision Pro.

Mas a Meta tem uma forte vantagem própria: já está na área há alguns anos. Ele tem tempo de luz com usuários reais para saber o que eles querem ou precisam de um fone de ouvido para fazer e também investiu somas consideráveis ​​no desenvolvimento de novas gerações de fones de ouvido.

Embora a Apple esteja sobre os ombros metafóricos de gigantes e da própria Meta com seus fones de ouvido, ainda é um primeiro lançamento que impede a maioria das pessoas de comprar um.

Também é razoável acreditar que o próximo lançamento de fone de ouvido da Apple está em desenvolvimento e terá um preço mais acessível ao consumidor do que o Vision Pro de $ 3.499.

O que a Apple fez é demonstrar que sabe do que está falando no campo VR e AR. Fez ondas ao apresentar sua primeira tentativa de fone de ouvido, e os lançamentos futuros provavelmente serão tão importantes quanto.

Também pode forçar a Meta e os concorrentes a melhorar seu jogo e repensar seriamente seus próprios esforços de desenvolvimento.

A Apple já pode ter mudado toda uma indústria com um produto, e ainda falta mais de meio ano para lançá-lo.

Categories: IT Info