AEW Fight Forever encontra-se em uma posição nada invejável não apenas por ser o primeiro jogo de luta livre profissional de uma empresa de luta livre, mas também por ser um jogo que foi criado com comparações diretas com os melhores jogos do gênero com mais de 20 anos de idade desde o minuto em que foi anunciado. Com Yuke’s e o diretório do WWF No Mercy no comando, o projeto está nas mãos certas e o produto final acaba sendo muito melhor do que qualquer jogo inédito para uma empresa de luta livre fora do Toukon Retsuden original.

Fight Forever é ao mesmo tempo abençoado e amaldiçoado por ter uma incrível lista de estrelas talentosas de todo o mundo já representadas como a mecânica de jogo para trabalhar em tantos estilos diferentes. No Mercy foi fantástico em praticamente todos os estilos, mas o próprio mecanismo de jogo Day of Reckoning/Wrestle Kingdom de Yuke funcionou para muitos estilos diferentes também e é com isso que FF se parece mais com grandes melhorias em termos de variedade de jogabilidade e variedade de modo de história e alguns downgrades em termos de fluxo de luta e especialmente no conjunto de criação.

Quando se trata de recriar uma ampla variedade de lutadores, a jogabilidade de Fight Forever faz um bom trabalho quando se trata de movimentos principais-para o ponto em que, ao contrário de um jogo da WWE, onde eu tenho que passar por muitos lutadores e consertar as coisas, eu só tive vontade de fazer pequenos ajustes nos movimentos aqui, como dar a MJF uma cotovelada mais HBK do que o padrão e mudar um canto ataque de Sting de uma joelhada voadora no canto. Para um jogo com uma lista de mais de cinquenta personagens, não houve um jogo desde a série Toukon Retsuden que acertou os movsets de uma lista também.


Capturando a sensação do wrestling como um todo é bem feito, mesmo que a jogabilidade em si seja muito rápida em alguns aspectos. Não vender é estranho, com grandes ataques resultando em alguém se levantando imediatamente enquanto um snapmare os mantém no chão por um tempo. Isso é algo que pode ser ajustado com o tempo, porque quando as coisas dão certo, especialmente com partidas de tag team, o jogo parece incrível. O fluxo de movimento para movimento é orgânico e me lembra muito DoR, ao mesmo tempo em que me sinto mais modernizado. Ter tantas coisas específicas do personagem no jogo, como Darby Allin ser capaz de usar um skate como arma ou andar com ele para ataques voadores ou ser capaz de entrar e sair do Sloth Style para Orange Cassidy, completo com o seu próprio um conjunto único de animações nesse estilo mostra quanto cuidado foi colocado no jogo, mas nem tudo dá frutos.

Existem muitas ressalvas com o conjunto de criação-incluindo coisas simples como listar se você pressiona para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita para fazer determinados movimentos. Eles são listados em slots numerados sem comandos de botão, o que torna difícil descobrir em que direção é, a menos que você experimente. Seja um jogo Aki como No Mercy ou os próprios jogos Day of Reckoning de Yuke, a direção geralmente será incluída ao lado do comando do botão e não ter isso torna o ajuste de movimentos mais fácil de lembrar. A edição do moveset é desajeitada, mas a mecânica existe para ser melhor, pois você pode fazer praticamente qualquer coisa finalizadora-então, se você quiser transformar a finalização de MJF em uma chave de braço lateral como um jogo de sua rivalidade com Darby Allin, você pode fazê-lo.

Do outro lado da moeda, coisas como lutadores baseados em finalizações parecem estranhamente executadas por causa de como o jogo lida com as finalizações. Embora apenas os jogos 2K mais recentes tenham botões de envio dedicados, todos os jogos de luta livre em 3D tiveram alguma maneira de se mover em direção às cordas para escapar-geralmente um minijogo de apertar botões ao lado do que foi feito em Toukon Retsuden ou Day of Reckoning, mas isso não é o caso aqui. Se um envio estiver bloqueado, você não terá nenhum tipo de indicador na tela para escapar da espera ou até mesmo uma maneira de escapar até que a animação seja concluída, a menos que você esteja em uma partida de 3 ou 4 vias e ela seja quebrada acima. Partidas com várias pessoas como essa também são menos divertidas do que poderiam ser, porque são apenas partidas de uma queda e a opção de partidas de eliminação nem está incluída. É uma omissão estranha e parece outra coisa que esperamos que seja corrigida no futuro.


Visualmente, a suite de criação é a mais limitada de qualquer jogo de luta livre desde a era PS1 e isso não é um exagero. WWF Attitude tinha um conjunto de criação bom o suficiente para fazer atos da época parecerem decentes e mesmo que jogar não fosse tão divertido, você poderia pelo menos criar uma grande variedade de lutadores do mundo real. Existem poucas peças de criação para trabalhar no Fight Forever, mesmo considerando todas as coisas que você pode comprar na loja do jogo, que usa moeda puramente do jogo para comprar coisas. A moeda também é generosa, com uma lista de desafios diários que geralmente permite que você compre um punhado de coisas todos os dias. A falta de criações compartilháveis, incluindo arenas, é decepcionante porque a suíte de criação é limitada em termos de design de palco, mas ainda é ótima quando se trata de criação de ringue. Com o jogo usando entradas truncadas, a falta de ajustes de cenário e palco não é um grande problema.

O modo de história ramificada parece uma explosão do passado em alguns aspectos positivos, porque é uma boa mistura de absurdo com alguns dos cenários em que você está-como um encontro com Abadon, onde eles apenas respondem com vários grunhidos e gemidos condizentes um personagem sobrenatural, ou lógico, como ser excitado pela Ordem das Trevas ou pelo Triângulo da Morte. Os segmentos intermediários com treinamento e jantar e similares não têm muita animação, mas têm coisas como músicas únicas sendo usadas dependendo de quem você está jogando e onde você está e quando comparado a jogos como Gran Turismo 7 usando apenas balões de fala e desenhos para sua campanha, parece bem elaborado e rejogável devido a todos os caminhos ramificados-uma raridade para um modo de história de jogo de luta livre.

No que diz respeito ao modo, FF apresenta uma variedade saudável de modos imediatamente com espaço para melhorias no futuro. De imediato, o jogo se destaca com partidas individuais e de tag team, ao mesmo tempo em que oferece um deathmatch de arame farpado que é um dos modos mais divertidos do mercado. Deathmatches não foram apresentados em muitos jogos-principalmente limitados a jogos 2D Fire Pro Wrestling, e nunca fizeram justiça em 3D. Você pode enviar pessoas para o fio explosivo, as placas de arame no canto e até mesmo fazer coisas nas placas de arame quando estiverem quebradas. O mesmo vale para coisas como tachinhas adicionando nova vida à luta hardcore porque, além de bater nelas, você pode esmagar a cara das pessoas nas tachas com finalizações e obter uma vitória ainda mais recompensadora dessa forma. Coisas como a falta de uma luta em uma gaiola parecem estranhas, já que a empresa as possui e a maioria dos principais jogos de luta livre nos últimos vinte anos a adota como padrão. O mesmo vale para uma partida do homem de ferro, que não tem motivos para faltar, pois é apenas uma partida com limite de tempo baseada em outono.


Visualmente, Fight Forever se destaca quando se trata de animações enquanto fica aquém quando se trata de modelos de personagens. A mistura de corpos realistas e expressões faciais exageradas faz com que as coisas pareçam estranhas, mas a animação suave e as transições especialmente sedosas entre os movimentos com contra-luta ajudam a compensar as deficiências. O uso de entradas curtas no FF é divisivo, mas achamos que é preferível porque os traços largos da entrada são amplamente mantidos e não há enchimento para ser encontrado neles. Dói coisas como partidas de título não ter uma grande introdução, mas não afeta a jogabilidade completa.

Em termos de áudio, o Fight Forever carece de comentários no jogo além de pequenas piadas após uma partida, mas faz com que a lista forneça seus próprios grunhidos e gemidos para finalizações. Pequenos toques como Jericho dizendo ao árbitro para”perguntar a eles!”ajudam a mostrar quanto trabalho foi feito para acertar pequenos detalhes, e a trilha sonora que está disponível para ouvir durante as partidas e nos menus é fantástica. A equipe de música da AEW liderada por Mikey Rukus usou praticamente todas as músicas disponíveis em sua biblioteca, incluindo remixes de chiptune, para fornecer variedade ao que você ouve e o jogo apresenta mais músicas do que qualquer outro jogo de luta livre no mercado.


Comentários finais:

No geral, AEW: Fight Forever é uma escolha fantástica para os fãs da empresa que desejam experimentar muitos de sua lista na forma de videogame pela primeira vez , mas falta o polimento não apenas dos jogos antigos e atuais da WWE, mas também de outros títulos de Yuke. A base é sólida, mas o pacote é um pouco básico e o fluxo de partidas não está a par do que se esperaria de uma lista cheia de talentos conhecidos por partidas épicas. A ação principal é divertida, assim como o modo de história-que é uma área em que Yuke derruba qualquer jogo moderno da WWE. casa com o Fight Forever.

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