Imagem: Humble Games
A desenvolvedora Crema Games anunciou hoje uma nova atualização para o MMO Temtem inspirado em Pokémon. Este traz o jogo para a versão 1.4.0 e dá início à sua quarta temporada,’Splash Up!’.
O tema da nova temporada parece ser sobre o verão com piscinas e praias em abundância. Juntamente com uma longa lista de melhorias, a atualização também apresenta acesso mais fácil ao jogo competitivo, ajustes para Dojo Wars e missões, um novo evento Pride e muito mais.
Os detalhes completos da atualização foram compartilhados pelos desenvolvedores no site oficial Crema Games, e nós os reunimos para você dar uma olhada abaixo-esteja avisado, é longo…
Temtem ver.1.4.0 ( Lançado em 19 de junho de 2023)
Novidades
Hora de uma nova temporada! A 4ª temporada, chamada Splash Up!, é sobre piscinas, praias, verão e suas atividades. A 4ª temporada durará de 19 de junho a 25 de setembro. Lembre-se de que você pode ver isso no jogo, no canto superior direito do Tamer Pass! As temporadas após a 4ª temporada durarão um mês a mais. Isso ocorre porque gostaríamos de ter mais tempo para aprimorar o conteúdo que lançamos, já que alguns recursos ficaram fora de controle e estavam se tornando grandes demais para serem lançados de forma limpa em três meses. Um novo evento! Nosso primeiro evento Pride já está no ar, junto com a Temporada 4! Participe dos desafios para obter recompensas inspiradas no amor livre e na autoexpressão ou mostre seu apoio aos seus amigos LGBTQ+. O evento durará até 3 de julho. Se você não quer participar do evento, mas ainda assim gostaria de exibir suas cores orgulhosas, estamos sorteando banners inspirados nas cores de algumas das bandeiras do orgulho LGBTQ+! Você pode resgatar o que preferir (até mesmo todos!), usando esses códigos. Feliz Orgulho, Tamers! Uma nova maneira de construir equipes de Showdown está aqui: Há um novo sistema de recomendação! Se você ainda não escolheu um Temtem e está começando do zero, o sistema mostrará os Tems que têm o maior sucesso geral; depois de escolher um Temtem, ele mostrará os possíveis parceiros que têm grande afinidade com sua equipe em andamento. Agora existem duas listas neste sistema de recomendação: uma guia chamada Competitive e uma guia chamada For Fun. A guia Competitivo mostrará os mais jogados e os que têm mais afinidade entre si, enquanto os da guia For Fun atendem a estilos de jogo mais divertidos e inovadores e estão um passo abaixo dos mais meta. Depois de escolher um Temtem, você terá 3 opções diferentes: Personalizar, Construir 1 e Construir 2. Ao selecionar Personalizar, você poderá editar as TVs, SVs, Techs e Traits do seu Temtem como de costume e terá total liberdade. Ao escolher qualquer uma das construções, você receberá uma construção artesanal pré-fabricada! Essas compilações sugeridas foram elaboradas por nossa equipe de balanceamento e tentam cobrir pelo menos um dos arquétipos mais frequentes desse Temtem. Essas compilações serão oferecidas apenas para o último Temtem de cada linha evolutiva ou, é claro, Tems que são um único estágio evo. Continuaremos atualizando essas compilações à medida que a meta muda, para que continuem sendo competitivas e boas. Os jogadores agora poderão escolher um Luma in Showdown desde que tenham um OT ou Soulbound Luma pertencente a essa linha evolutiva com SVs aperfeiçoados (50 ou 1), todos os TV atribuídos e todos os seus ovos Técnicas aprendidas. Isso foi aplicado retroativamente, portanto, se você já possui uma Luma aperfeiçoada, poderá usar a forma Luma dessa espécie no Showdown! Nossas Diretrizes da comunidade foram adicionadas ao menu Configurações para que você possa acessá-las e lê-las facilmente!
Melhorias
Fizemos muitas mudanças no Dojo Wars! Bem-vindo ao Dojo Wars v2: Dojo Wars agora acontecerá apenas uma vez por mês, na semana que contém o último domingo daquele mês. O período em que os clubes podem se inscrever em uma Dojo War é uma semana em vez de um dia. Será a semana inteira antes do início das Guerras Dojo. As finais do Dojo Wars agora exigirão 9 jogadores em vez de 11. Os jogadores agora ganharão recompensas individuais, além das recompensas do Clube, para cada partida vencida durante qualquer Guerra Dojo. Quanto mais eles progredirem em uma Guerra Dojo, melhores serão suas recompensas individuais. Essas recompensas incluem Feathers, Hotfixes, ETCs ou até Novas. O sistema Dojo War agora priorizará não combinar duas pessoas novamente se elas acabaram de lutar entre si, mesmo pelo fato de terem a mesma quantidade de vitórias/derrotas. Os clubes serão penalizados se se inscreverem em uma Guerra Dojo, mas não comparecerem. Os Pansuns serão deduzidos do seu Club Vault, podendo ir para o negativo. Os clubes com uma soma Pansun negativa em seu Cofre não podem se inscrever no Dojo Wars. O sistema King of the Hill anterior que permitia aos atuais regentes lutar apenas nas finais foi descartado. Os regentes terão que lutar pelo Dojo novamente do 0, como todos. Em vez de ter um cronograma definido para cada rodada, as rodadas agora começarão 5 minutos após o término da última partida da rodada anterior. Isso tornará o ritmo do DW mais rápido. Agora haverá um bloqueio de esquadrão. No momento, não está funcionando corretamente devido a um bug, mas está funcionando da mesma forma. O time que você escolher para a primeira partida de uma rodada será o time que você usará durante toda a rodada. Há uma chance de você ser solicitado a selecionar um esquadrão após a primeira rodada, mas independentemente de qual esquadrão você escolher neste momento, você continuará a usar o esquadrão que bloqueou no início dessa rodada. Também fizemos muitas mudanças na Loja Premium: A Loja Premium agora terá dois itens em destaque em vez de três por semana. A Loja Premium agora terá oito itens diários em vez de quatro. Dois desses itens estarão disponíveis em troca de Penas. As montarias na loja (assim como o Tamer Pass) agora terão um alternância para exibir sua versão de surf na visualização da loja. Os torneios no jogo também receberam alguma atenção: eles agora consistem em 16 pessoas, com um mínimo de 13, em vez de exigir 32 jogadores com um mínimo de 25. O Kudo e conquista/troféu associados à participação em um torneio no jogo agora aparecerão se o torneio para o qual você se inscreveu falhar devido à falta de jogadores, para que os jogadores nas classificações inferiores agora possam ficar mais à vontade. Seguindo seus comentários, ajustamos a missão Nalla (Coda: The Jubilee) para que a pesca Koish bem-sucedida não seja mais uma atividade obrigatória. Esta missão, que permite aos jogadores acessar Tamer’s Paradise, agora solicitará apenas qualquer Koish do Nuru Lodge. Adicionamos uma nova opção no menu Configurações para ativar ou desativar as câmeras de batalha inativas. Fizemos alguns ajustes na configuração”Segure para fugir” para que agora possa ser ativado no primeiro Temtem, em vez de ser aplicado apenas quando executamos a ação no turno do segundo Temtem. Agora você só poderá recuperar itens do Cofre do Clube de um Clube se fizer parte desse Clube por pelo menos 31 dias. Adicionamos um novo indicador visual para Gears que mostra se um Gear já foi usado ou foi desativado. Isso ajudará a esclarecer Gears que ativam apenas uma vez por batalha, como Refreshing Diabolo, Gears que desativam outras Gears como Snare ou Gears que são desabilitadas por condições de status como Seized ou por Traits como Burglar. No entanto, observe que há um bug conhecido atual em que as engrenagens desativadas não serão exibidas como tal até que seja a hora de brilhar se houver um Tyranak assustador no tabuleiro. Iremos corrigir o mais rápido possível, desculpe! Adicionamos um novo indicador visual de esforço excessivo. Ele será exibido na batalha e no Battle Log, mas apenas quando o turno terminar! Fizemos algumas alterações na interface do usuário dos detalhes do Temtem e as TVs não serão mostradas em cores diferentes à medida que seus valores aumentam ou diminuem, pois acreditamos que isso seja confuso, pois no Temtem alto não t sempre é igual a bom. Os SVs ainda manterão o sistema de código de cores atual. A interface de criação foi aprimorada para exibir mais e melhores informações. Ele agora mostrará a fertilidade disponível de ambos os pais, bem como uma prévia da fertilidade da prole. Adicionamos um esboço bacana à interface do usuário nos Tems que estão atualmente no campo de batalha. Adicionamos um novo efeito sonoro bacana ao reivindicar uma Missão Semanal do Passe do Tamer. Quando você redefinir um personagem em uma determinada plataforma e, em seguida, usar essa mesma plataforma para fazer progresso cruzado, o nome da redefinição de personagem estará imediatamente disponível para uso.
Balanço do jogo
A reinicialização suave do TMR entre temporadas foi alterada de (1000 + TMR)/2 para (2000 + TMR)/3 O novo sistema classificado estava criando TMR do nada, por assim dizer, então um processo de inflação TMR estava acontecendo. Se mantivéssemos a redefinição como estava, a diferença entre os jogadores Lendários e o resto aumentaria a cada temporada, a ponto de ser intransponível para os novatos alcançarem. A redefinição suave agora é um pouco mais agressiva para combater isso, então sua classificação no S4 será um pouco menor do que teria sido.
PvE
Derrotar K.Rex no último turno da batalha, que costumava resultar em uma derrota, agora será considerado uma vitória mesmo que a torre dê spoiler. Da mesma forma, estamos estendendo isso para todas as batalhas PvE: quando a partida estiver empatada, contará como uma vitória a seu favor, concedendo 1 HP extra ao seu último Temtem.
Economia
O preço do teletransporte de Matter Drones foi reduzido de 500 ⇒ 250. Tornado agora está disponível como um item ETC.
Temtem
#006 – Molgu Firewall foi adicionado ao seu pool de movimentos. A execução foi removida de seu pool de movimentos. #008 – Platox Misogi foi removido de sua lista de movimentos. Paralyzing Poison foi removido de sua reserva de movimentos. #010 – Swali Misogi foi removido de sua lista de movimentos. #012 – Tateru STA foi reduzido em 85 ⇒ 82. ATK foi reduzido em 78 ⇒ 75. Stone Ball foi removido de sua reserva de movimento. Na atualização 1.4, prevemos um declínio no domínio de Tateru devido às mudanças que afetam o Mental Temtem e à perda da ferramenta de seu principal parceiro, o Ataque Hipercinético. Consequentemente, abordamos as mudanças de Tateru com cautela. Apesar de sua diminuição esperada na colocação de nível, Tateru permaneceu uma escolha preferida em relação a outros Temtem da Terra devido ao seu acesso a Stone Ball. Esse desequilíbrio nos contadores nos levou a remover Stone Ball da movepool de Tateru para resolver o problema. # 013 – Gharunder DEF foi aumentado 45 ⇒ 47. # 014 – Mosu Head Charge agora é aprendido no nível 20. A raiva foi removida de sua reserva de movimento. #022 – Mudrid Turbo Choreography foi removido de seu pool de movimentos. #023 – Hidody Bark Shield não é mais aprendido por nível. Agora é uma técnica de ovo. Relax foi removido de sua reserva de movimentos. O sacrifício foi removido de sua reserva de movimentos. Misogi foi removido de sua reserva de movimentos. #024 – Taifu Toxic Farewell foi removido de suas características. Resiliente foi removido de suas características. A Conversão Natural foi adicionada às suas características. Retiro seguro foi adicionado às suas características. Chain Heal foi removido de sua reserva de movimentos. A restauração foi removida de seu pool de movimentos. Taifu tem sido um Temtem excepcionalmente poderoso, mas de uma forma que pode ser considerada prejudicial à saúde. Parecia funcionar apenas como um bot Leech, drenando uma quantidade fixa de HP e aumentando suas defesas com Bark Shield. Nosso objetivo com esta mini-reformulação para Taifu foi resolver esse problema, tornando-o mais viável e justo, ao mesmo tempo em que fornece uma identidade dupla onde ambas as construções podem prosperar e capitalizar em seu alto atributo de Ataque Especial, mantendo seu papel em Composições Stall. Para conseguir isso, introduzimos uma nova característica para cada construção, permitindo-nos definir claramente duas versões distintas para Taifu. Além disso, modificamos a técnica Leech para não causar mais dano fixo: em vez disso, agora ela interage com o alto atributo de Ataque Especial de Taifu e cura com base no dano infligido. Essa mudança deve contribuir para um ambiente de jogo mais saudável e torná-lo menos uma situação de “ganho automático” se Taifu conseguir configurar. #025 – Fomu Hyperkinetic Strike foi adicionado à sua reserva de movimentos como uma técnica de ovo. Furacão foi removido de sua reserva de movimentos. O Ataque Hipercinético precisava urgentemente de um novo Temtem capaz de aprendê-lo como um movimento de ovo. Depois de considerar cuidadosamente vários candidatos em potencial, decidimos que Wiplump seria a escolha ideal. Este Temtem não tem a capacidade de escalar sua própria velocidade, o que historicamente tem sido um problema associado a esta tecnologia. No entanto, com a adição do traço Pletórico, Wiplump recebe um impulso significativo sem se tornar um desequilíbrio devido à condicionalidade vinculada a esse traço. Também consideramos fortalecer o Furacão, mas isso iria contradizer o conceito central de evitar ferramentas que aumentam a velocidade do Temtem de Ataque Hipercinético. Portanto, escolhemos o Hyperkinetic Strike em vez do Hurricane, pois acreditamos que ele forneceria maior valor geral ao Wiplump. #027 – Skail Misogi foi removido de sua lista de movimentos. #032 – Houchic Lullaby foi removido de sua lista de movimentos. #034 – Nagaise DEF foi aumentado em 55 ⇒ 58. #038 – Capyre Restore foi removido de seu pool de movimentos. # 041-Zenoreth HP aumentou 71 ⇒ 73. ATK aumentou 72 ⇒ 83. DEF aumentou 87 ⇒ 91. A reserva de movimentos de Zenoreth tem muito potencial em seu lado físico, o que pode beneficiar muito Wrecked Farewell. Apesar dos pequenos buffs que o Glass Blade recebeu no último patch, acreditamos que este Temtem ainda carece de energia no turno 0 com esta compilação específica. No entanto, continuamos esperançosos de que, ao aumentar suas estatísticas de ataque, Zenoreth será capaz de estabelecer um papel distinto que se desvia da construção popular atual, permitindo que ele crie seu próprio nicho nas batalhas. #043 – Aohi Misogi foi removido de sua lista de movimentos. #045 – Babawa Chain Heal foi removido de sua reserva de movimentos. #046 – 0b1 Digithreat não é aprendido por nível. Agora é uma técnica de ovo. Burrow foi removido de sua reserva de movimentos. #047 – 0b10 HP foi aumentado 61 ⇒ 67. DEF foi aumentado 64 ⇒ 68. SPDEF foi aumentado 68 ⇒ 71. Restore foi removido de seu pool de movimento. #048 – Kaku Petal Dagger foi adicionado ao seu pool de movimentos como uma técnica de ovo. Bark Shield foi removido de sua reserva de movimentos. Toxic Spores foi removido de sua reserva de movimentos. #049 – Saku Sanative Rain foi removido de sua reserva de movimentos. Esse conjunto específico de mudanças pode inicialmente parecer intrigante. Saku geralmente é visto como um Temtem com foco em massa e ataque, priorizando seu próprio bem-estar sobre o de seus companheiros de equipe. A combinação de Kaleidoscope e Lifeful Sap sozinha não forneceu ferramentas suficientes para fazer a transição de Saku para um papel de suporte para Stall Temtem. Portanto, com esses ajustes, Saku deve assumir agora o papel de um carry que se destaca nas composições Stall, oferecendo uma presença mais impactante nas batalhas. #050 – Valash Kesa Gatame foi removido de sua lista de movimentos. Stone Wall foi removido de sua reserva de movimentos. #052 – Owlhe Kesa Gatame foi removido de seu pool de movimentos. #053 – Barnshe Misogi foi removido de sua reserva de movimentos. #057 – Raiber Roar foi removido de sua lista de movimentos. #061 – Piraniant ATK foi aumentado 77 ⇒ 79. Ice Cubes foi adicionado ao seu pool de movimento. A restauração foi adicionada ao pool de movimentos. Refreshing Breeze foi removido de sua reserva de movimentos. Sanative Rain foi removido de sua reserva de movimentos. Devido às mudanças feitas em Purgation, Piraniant perdeu parte da utilidade que trazia para várias equipes, principalmente no combate a Doom. Consequentemente, Babawa emergiu como uma escolha mais proeminente, ofuscando Piraniant em seu papel designado. Para manter o equilíbrio e a funcionalidade de antes, concedemos ao Piraniant a capacidade de aprender Restaurar, o que permite limpar Doom. Além disso, foram feitos ajustes nas condições das reservas de energia, permitindo que a Piraniant libere suas capacidades ofensivas no início da batalha. Essas mudanças visam restaurar a viabilidade da Piraniant e garantir que ela continue sendo uma opção valiosa em sua função. #063 – Scaravolt Defibrillate foi adicionado ao seu pool de movimentos. Fiery Heist foi removido de sua reserva de movimentos. Nosso objetivo é tornar o Scaravolt uma escolha viável para conjuntos especiais e físicos, adotando sua versatilidade como um Temtem. Aos poucos, introduzimos ferramentas para aprimorar as capacidades das construções físicas, garantindo que não nos restrinjamos a um único estilo de jogo. Por demanda popular, ajustamos o Half Full para fornecer um aumento de +2 Special Attack. Além disso, com ajustes recentes afetando Turoc e a remoção de Stone Ball de Tateru, prevemos que Scaravolt ganhe popularidade como um contra-ataque confiável a Nagaise, oferecendo uma solução forte para os desafios impostos por aquele Temtem em particular. #068 – Osukai Misogi foi removido de sua lista de movimentos. Kesa Gatame foi removido de sua lista de movimentos. #069 – Saipat HP foi reduzido 92 ⇒ 75. STA foi aumentado 46 ⇒ 55. SPD foi aumentado 70 ⇒ 85. ATK foi aumentado 80 ⇒ 85. SPATK foi reduzido 70 ⇒ 55. SPDEF foi reduzido 67 ⇒ 61. Toxic Affinity foi removido de suas características. Shinobi Tactics foi adicionado às suas características. Nito Seiho foi adicionado ao seu pool de movimentos. Misogi foi removido de sua reserva de movimentos. As mudanças iniciais no Saipat na versão 1.3 receberam feedback positivo, mas seu desempenho geral foi prejudicado devido a fraquezas inerentes. Para melhor se alinhar com o conceito de “pato ninja veloz” de Saipat, ajustamos suas estatísticas básicas e técnicas de acordo. Além disso, introduzimos um novo traço que aprimora sua identidade e substituiu o traço de Afinidade Tóxica anterior. #071 – Drakash HP aumentou 64 ⇒ 66. DEF aumentou 45 ⇒ 49. SPATK aumentou 83 ⇒ 86. #072 – Crystle Restore foi adicionado ao seu pool de movimentos. Stone Wall foi removido de sua reserva de movimentos. Crystallize foi removido de sua reserva de movimentos. #076 – Shaolite Composure foi adicionado ao seu pool de movimentos. Misogi foi removido de sua reserva de movimentos. Gancho foi removido de sua reserva de movimentos. Gaia foi removido de sua reserva de movimentos. #077 – Shaolant HP aumentou 47 ⇒ 51. 5PPEH foi removido de seu pool de movimentos. Shaolant forneceu um turno de evasão, mas parecia incerto sobre seu papel depois disso. Seu kit de ferramentas tem faltado um pouco e sua identidade permaneceu mal definida. No entanto, com as mudanças planejadas para Stall na próxima temporada, reconhecemos uma oportunidade de estabelecer Shaolant como um valioso Temtem de suporte para carregamentos e uma inclusão notável em composições de Stall devido à sua variedade de ferramentas utilitárias. #078 – Cycrox DEF foi aumentado em 61 ⇒ 64. Wastewater foi removido de sua reserva de movimento. Cycrox é normalmente encontrado em times stall, ocupando um nicho específico onde tem um desempenho admirável. No entanto, pretendemos tornar o Cycrox mais envolvente, expandindo seus recursos além de simplesmente usar Wastewater para aplicar Doom. Essas mudanças também pretendem tornar o Cycrox mais gerenciável para jogadores em níveis mais baixos. #079 – Hocus Psychosis foi removido de sua reserva de movimentos. #080 – Pocus Time Split foi removido de seu pool de movimentos. É evidente que Pocus foi excepcionalmente poderoso na versão 1.3, e uma das principais preocupações gira em torno da combinação de Time Split e Hypnosis em seu kit. Ao resolver esse problema, nos deparamos com duas opções: nerfar o Time Split, o que afetaria significativamente o Temtem em dificuldades, como Vental, ou remover o Time Split dos usuários que têm acesso às ferramentas de controle do sono. Considerando situações semelhantes no passado, como Rusher+Hipnose, escolhemos a última abordagem. Além disso, também removemos a Psicose de Hocus e o conjunto de movimentos de Pocus para refinar ainda mais sua identidade geral. Dadas essas mudanças, um nerf para Rejuvenate não parece necessário, especialmente porque afetaria adversamente Myx, um Temtem que já enfrentou seu quinhão de contratempos. #083 – Golzy Kesa Gatame foi removido de sua lista de movimentos. #084 – Mushi Paralyzing Poison foi removido de sua reserva de movimentos. #088 – Umishi Turbo Choreography foi removido de seu pool de movimentos. #089 – Ukama Laundry foi removido de sua lista de movimentos. #091 – Raignet HP aumentou 68 ⇒ 75. DEF aumentou 69 ⇒ 74. SPDEF aumentou 50 ⇒ 57. Composure foi adicionado ao seu pool de movimentos. Depois de observar a recepção positiva dos buffs do Saipat na versão 1.3, decidimos aplicar uma abordagem semelhante a outro Temtem. Nesse caso, em vez de ultrapassar os limites, optamos por um conjunto de buffs que aprimorariam o papel pretendido do Temtem. Durante a fase de teste, Raignet demonstrou potencial tanto como uma presença de apoio quanto como um combatente durável. Esperamos sinceramente que essas mudanças sejam transferidas para sua experiência de jogo e que Raignet encontre seu lugar de direito como um suporte e um agressor volumoso. #092 – Smazee Misogi foi removido de sua lista de movimentos. #097 – Mitty Matter Teleport foi adicionado como uma técnica de ovo. A hipnose não é aprendida por nível e agora é uma técnica de ovo. Paralyzing Poison foi removido de sua reserva de movimentos. Bamboozle foi removido de sua reserva de movimentos. Time Split foi removido de seu pool de movimentos. #098 – Sanbi Matter Teleport não é aprendido por nível e agora é uma técnica de ovo. Assim, relativamente às alterações ao Sanbi, tivemos em conta as preocupações levantadas sobre os utilizadores do controlo do sono combinado com o Time Split durante a época anterior. Seguindo a mesma abordagem de Pocus, decidimos remover o Time Split do pool de movimentos de Sanbi. Além disso, há uma longa discussão sobre como Sanbi tende a ofuscar Valiar em vários aspectos. Para resolver isso, diferenciamos ainda mais os dois Temtem removendo Bamboozle do conjunto de movimentos de Sanbi. Essa mudança visa enfatizar o papel de Valiar como um Temtem de suporte, mantendo o Sanbi focado em suas capacidades ofensivas. #099 – Momo Sanative Rain foi removido de sua lista de movimentos. Zen Meditation foi removido de sua reserva de movimentos. A restauração foi removida de seu pool de movimentos. #100 – Kuri Block foi removido de seu pool de movimentos. A restauração foi adicionada ao pool de movimentos. #102 – Spriole Petal Dagger foi adicionado à sua reserva de movimentos. #104 – Cerneaf Sanative Rain foi removido de sua reserva de movimentos. O Cerneaf, embora possuísse potencial, sofria de escolhas de design desatualizadas que limitavam sua eficácia. A implementação anterior de Settling penalizou Cerneaf por trocar e seus problemas de Stamina prejudicaram ainda mais seu desempenho. Para resolver esses problemas, fizemos alterações para melhorar a jogabilidade de Cerneaf. A adição de Petal Dagger fornece uma opção de dano confiável. Nosso objetivo é transformar Cerneaf em um Temtem mais dinâmico, capaz de fazer a transição perfeita para dentro e fora das batalhas, mantendo seu potencial de carregamento no final do jogo. #106 – Noxolotl Toxic Gas foi removido de sua reserva de movimento. Refresh foi removido de seu pool de movimentos. #107 – Blooze Toxic Slime foi removido de sua reserva de movimentos. #108 – Goolder Venom Spread foi adicionado ao seu pool de movimentos. A restauração foi adicionada ao pool de movimentos. Toxic Gas foi removido de sua reserva de movimentos. Charcoal Wall foi removido de sua reserva de movimentos. Goolder, o clássico Stall Temtem, passou por uma avaliação do pool de movimentos para abordar técnicas de sobreposição. Semelhante à nossa abordagem com Piraniant, Goolder manterá a limpeza de Doom por meio da adição de Restauração. No entanto, também pretendemos tornar o Goolder mais interativo e menos passivo. Para conseguir isso, introduzimos novas Técnicas que complementam seu pool de movimentos existente, potencialmente encorajando Tamers a investir no aumento de suas estatísticas ofensivas. O objetivo é criar um Goolder que atinja um melhor equilíbrio entre suas capacidades Stall e participação ativa nas batalhas. # 110 – Volarend ATK foi aumentado 51 ⇒ 56. Wind Burst foi adicionado à sua reserva de movimento. #111 – Grumvel Toughen foi removido de seu pool de movimentos. #112 – Grumper Dust Vortex foi adicionado ao seu move pool. A prisão de Tesla foi adicionada ao seu pool de movimentos. A restauração foi removida de seu pool de movimentos. Grumper é um excelente exemplo do tipo de suporte Temtem que imaginamos nas composições Stall. Ele se destaca em fortalecer seus aliados com Stone Wall e Sparks, além de possuir o recém-adicionado Dust Vortex, que possui alto poder de base e serve como uma ferramenta defensiva contra ameaças que poderiam forçar seus companheiros a sair da batalha. Isso permite que a Grumper crie mais oportunidades para utilizar suas técnicas de suporte de forma eficaz. Além disso, incluímos o Tesla Prison como uma ferramenta de suporte adicional para o Grumper. Embora possa não parecer um buff direto para Grumper em composições Stall, seu objetivo é fornecer um meio eficiente de resistência para ativar o Indutor sem depender apenas do Thunder Strike. No geral, essas mudanças visam aprimorar as capacidades do Grumper como uma força de apoio nas equipes Stall. #113 – Ganki Misogi foi removido de sua reserva de movimentos. #114 – Gazuma HP aumentou 46 ⇒ 49. SPD aumentou 67 ⇒ 75. DEF aumentou 43 ⇒ 49. Restore foi adicionado ao seu pool de movimentos Hurricane foi adicionado ao seu pool de movimentos. A roupa suja foi removida de sua reserva de movimento. Gazuma precisava de um pequeno ajuste em suas estatísticas básicas, principalmente em termos de volume e velocidade. As estatísticas anteriores eram insuficientes para a função pretendida, prejudicando seu desempenho geral. Para resolver isso, aumentamos a velocidade do Gazuma. Esse ajuste visa permitir que o Gazuma funcione de maneira mais eficaz como um Temtem de suporte, sem necessariamente exigir investimento máximo em velocidade para evitar ser superado por seus equivalentes digitais. Reconhecendo a compatibilidade do Gazuma com os núcleos digitais, vimos uma excelente oportunidade de introduzir o Hurricane como uma nova adição ao seu grupo de movimentos. Para melhorar a cobertura ofensiva de Gazuma e seus usuários, melhoramos significativamente o poder dessa técnica. Essa mudança deve fornecer ao Gazuma uma ferramenta valiosa para reforçar suas capacidades ofensivas e torná-lo uma presença ainda mais formidável na batalha. #115 – Oceara Laundry foi removido de sua lista de movimentos. #116 – Yowlar Misogi foi removido de sua reserva de movimentos. O bloco foi removido de seu pool de movimentos. #119 – Broccolini Hook Kick foi adicionado à sua reserva de movimentos como uma técnica de ovo. #120 – Broccorc Block foi removido de seu pool de movimentos. #121 – Broccolem ATK foi aumentado 60 ⇒ 63. Mithridatism foi removido de suas características. Maratonista foi adicionado às suas características. Durante nossa fase de teste, observamos que esse Temtem em particular mostra um potencial promissor como um invasor volumoso. Reconhecendo a necessidade de um usuário de Egg Tech de Hook Kick, semelhante ao Hyperkinetic Strike, concedemos a Broccolem acesso a esta técnica para aprimorar seu conjunto físico. Além disso, depois de experimentar o Mitridatismo e fazer alguns ajustes, concluímos que não era a característica ideal para o Broccolem. Além disso, considerando a possível confusão que isso poderia causar aos novos usuários que capturam um Swali no início, decidimos reverter as alterações feitas nesse traço, então removemos os turnos de regeneração. Em vez disso, introduzimos o Maratonista como um novo traço para Broccolem, que provou ser altamente eficaz em batalhas de scrim. # 122 – Shuine HP aumentou 43 ⇒ 47. DEF aumentou 49 ⇒ 52. Crystal Deluge foi adicionado à sua reserva de movimento. O sacrifício foi removido de sua reserva de movimentos. Relax foi removido de sua reserva de movimentos. Ao avaliar Stall e apoiar o Temtem, levamos em consideração a necessidade de evitar efeitos redundantes em seus pools de movimentos. Isso nos levou a avaliar a situação com Shuine e a escolha entre Sacrifice e Quartz Shield. Embora ambas as técnicas ofereçam benefícios semelhantes, preferimos que Shuine permaneça na batalha em vez de realizar algumas ações e depois sair. Para aumentar a versatilidade e a natureza proativa de Shuine, removemos o Relax e introduzimos o Crystal Deluge. Essa mudança permite que Shuine retenha suas capacidades de controle do sono enquanto o encoraja a se engajar ativamente em fortalecer aliados e controlar oponentes. Com esses ajustes, pretendemos proporcionar uma experiência mais envolvente e dinâmica ao usar Shuine em batalhas. #124 – Valiar Nightmare Feed foi adicionado ao seu pool de movimentos. A intimidação foi removida de sua reserva de movimentos. Blackhole foi removido de sua reserva de movimentos. A compostura foi adicionada à sua reserva de movimentos. Em nossa busca para garantir que cada Temtem tenha uma função distinta e características únicas, nos concentramos em refinar a jogabilidade de Valiar. Para diferenciar Valiar de Sanbi e aprimorar suas capacidades de suporte, fizemos ajustes em seu conjunto de movimentos. Blackhole, uma técnica mais adequada para cobertura ofensiva, foi substituída por Nightmare Feed. Essa mudança alinha o Valiar com seu papel de suporte e introduz maior durabilidade, especialmente quando combinado com técnicas de controle do sono como a hipnose. Além disso, reconhecemos o valor de fornecer opções de suporte para Valiar. Em situações em que Intimidação conflitava com Ultrassom e Bamboozle, fizemos uma escolha clara de priorizar a capacidade de Valiar de ajudar seus aliados. # 126 – Loatle HP aumentou 84 ⇒ 86. STA aumentou 51 ⇒ 61. SPDEF aumentou 57 ⇒ 62. # 127 – Kalazu Humiliating Slap não é aprendido por nível e agora é uma técnica de ovo. Toxic Slime foi removido de sua reserva de movimentos. #128 – Kalabyss Toxic Skin foi removido de suas características. Toxic Farewell foi adicionado às suas características. # 129 – Adoroboros HP foi aumentado 68 ⇒ 70. DEF foi aumentado 47 ⇒ 50. Lullaby foi removido de seu pool de movimento. A poluição foi removida de sua reserva de movimento. #131 – Tukai SPD has been increased 65 ⇒ 70. DEF has been increased 49 ⇒ 52. SPDEF has been reduced 78 ⇒ 75. #137 – Kinu HP has been increased 47 ⇒ 50. Denigrate has been added to its move pool as an Egg Tech. Lullaby has been removed from its move pool. #141 – Pigepic Debris Typhoon has been added to its move pool. #142 – Akranox Paralyzing Poison has been removed from its move pool. Restore has been removed from its move pool. Akranox, like some other Temtem, will be observed closely in the wake of the Slingshot changes. While the extent of its reliance on Slingshot is less clear, we will monitor its performance during the first half of the season. Adjustments, if needed, will be made to maintain a balanced gameplay experience. Stay tuned for updates on Akranox and related changes. #144 – Vulffy Chain Heal has been removed from its move pool. Burrow has been removed from its move pool. #145 – Chubee Blue Screen has been added to its move pool as an Egg Tech. Plasma Beam has been added to its move pool as an Egg Tech. Chain Heal has been removed from its move pool. Cheer Up has been removed from its move pool. #146 – Waspeen Toxic Slime has been added to its move pool. Binary Flood has been added to its move pool. Generify has been removed from its move pool. We acknowledge the ongoing challenges with Waspeen. While we have made some changes for this season, we are not fully satisfied with the results. Rest assured, we have further plans for Waspeen in the upcoming 1.5 update. Please consider the current changes with caution, as we will be revisiting and making additional adjustments to Waspeen in the near future. We are also aware of the imbalance between Royal Jelly and Wax Bath, and have made adjustments to Wax Bath to align it with the defensive role of the Temtem. #147 – Mawtle Spores is not learned by level and it’s now an Egg Technique. Shy Shield has been removed from its move pool. #148 – Mawmense Sanative Rain has been removed from its move pool. #149 – Hazrat HP has been increased 52 ⇒ 54. SPD has been increased 76 ⇒ 78. #158 – Arachnyte Execution has been removed from its move pool. #160 – Monkko Kesa Gatame has been removed from its move pool. #161 – Anahir Warm Cuddle has been added to its move pool. Sharpening has been removed from its move pool. Magma Cannon has been removed from its move pool. #162 – Anatan Flaming Meteorite has been added to its move pool. Fiery Soul has been removed from its move pool. We recognized Anatan’s potential as a powerful win condition in stall compositions or even as a formidable raid boss. While it already performed well in this role, we felt it needed an additional tool to excel in late-game destruction without relying solely on the expensive Mineral Hail. #163 – Tyranak Shelter has been removed from its move pool. #164 – Volgon Restore has been added to its move pool.
Techniques
Autodestruction Damage has been increased 125 ⇒ 130. DEF multiplier has been increased 33 ⇒ 40. Priority has been increased High ⇒ Very High. Leech It no longer deals Fixed damage. Damage has been increased 0 ⇒ 95. It no longer heals a fixed amount of HP. Attack Type from Other to Special. New effect: The user heals 40% of the damage done to the target. Leech (Synergy) It no longer deals Fixed damage. Damage has been increased 0 ⇒ 95. It no longer heals a fixed amount of HP. Attack Type from Other to Special. New effect: The user heals 50% of the damage done to the target. Laundry STA Cost has been increased 17 ⇒ 25. Laundry (Synergy) It no longer heals 10% HP. New effect: Clear All Positive Stages modifications. STA Cost has been increased 17 ⇒ 25. Misogi (Synergy) Clear All Stages removed. New effect: Clear All Negative Stages modifications. Regenerating turns have been reduced 2 ⇒ 0. We went too far with Misogi this past season, as it essentially became another Reset. Along with Laundry, we’ve made some changes to their synergies to instead be tech options you can bring on certain Temtem to help against buffing/debuffing strategies, while restricting the access to them so they don’t counter these strategies entirely. Toxic Slime New effect: Applies the Poison Status Condition for one turn. STA Cost has been increased 14 ⇒ 18. Blue Screen STA Cost has been increased 16 ⇒ 21. Priority has been increased Very Low ⇒ High. Target has been changed Single Target ⇒ One Team. Blue Screen is now much more powerful, with a significant payoff for having its user wait so many turns to use it. We hope that this new version of Blue Screen can be used to give Stall teams a turn or two of space to establish themselves and begin to turn around and/or close out a game in their favor. Data Corruption STA Cost has been reduced 22 ⇒ 17. Toxic Gas New effect: Applies the Poison Status Condition for one turn. STA Cost has been reduced 29 ⇒ 22. Humiliating Slap New effect: Now this technique has a Synergy. Damage has been reduced 95 ⇒ 78. [New] Humiliating Slap (Synergy) Type needed to activate the Synergy: Crystal. Effect: It applies-2 DEF and 2 turns of Isolated on the Target. After the rework of the Stage system, Humiliating Slap lost its viability as a result of being changed to a-1 DEF debuff. To revive its power and make the Crystal type more relevant in teambuilding, we have introduced a synergy that enhances its effectiveness. This change aims to restore the prominence of Humiliating Slap and provide more strategic options when constructing teams.
On Burn: We have made adjustments to techniques that apply the Burn status condition. Our intention was to maintain the utility and benefits that Burn provides, such as chip damage and increased survivability, while also ensuring that it does not become a central strategy around which teams are built. To achieve this, we have reduced the number of turns the Burn status lasts. These changes were carefully considered, taking into account factors such as damage, priority, number of targets, hold, and usage.
Hellfire (Synergy) Burn turns have been reduced 2 ⇒ 1. Rockfall STA Cost has been reduced 28 ⇒ 24. Rockfall (Synergy) Burn turns have been reduced 2 ⇒ 1. STA Cost has been reduced 28 ⇒ 24. High-Pressure Water STA Cost has been increased 17 ⇒ 19. High-Pressure Water (Synergy) Burn turns have been reduced 3 ⇒ 2. STA Cost has been increased 17 ⇒ 19. Priority has been increased Normal ⇒ High. Stone Ball STA Cost has been reduced 34 ⇒ 32. Stone Ball (Synergy) Burn turns have been reduced 2 ⇒ 1. STA Cost has been reduced 34 ⇒ 32. Synergy type changed Fire ⇒ Digital.
This is it on Burn!
Ice Cubes Priority has been increased Normal ⇒ High. New effect: Applies 1 Turn of the Cold Status Condition. Venomous Claws Damage has been increased 50 ⇒ 51. STA Cost has been increased 7 ⇒ 9. Priority has been increased Normal ⇒ High. Nicho Sai Damage has been reduced 135 ⇒ 110. STA Cost has been reduced 34 ⇒ 26. Diamond Fort New effect: Nullified the user for 3 turns. Hold turns has been increased 2 ⇒ 3. Paralyzing Poison Trapped turns have been reduced 2 ⇒ 0. New effect: It applies-2 SPATK and-2 ATK. Hold turns have been increased 2 ⇒ 3. Poison turns have been reduced 4 ⇒ 3. STA Cost has been reduced 23 ⇒ 15. Paralyzing Poison (Synergy) Trapped turns have been reduced 2 ⇒ 0. New effect: It applies-2 SPATK and-2 ATK. STA Cost has been reduced 23 ⇒ 15. Paralyzing Poison has been repositioned as a slow HP burner and a debuff in one. Its intended use is to land it on an opposing carry to effectively take them out of the game and create space for the Stall team to take over. Winter Call Cold turns have been reduced 2 ⇒ 0. New effect: It applies 2 turns of Frozen to everyone but the user. New effect: It applies +3 ATK to the caster. Hold turns has been increased 3 ⇒ 5. STA Cost has been reduced 23 ⇒ 20. Let’s be honest, how many of you have clicked this move before? For a “signature” move, this technique has never been good. In the past we’ve seen that Yowlar performs very well with self buffing techs, but when losing Show Off it lost too much in comparison to what we expected. Winter Call has been changed to create space and set Yowlar up as a win condition in the later stages of the game, and help it close the matches. Kesa Gatame New effect: It applies 3 turns of Trapped. STA Cost has been increased 15 ⇒ 24. Execution Hold turns has been increased 3 ⇒ 4. Health percentage needed to trigger the execution has been increased 35% ⇒ 45%. Rush Hold turns has been increased 0 ⇒ 1. STA Cost has been reduced 18 ⇒ 15. Roar SPATK Stage reduction has been increased 1 ⇒ 2.
On Purgation and Restore: After the addition of Purgation to the game, the Doom status condition has been a very very niche tool with a very accessible tool to counter it. To resolve this, we’ve removed the Doom cleansing part from the Tech, as it already provides enough utility with its +2 ATK, and moved the removed effect to Restore, one Technique that wasn’t seeing that much usage. It is important to note that Restore cannot target the user, so the Doom player now has a game plan available in being able to Doom the Restore user first and then close in on other Temtem with the Restorer out of the way. These changes were decided later during the development of the new Season, so the changes to these two Techs won’t be reflected on their VFX, but we already have them ready for the next Season or, if possible, the next patch. We’ve also changed Purgation’s name to reflect this change.
Purgation Name changed to Beef Up It no longer removes the Doom Status Condition from the target. STA Cost has been reduced 18 ⇒16. Restore New effect: Removes the Doom Status Condition from the target.
That’s it on Purgation and Restore!
[New] Petal Dagger Type: Nature. Attack Type: Physical. Damage: 75. STA Cost: 13. Hold turns: 0. Priority: Normal. Single Target. Bamboozle Hold turns has been increased 0 ⇒ 1. STA Cost has been reduced 21 ⇒15. We wanted to avoid the constant 50/50 situations of who’s going to receive the Bamboozle. Although we know that it is a Technique that has a clear use, which is to protect the carries, we want this to be done in a more planned way and not in a spammable way. This also should help a bit to do something against Nagaise + Goolder on the first turn. Toxic Plume Hold turns has been reduced 2 ⇒ 1. STA Cost has been reduced 23 ⇒ 20. Toxic Plume (Synergy) Hold turns has been reduced 2 ⇒ 1. STA Cost has been reduced 18 ⇒ 15. ATK Stage reduction has been reduced from 2 ⇒ 1. Our goal with the Toxic Plume changes last season was to preserve its power and reduce the no-brainer of just clicking it when it came up. So, we chose to raise the hold and the technique at-2 ATK. This change didn’t land the way we wanted it to, so we are trying a different approach, hitting the immediate impact instead. [New] Composure Type: Neutral. Attack Type: Status. STA Cost: 22. Hold turns: 3. Priority: Normal. Target: All. Effect: Remove all Status Condition and Stage Modifications from all the Temtem on the battlefield. Digithreat STA Cost has been increased 23 ⇒ 29. Digithreat (Synergy) STA Cost has been increased 23 ⇒ 29. Doom turns have been increased 3 ⇒ 4. During conversations about Doom we realized that Digithreat was pushing out Techniques that applied Doom with Hold 2 and above, as it provided a similar effect multiple turns earlier. This was disruptive to our plans for Stall, so we are hitting its efficiency to encourage these high Hold Techniques to see play and to give the opponent more space to think about how to clean the Doom. Hurricane Damage has been increased 67 ⇒ 77. STA Cost has been reduced 29 ⇒ 20. Hurricane (Synergy) Damage has been increased 77 ⇒ 92. STA Cost has been reduced 29 ⇒ 20. SPD Stage increase has been increased from 1 ⇒ 2. Swarm Aid Exhausted turns have been reduced 1 ⇒ 0. New effect: Source recovers 5% STA. Swarm Aid (Synergy) Exhausted turns have been reduced 1 ⇒ 0. New effect: Source recovers 10% STA. Electromagnetism Exhausted turns have been reduced 3 ⇒ 2. SPD Stage reduction has been increased from 1 ⇒ 2. Priority has been reduced Very High ⇒ Normal. Martial Strike STA Cost has been increased 11 ⇒ 15. Priority has been increased Normal ⇒ High. Extinction New effect: It applies 2 turns of Burn to the target. Doom turns have been reduced 4 ⇒ 3. Hold turns has been increased 2 ⇒ 3. STA Cost has been reduced 34 ⇒ 26. Extinction has been reworked to regain its status as a team-defining technique. With an increased hold and reduced Doom timer, Extinction becomes a more pressing threat that demands immediate attention. The addition of a burn effect adds defensive utility, as countering the Doom now requires two statuses. These changes aim to elevate the impact and strategic importance of Extinction in battles. Hasty Lunge Damage has been increased 80 ⇒ 90. Hasty Lunge (Synergy) Damage has been increased 80 ⇒ 90. Zen Meditation Target has been changed Self ⇒ One Team. Hook STA Cost has been reduced 26 ⇒ 24.
Traits
[New] Natural Conversion Offensive Nature type techniques deal 10% less damage, while using any other non-nature type technique deals 25% more damage. [New] Safe Retreat Once per battle, when leaving the battlefield, the Temtem receives 2 turns of Regenerating. Water Custodian New effect: The user gets SPATK[++] when redirecting a technique. The 15% damage reduction has been removed. The balance between Nagaise’s Water Custodian and Deceit Aura has always been complicated. We believe this change to Water Custodian is more in line with the role it performs with this trait and can serve as a relief after losing Madness Buff. Energy Reserves HP percentage required for activation has been increased 40 ⇒ 45. [New] Shinobi Tactics High priority techniques deal 10% more damage. Settling Previous effect no longer works. New effect: At the end of the turn, after each 2 consecutive turns in battle, the holder gets +1 ATK when a new turn starts. Anaerobic SPATK Stage reduction has been reduced 2 ⇒ 1. SPDEF Stage increase has been reduced 2 ⇒ 1. Anaerobic, like Jack of All Trades, was scaling too much, too fast. Anaerobic Volarend builds were using their stat buffs to snowball a little faster than we’d like, so, to keep it in line with other traits that affect stats, we reduced its scaling now that Toxic Plume is going to be a bit more spammable. Volarend is still one of those Temtem in the top 5 of most valuable Temtem, so we expect it to keep being in the higher tiers despite the changes. Half Full SPATK Stage modifications have been increased 1 ⇒ 2 Mithridatism Regenerating turns has been reduced 1 ⇒ 0. Wax Bath Previous effects no longer work. New effect: Wax Bath decreases the damage the holder takes from Fire Techniques by 25% and invalidates the effects of the Burn Status Condition. Tactical Strike Damage increase has been reduced 20% ⇒ 16%. Jack of All Trades ATK Stage increase has been reduced 2 ⇒ 1. SPATK Stage increase has been reduced 2 ⇒ 1. Jack of All Trades, and Valash by extension, have warped the 1.3 meta more than we’d like. The version we shipped was too much compared to what we expected. We know that this is a big change and we might see a drop in Valash’s usage. We are ready to make some possible adjustments to its base stats in case of need, but leaving Jack of All Trades as it is now. Toxic Skin Now works only once per turn. Toxic Skin saw a large rise in play once it got changed to retaliate against both sides on the attacking spectrum. It has become too efficient, so we are limiting the impact it can have on a game.
Gears
Building Blocks Old effect no longer works. New effect: Increases +1 DEF and +1 SPDEF for every 3 turns the Temtem remains on the battlefield. This item had the same issue Settling had, so it was obvious the solution should be the same. This change should help with clarity and it should help with the utility of the item. We will keep an eye on it to make sure it isn’t overbearing in stall compositions. Hacked Microchip Previous effects no longer work. New effect: Damage done to Digital Temtem is increased by 15%. Another polarizing Gear. It very rarely saw any play, and if it did, it enabled something unhealthy for the game. We’ve changed this gear to have a completely new effect that can’t be abused in the way, while still maintaining its originally intended identity as an anti-digital gear. Redirection Device Old effect no longer works. New effect: When the holder receives damage from a Digital Technique, it deals 20% of the damage received to the caster of the Tech. This Gear had the same impact on the game as the Hacked Microchip, and it is related to one of the hottest topics in competitive Temtem: unpredictability. Digital Temtem were greatly affected by this Gear. Taking into account how other similar Gears have influenced the game (such as the original Bait), we have learned our lesson and decided to completely remove the redirection effect. We have established a new rule for ourselves that no gear will ever have a redirection effect again. This change, along with the Hacked Microchip, will be closely monitored to prevent Digital Temtem from becoming uncontrollable. Morale-Boosting Whip It no longer grants +1 SPD to the ally. New effect: When entering the battlefield, the ally gets 1 turn of invigorated. STA loss has been reduced 35% ⇒ 25%. Slingshot Previous effects no longer work New effect: Damage done with techniques with a priority Low or Very Low is increased by 8%. Acknowledging the persistent issues surrounding the Slingshot gear, we are aware that it has caused frustration among players and has had a significant impact on Temtem’s balance. Throughout our attempts to address this gear, we have encountered challenges in finding a satisfactory solution. Various iterations we explored either disrupted game balance or presented other gameplay concerns. For the time being, we have implemented a new version of the Slingshot gear as a temporary measure. This will allow us to gather data and assess its performance in the game. Moving forward, we will continue to work on finding a permanent solution for Slingshot. We understand the importance of reaching a resolution that satisfies the community without causing further disruption. Therefore, we plan to use future patches to carefully address the issues and ensure a balanced and enjoyable experience for all players.
Is there anything that you are happy to see this time around? Let us know in the comments.