Image: Gavin Lane/Nintendo Life
A maioria de nós tem alguma memória de jogos de infância – seja Pokémon Blue, Tetris ou Super Mario Bros. tela também.
Em sua série de poemas de cortar o coração, Se todo o mundo e o amor fossem jovens, Stephen Sexton colocou essa ideia poética em prática. Publicado em 2019, o livro vincula uma de suas experiências mais difíceis, a doença e a morte de sua mãe, ao seu jogo favorito, Super Mario World.
Tivemos a sorte de entrevistar Stephen e perguntar ele sobre sua notável coleção de poesia, a presença de jogos na literatura e o que ele está jogando agora.
Nintendo Life: Como surgiu a ideia de If All the World and Love Were Young?
Stephen Sexton: Comecei por acidente. Como parte de um projeto de doutorado em Escrita Criativa, eu escrevia poemas respondendo a pinturas ou fotografias e ficava cada vez mais entediado. Em um ataque de travessura, pensei, por que não pegar uma imagem familiar em vez de uma clássica?
Acho que todos nós sentimos, em algum nível, que Super Mario World é nosso próprio espaço privado
Do nada, realmente, surgiram as paisagens de Super Mario World. É o meu jogo favorito, e acho o mais perfeito. Comecei a escrever um poema para cada nível, desde a Ilha de Yoshi até a Floresta da Ilusão, tratando-os como lugares reais. No meio do caminho, senti-me cada vez mais atraído pelas lembranças de brincar, em minha casa no campo, olhando pela janela para o mundo’real’. Minha mãe ainda estava viva na época (ela morreu em 2012) e, quanto mais eu pensava na minha infância, mais pensava nela. De repente, eu estava escrevendo um livro sobre luto-algo enterrado tão profundamente que tive que me enganar para escrever sobre isso.
Você pode nos contar um pouco sobre o contraste entre a diversão do jogo e a seriedade de luto e amor?
O livro é sobre a doença e a morte de minha mãe, mapeado na jornada de Super Mario World. O orador desses poemas não consegue ver o cacto vagando pela Ilha de Yoshi sem pensar em agulhas e quimioterapia. Eles não podem entrar em uma casa fantasma sem pensar em sua própria casa, solitária e assombrada.
A dor faz coisas estranhas ao mundo: torna-o irreal e hiper-real; a morte de um dos pais torna você mais consciente de sua infância, mas também, abruptamente, de sua maturidade. Para mim, este livro está entre essas duas posições: a brincadeira não adulterada e a tolice da infância, comparada com os mundos da idade adulta: idade e doença, perda e responsabilidade.
Imagem: Zion Grassl/Nintendo Life
E você conectou muitos dos as localizações do jogo para espaços reais?
Ao longo do livro e do jogo, há uma trajetória de casa ao desconhecido. A Ilha de Yoshi é uma espécie de espaço doméstico, então todos os poemas da Ilha de Yoshi estão cheios de imagens do lugar real em que cresci. Como o jogo vai para fora, para Donut Plains, eu olhei para a Irlanda do Norte, onde moro, que não é muito diferente de Donut Plains: tem um lago no meio, algumas cavernas famosas no oeste (o Marble Arch Caves em Fermanagh – Donut Plains 2), uma famosa ponte de corda na costa norte (Carrick-a-Rede). A partir daí, segui a história que estou contando – Vanilla Dome, no subsolo, torna-se um local de sedação e cirurgia, depois o topo da montanha. Forest of Illusion se torna o estranho mundo novo; o Vale de Bowser lança Bowser como uma espécie de figura da morte. Eu poderia continuar!
Sua coleção dá uma linguagem ao estilo visual reconhecível de Super Mario World, com descrições líricas adoráveis:’plantas carnívoras’,’os veios de trepadeiras,’alegre branco-azulado baiacu’… Você pode falar um pouco sobre as imagens em seus poemas?
Decidi não pontuar as linhas-para ter essa propulsão enérgica e estridente imitando os movimentos de Mario
Fico feliz que você pense assim! Foi incrivelmente importante para mim tentar fazer com que minha linguagem refletisse a sensação de olhar ou jogar Super Mario World. Não foi o suficiente para recontar a história do jogo. A qualidade mais marcante do SMW é a aparência e a sensação. Procurei fazer algo interessante com a aparência desses poemas, bem como com seus sons; as linhas dos poemas são bastante intensas em suas cordas de palavras. SMW também é fluido, então decidi não pontuar as linhas – para ter essa propulsão enérgica e estridente imitando os movimentos de Mario.
Então você estava, de certa forma, convertendo os níveis em poesia?
Em um nível, penso em If All the World e Love Were Young como uma espécie de tradução: procurei encontrar uma maneira em inglês (e em poesia) de representar esse jogo, especialmente como um adulto olhando para trás em sua infância e tudo o que aconteceu no meio. É disso que trata este livro: tentar registrar como é olhar para a infância.
Imagens: Gavin Lane/Nintendo Life
Você revisitou e jogou o jogo enquanto escrevia? ?
Sim. Para começar, estudei capturas de tela e tentei me lembrar das texturas e cores do mundo de Mario, mas um de seus grandes triunfos é a sensação de jogar o jogo. Não há como apreciá-lo apenas assistindo. Então, sim, passei muitas, muitas horas pesquisando literatura jogando Super Mario World.
Como foi essa experiência de jogar novamente como adulto?
O que me surpreendeu é o quanto disso era automático. Sua física e convenções e quebra-cabeças já faziam parte da minha memória, não havia nada que eu tivesse que aprender novamente. Achei isso incrível e, de certa forma, reconfortante.
Como um entusiasta da tecnologia, estou fascinado com o que os criadores de Super Mario World conseguiram fazer com uma quantidade tão pequena (em comparação com hoje) de RAM. Eu queria entrelaçar a memória da máquina – fixa, imutável – com minhas próprias memórias. O jogo tornou-se meu dispositivo mnemônico: por meio dele, pude relembrar momentos de infância que havia esquecido: mexer nos cabos na parte de trás da TV quando conectamos o Nintendo pela primeira vez, avançando lentamente pelo Mundo Especial – uma espécie de vislumbre disso vida após a morte do jogo, eu sempre pensei. Grande parte da minha infância estava lá, esperando que eu voltasse.
Havia algo que você notou no jogo que não tinha antes?
Sim, uma coisa que determinei é que os Koopas certamente devem ser uma versão do kappa – a criatura mitológica japonesa com um prato de água na cabeça, que pode ser derrotado ao derramar sua água. Talvez pulando em sua cabeça…?
Imagem: Zion Grassl/Nintendo Life
Você já jogou muitos outros jogos da Nintendo? E o que você está jogando agora?
Passei muito tempo com Pokémon ao longo dos anos. Eu me lembro da primeira mania! E, claro, o ex-inimigo de Mario, Donkey Kong. O talento da Nintendo para sentir é insuperável. Mais recentemente, tenho gostado dos novos jogos Zelda – são conquistas profundas em aventura e sensação. Mas algumas das experiências mais emocionantes que já tive foram jogar Super Mario Kart com meu irmão em nossa casa. Conhecemos cada centímetro dessas trilhas; cada tendência e tática de nossos companheiros pilotos. Não saberia dizer quantas voltas desses circuitos já fiz, nem quantas vezes ganhei ou perdi. Quase nada atinge a emoção dessas corridas.
Qual tem sido a resposta dos fãs de Mario?
Muitos fãs de Mario têm sido extremamente generosos e entusiasmados com o livro, que é uma verdadeira emoção. Muitas vezes, nossa relação com a tela e o controlador é só nossa. Por esse motivo, acho que todos sentimos, em algum nível, que Super Mario World é nosso próprio espaço privado. Com este livro, levei essa ideia muito longe: meu Super Mario World agora tem uma das experiências mais significativas e difíceis da minha vida em seu código. Portanto, percebo que há muita responsabilidade em tornar minha versão de SMW reconhecível para outras pessoas e respeitar os Super Mario Worlds de meus colegas jogadores. De certa forma, existem tantas ilhas de Yoshi quanto jogadores; todos nós entramos nesse espaço por conta própria.
Isso é muito interessante. Acho que muitos de nós acham que os jogos são uma fonte de conforto em tempos difíceis. Você diria que isso é verdade para você?
o videogame pode ser uma experiência profundamente envolvente e imaginativa: os jogadores são criativos e curiosos, capazes de interpretar sinais e símbolos. Essas são as habilidades que os leitores de poesia também têm.
Isso é definitivamente verdade. O que os jogos representam, ou o que Super Mario World representa para mim, é uma espécie de estabilidade. Embora seja outro mundo do mundo”real”, ele existe em nosso”mundo real”e, portanto, quando nossas vidas se tornam complicadas, frustrantes ou tristes, ansiamos por algo fixo e familiar. Às vezes, as pessoas tendem a pensar nos videogames como escapismo. Nunca gostei muito dessa ideia e imagino que muitos jogadores também não. Os jogos não estão separados de nossas vidas; não são coisas para as quais nos refugiamos. Estamos ativos e presentes jogando videogame, focados e pensativos.
Eu não queria escapar da experiência do luto, por mais difícil que seja. Eu queria desesperadamente não esquecê-lo. E muito dessa experiência estava ligada às minhas memórias de SMW. Em uma época de tremendo estresse emocional, SMW era muito mais real para mim do que minha vida real.
Você você descobriu que há muita sobreposição entre leitores de poesia e jogadores de Mario?
Houve pessoas que podem não ler poesia que vieram ao livro pelo Mario. Mas não me surpreende que pessoas que gostam de videogames gostem de poesia ou literatura de forma mais ampla. Às vezes, as pessoas que não entendem de videogame pensam que é uma experiência passiva, que se senta diante de uma tela sem fazer nada. O que sabemos é que o videogame pode ser uma experiência profundamente envolvente e imaginativa: os jogadores são criativos e curiosos, capazes de interpretar sinais e símbolos. Essas são as habilidades que os leitores de poesia também têm.
Imagem: Gavin Lane/Nintendo Life
Eu concordo. Você acha que incluiria links para jogos em sua escrita futura?
Mario é sempre especial, mas sim, espero que os videogames continuem a estar em minha escrita, ou as técnicas de vídeo jogos. Há tanta coisa que qualquer pessoa pode aprender com os jogos, sobre como receber um leitor ou um espectador.
Mas, de maneira mais geral, minha imaginação inicial foi formada por jogos, muito mais do que pela TV, por exemplo. A diferença é atividade e passividade. As primeiras experiências que tive da arte ou da imagem, além das histórias para dormir, foram relacionadas ao brincar. Para mim, brincar é um elemento essencial da escrita ou criação.
E, falando nisso, há algum ovo de Páscoa que você incluiu para os fãs experientes?
Ah, centenas. Todos nós sabemos o quanto os jogadores adoram ovos de Páscoa. Existe a ideia de perguntas flutuando no ar, uma forma de renderizar as curiosas caixas flutuando no mundo de Mario. Fiz um murmúrio de estorninhos (que fazem seus voos fascinantes ao redor de uma ponte em Belfast) lembrando a impressão digital de Shigeru Miyamoto.
Uma das partes mais emocionantes desse jogo para mim é o momento no nível Funky onde o jogo diz’Você é um Super Jogador! !’ em moedas. Quando o vi pela primeira vez, fiquei um pouco impressionado. O jogo sabe que estou aqui, pensei comigo mesmo. Esse modesto momento de quarta parede me emocionou, então quis fazer o mesmo em meu livro. Grande parte da jornada do livro é desde a infância até a experiência: tornar-se autoconsciente, como o jogo parece fazer naquele ponto, assim como os nomes dos níveis na Zona Especial: Tubular, Mondo, Way Cool. Nesse momento, o livro dirige-se diretamente ao leitor, agradecendo-o – como agradeço agora – por ser meu companheiro de viagem.
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Muito obrigado a Stephen por dedicar seu tempo para falar conosco.
If All the World and Love Were Young é publicado por Penguin e disponível em todas as boas livrarias, e provavelmente em algumas ruins também-se é que essas coisas podem existir. E se você tiver uma assinatura do Nintendo Switch Online, o Super Mario World está disponível para jogar no Switch.
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