Imagem: Grant Kirkhope

Na semana passada, em comemoração ao 25º aniversário de Banjo-Kazooie, publicamos a primeira parte de nossa carreira entrevista com o Sr. Grant Kirkhope, compositor extraordinário e o homem responsável por algumas de nossas músicas favoritas de todos os tempos, videogame ou não.

A primeira parte cobriu sua jornada desde o cornet na banda da escola até a faculdade de música, uma carreira como membro de uma banda de trabalho bem-sucedida, lado a lado com nomes como Van Halen, Billy Idol e Bon Jovi antes de tentar compor músicas de videogame por recomendação de seu amigo e também lendário compositor da Rareware, Robin Beanland.

Tendo discutido a’era de ouro’da Rare, onde compôs para títulos de primeira linha como GoldenEye (com Graeme Norgate), Donkey Kong 64, Perfect Dark (com Norgate e David Clynick), Banjo-Tooie, Agarrado pelos Ghoulies (uma joia subestimada, isso) e Viva Piñata, retomamos a história de Grant em 2008, quando ele partiu da Rare em busca de grandes aventuras com Big Huge Games no ol’US of A e em diante para seu tempo como uma arma de aluguel e, finalmente, para sua composição para a realeza da Nintendo quando Mario + Rabbids apareceu, e qual Nintendo IP ele mais adoraria colocar em suas mãos.

Mas primeiro, vamos da mergulhar na história Big Huge Games. Como você deve saber, as coisas não saíram exatamente de acordo com o planejado…

Grant Kirkhope: Eu estava um pouco farto da Rare e nós amamos os EUA, então tivemos a chance de vir e conseguimos. Nós nos mudamos para Baltimore, colocamos as crianças na escola-foi isso, lá fomos nós. Tenho um visto O-1 para isso. Era a THQ que possuía a Big Huge Games. Nos mudamos em agosto de 2008.

Logo depois do Natal, a THQ enviou uma carta. Era como uma assembleia de acionistas que todos lemos e dizia que eles estavam passando por dificuldades financeiras. Eles tinham acabado de comprar a Big Huge Games. Foi como,’tudo bem’. Então, quase imediatamente,’Vamos vender Big Huge Games porque não temos dinheiro para mantê-lo.’

Eu estava me fodendo naquele ponto porque estava em um visto. Eu estaria fora do país em 10 dias se eles fechassem. Tivemos sorte porque na América a regra é se você tiver mais de 50 pessoas, chama-se Warn Notice, onde eles têm que avisar 60 dias antes de fechar a empresa. Se for menos de [50 pessoas], eles fecham você [para baixo] no dia e você sai de casa.

Então, tínhamos 60 dias. Eu estava enviando Gregg Mayles de volta à Rare dizendo:’Posso voltar? Deu desastrosamente errado!’Ainda tínhamos a casa no Reino Unido, não havíamos açoitado a casa, poderíamos ter voltado para Ashby. Então a Valve veio olhar para [Big Huge Games]. Eles vieram por um dia inteiro, olharam para nós porque Brian Reynolds fez todas as coisas do Civilization, as primeiras coisas, e eles o amavam. Eles o queriam como parte da Valve, então estavam preparados para comprar a Big Huge Games e torná-la parte de seu império. Isso não deu certo, então estávamos lotados.

No último minuto, Curt Schilling interveio. Ele tinha 38 Studios em Maynard, perto de Boston, e eles estavam fazendo aquele enorme…’esqueci o nome do jogo agora, era apenas um clone de World of Warcraft realmente [Nota do editor. Era o Projeto Copernicus] cancelado. Ele era um grande jogador de jogos, então entrou em cena e comprou a empresa no último minuto.

Kingdoms of Amalur: Reckoning chegou ao Switch em 2021 na forma’Re-Reckoning’— Imagem: THQ Nordic

[Enquanto isso], entrevistei na Microsoft – não entendi. Fui entrevistado na Mythic na Virgínia. Eles estavam fazendo aquele Warhammer [Online: Age of Reckoning] na época. Isso foi um enorme sucesso logo quando começou. Eles tinham um prédio de seis andares e eu consegui aquele emprego, então poderia ter ido para lá. Não gostei muito do lugar, mas pensei:’Bem, é um show’. Eles eram propriedade da EA.

A Blizzard entrou em contato comigo. Isso não foi a lugar nenhum. E a Valve entrou em contato comigo-isso não foi a lugar nenhum. Era Mythic, mas Curt Schilling comprou a empresa e eu fiquei na Big Huge Games. Quatro anos lá, lançou o jogo – Kingdoms of Amalur: Reckoning. Todd McFarlane e R.A. Salvatore também estava envolvido nisso, tivemos algum contato com eles. E Curt era o chefe o tempo todo.

No meio do caminho, chegamos [na] manhã de segunda-feira [e nosso empresário na Big Huge Games] já tinha ido embora. Foi bizarro. Tim Train [CEO e co-fundador do estúdio], Jason Coleman [CTO e co-fundador] – todas as pessoas que dirigiam [o estúdio] simplesmente empacotaram suas coisas e foram embora. Ninguém sabia o que havia acontecido.

As pessoas assumiram as funções de dentro da empresa. Tornou-se um pouco como uma cooperativa, o pessoal dirigia a empresa. Pegamos Sean Dunn, o cara que trabalhava na THQ que conhecíamos. Gostamos dele e oferecemos a ele o papel de chefe [gerente geral]. Estava tudo indo muito bem. Amalur estava indo muito bem, reviu bem. As pessoas dizem que vendeu algumas centenas de milhares. Isso não aconteceu. Vendeu milhões, uns bons três ou quatro milhões.

Mas então todo o desastre de Curt Schilling, quando o 38 Studios faliu. Segunda-feira de manhã você acorda, procura seu salário no banco. Não está lá.’Isso é um pouco estranho’. Comece a trabalhar,’O que está acontecendo?’Acontece que Curt ficou sem dinheiro. Ele conseguiu aquele empréstimo de $ 75 milhões de Rhode Island. Eles estavam em [Maynard] Boston, [mas] Providence em Rhode Island era uma área deprimida, então eles ofereceram [um incentivo para mudar a empresa].

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Então, [eles] mudaram toda a empresa para Providence. Qualquer pessoa com bom senso teria dito:’Certo, vamos fazer um prédio ruim. Vamos colocar todo mundo lá, os caras do Maynard.’Deixe-nos muito em Baltimore porque estávamos indo bem e apenas nos viramos. Mas não, ele comprou um prédio de seis andares, estava completamente destruído, [ele] reformou tudo. Desperdiçou uma tonelada de dinheiro nisso. Ele queria fazer algo grande e adequado porque era um grande jogador de beisebol. Ele ganhou muito dinheiro. Isso foi um erro.

Ele fez isso onde as pessoas que já haviam comprado casas em Maynard, 38 Studios, compraram suas casas para que pudessem se mudar para Providence e comprar outra casa. Mas, na verdade, o que descobrimos no final foi que eles não compraram a casa. Eles apenas assumiram os pagamentos da hipoteca, mas a casa ainda estava no nome da pessoa. Então, quando os caras que se mudaram para Providence e faliram, eles estavam recebendo cartas das companhias hipotecárias de Maynard dizendo:’Por que você não está pagando sua hipoteca?”O que você quer dizer? Eu não tenho uma hipoteca.”Oh, sim, você tem.’Eles estavam absolutamente confusos. Coisas assim, foi terrível como aconteceu. A esposa de um dos rapazes estava em trabalho de parto no hospital quando a empresa faliu e ele acabou de perder o seguro de saúde. Coisas terríveis aconteceram.

Você consideraria voltar para um grande estúdio? Você nunca sente falta de nada? Presumo que a resposta seja:’Nãooooo’!

A Blizzard me contatou algumas vezes, eu adoraria ir trabalhar para a Blizzard. Como um grande jogador de Warcraft pouco antes disso, eu adoraria ir para lá. Eu adoraria ter ido para a Valve. Achei que eles faziam jogos peculiares e diferentes na Valve. eu não entrei lá. Eu fiz uma entrevista na Sledgehammer, na verdade. Eles tinham acabado de se estabelecer. Eles nem tinham um escritório e me levaram de avião de Baltimore para me encontrar com eles. Fiz uma entrevista, mas não consegui o emprego. Sim, eu teria feito isso naquela época.

O lamentável é que, como Amalur se saiu bem e a EA o publicou, recebemos a visita da Take-Two. Eles estavam realmente ansiosos para comprar a Big Huge Games longe do desastre de Curt Schilling. Mas o problema é que faliu. E como Rhode Island havia emprestado todo o dinheiro a eles, [Rhode Island era] o detentor dos ativos, eles possuíam tudo. A Take-Two disse:’Gostaríamos de comprar você, mas é uma bagunça que estamos indo embora.’Tínhamos um contrato na mesa em um ponto dizendo que eles pagariam pela empresa, eles obter o IP e todo o resto, e iríamos com o Amalur 2. Começamos o Amalur 2.

Então, foi um desastre. A essa altura, porque estava com medo de a coisa da THQ estourar, pensei:’Certo, preciso resolver [isso]’. Com um visto, você é expulso do país. Pensei:’Como faço para ser titular do green card?’O pai de um dos companheiros do meu filho trabalhava para o governo. Estávamos sentados conversando em uma das festas de aniversário e ele disse:”Você já pensou em conseguir um green card?”Eu disse:”A fila é de seis, sete anos.”Ele disse que seria mais fácil para alguém com um visto O-1. O visto O-1 é para estrangeiros de habilidade extraordinária. É aquele que atletas e chefs de ponta e merdas assim conseguem. Quando as pessoas vêm para a América em turnê de bandas do Reino Unido, elas obtêm o visto O-1. Isso é o que eu tenho. Não porque eu fosse alguém especial. Apenas, você sabe, eu fui indicado ao BAFTA por Viva Piñata. Eu não ganhei, mas fui indicado…

Você não ligou para o velho Jon Bon, então?

[risos] Eu desejo! Eu desejo! Sim,’Tem alguém em casa?’

Para o visto O-1, existem 10 critérios. Você tem que preencher três deles: você tem que provar qualquer tipo de prêmio que você ganhou que seja prestigioso; comprovante de rendimentos; fragmentos como cartas de colegas sobre como você é bom. Os critérios para o O-1 são os mesmos critérios para o green card. É chamado de EB-1A. Então, eu fiquei tipo, ‘Sabe de uma coisa? Acho que provavelmente poderia esconder isso.’Fui ver um advogado de imigração. Ele disse:”Olha, acho que você tem uma chance muito boa.”

Eu poderia provar que recebi a indicação ao BAFTA. Se eu tivesse vencido, teria sido o suficiente para me colocar direto. Eu poderia provar que tinha ganhos decentes da Rare, em termos de royalties. Eu poderia mostrar as vendas de jogos, 13 milhões de jogos, seja lá o que for, dos quais fiz parte. Além disso, eu poderia produzir toneladas de entrevistas de pessoas como você, que me entrevistaram na web falando sobre o que eu fiz. Para algum cara em um cubículo de imigração, no papel eu pareço bastante impressionante, mesmo que não seja realmente.

[risos]

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De qualquer forma, acredite, recebemos nosso green card. Quando faliu, eu sabia que pelo menos poderia ficar na América, não seria expulso. Isso foi em maio de 2012.

Estava tudo acabado, então eu precisava encontrar algo para fazer. Minha esposa [disse]:”Estamos nos mudando para LA”, porque eu estava realmente falando sério sobre fazer filmes. Eu disse:”Olha, você não pode simplesmente se mudar para Los Angeles. É muito caro. Você é maluco”.”Não, vamos fazer isso. Temos um pouco de dinheiro no banco. Vamos embora.”E eu pensei:’Não vai funcionar’. Havia uma empresa chamada Spark Unlimited, que era terrível. Eles estavam procurando um diretor de áudio. Eles estavam fazendo um jogo chamado Yaiba: Ninja Gaiden Z. Fiz uma entrevista com eles pelo Zoom e consegui o emprego. Eles se ofereceram para pagar [pela nossa mudança] para Los Angeles. E foi isso, aqui estamos nós.

O Spark durou cerca de um ano e faliu. Mas naquele ano sempre sonhei em ser freelancer, mas nunca pensei que conseguiria. Antes disso, meu companheiro, Jeremy Taylor, que conheci em Harrogate e Knaresborough anos atrás, trabalhava na Sega Australia. Ele me disse:’Ligue para mim, posso fazer algo para você.’Eles estavam fazendo o remake de Mickey Mouse Castle of Illusion no iPad. Eles disseram: ‘Precisamos de um compositor. Você quer fazer isso?”Ótimo!’

Então os chefes da Big Huge Games que haviam saído apareceram como Zynga East em Baltimore. Eles montaram isso enquanto a Big Huge Games estava fazendo Amalur.’Por que você não escreve uma música para nós?’Então, eu estava trabalhando com a Zynga como freelancer e com a Sega Australia como freelancer, além de trabalhar com o Spark Unlimited durante o dia. Foi um inferno. Eu estava trabalhando o dia todo no Spark, a noite toda nessas coisas particulares.

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Você disse que, antes de começar, achava que não conseguiria trabalhar como freelancer. O que você não conseguiu lidar? A carga de trabalho? A papelada?

Achei que ninguém queria me contratar. Pensei: ‘Ninguém nunca vai me contratar. Quem sou eu?’Então, bom conseguir esses dois shows. Nos mudamos para LA em 1º de agosto de 2012, algo assim. Estou em um hotel há cinco semanas porque compramos uma casa no segundo dia em que estivemos aqui, pensando em nossos filhos indo para a escola. Eu estava tentando trabalhar no computador no quarto do hotel durante a noite escrevendo música. Não sei como conseguimos, não acredito que conseguimos! Eu recebia dinheiro da Zynga, da Sega, e ainda trabalhava na Spark, mas sabia que ia falir e faliu. Meio que funcionou porque me deu um pontapé inicial.

Então fui contatado pela Firaxis em Baltimore, que estava fazendo os jogos Civilization. Eles estavam fazendo Civilization: Beyond Earth. Às vezes, quando as empresas quebram, é muito bom porque vocês vão para lugares diferentes e todos se recomendam para empregos! Um dos caras, Will Miller, que estava na Big Huge Games e foi trabalhar na Firaxis, tornou-se designer-chefe da Beyond Earth e disse:’Quero que Grant escreva a música’, junto com Geoff Knorr e Michael Curran.’Ótimo!’Comecei a trabalhar para eles.

Naquele Natal… recebi um e-mail de Gian Marco Zanna através do LinkedIn, da Ubisoft Milan dizendo:’Caro Sr. Kirkhope, temos um jogo para o qual achamos que você pode ser ótimo. Você está interessado?’Eu não tinha ideia do que era. O tempo passou, assinei o NDA e se chama Rabbids Kingdom Battle. Eu conhecia os Rabbids porque meus filhos assistiam aos desenhos e coisas assim, eram personagens engraçados. Eu sinto que eles são como os lacaios, eles são loucos. Eu pensei:’Será um jogo divertido de fazer’. Eles disseram:’Vamos levá-lo para Paris para conhecer os caras do Milan’. Eu voei para Paris, nos encontramos lá. Era Davide Soliani, Romain Brillaud, o diretor de áudio, Xavier Manzanares, o produtor executivo. Eles me conduziram pelo prédio até a sala dos fundos onde estava a equipe, tudo pelas portas de segurança. Eu estava tipo,’Isso é um pouco exagerado para um maldito jogo de batalha dos Rabbids’.

Você foi contratado nesta fase? Você definitivamente estava fazendo o jogo antes de mostrarem a você?

Acho que tinha assinado o contrato, então iria fazê-lo. Chegamos ao quarto dos fundos, eles me levaram para um lado. Lá estávamos eu, Davide e Romain na sala. Ele liga a televisão e o Mario está ali parado. Eu estava pensando:’Oh, eles provavelmente estão jogando um jogo do Mario, ficaram entediados’, era um pouco tarde. E Davide diz:”Vou te mostrar o jogo então”. Começa com Mario ligado.”O que é isso?””É um jogo do Mario. Ninguém te disse isso?””O que?”Tipo, instantaneamente me fodo.

[risos] Parece uma cena de um filme, não é?

É!

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Eles levaram você por aí e você ainda não sabe.

Não, eles nunca me disseram que era um jogo do Mario. Eles me disseram:”Você ficou sentado quieto durante a primeira hora, pensamos que você não gostou do jogo.”Porque eu estava branco como um lençol. Com jet lag, por exemplo, branco como uma folha dizendo:’Como diabos vou escrever música para um jogo do Mario? Koji Kondo é o mestre Jedi. Eu sou apenas um Padawan. Não é possível, não consigo fazer este jogo.’Só pensei:’Vou ter que dizer:’Sinto muito, rapazes, simplesmente não consigo. Não é possível para mim.’

Então, eles me mostraram. É uma ótima ideia. Eu estava me fodendo em partes iguais, em partes iguais excitado. No caminho de volta ao avião, pensei:’O que vou fazer? Como vou fazer [isso]?’Então, acabei de escrever a primeira música que pensei que seria [certa] e eles gostaram. E meio que foi a partir daí. E o resto é história. [risos]

Você tinha algum ditado sobre o que poderia ou não usar?

Não. Chegamos na metade do jogo e lá estava aquela área inicial, Peach’s Castle, e dissemos’Achamos que seria ótimo se pudéssemos usar o tema do castelo Mario 64′. Eu adorava aquele jogo porque quando estávamos na Rare, todos tínhamos N64. Esse foi o primeiro jogo que todos nós ganhamos, todos nós o adoramos e estávamos tentando fazer o Banjo tão bom quanto aquele. Eu não podia acreditar que teria a chance de tocar com aquela melodia. Mas, ao mesmo tempo, eu estava me fodendo: ‘Não posso bagunçar isso ou será um desastre. Eles vão me odiar, meus filhos nunca mais vão falar comigo!’Eu pensei que tinha que fazer isso, eu tinha colocado um pouco de mim lá dentro, um pouco de Koji Kondo, então, eu meio que me separei. em pequenos pedaços e teceu tudo junto. A Nintendo adorou, então é fantástico.

No palco do Royal Albert Hall ontem à noite antes do show começar @eimearnoone @TheRealBeano pic.twitter.com/YMww3NCMlY— Grant-Tickless-Kirkhope ⭐️ (@grantkirkhope) Junho 7, 2023

Eu tive que fazer algumas coisas do Mario-eu fiz a música [canta] Game Over Mario-para orquestra. Eu fiz isso e tive que enviar para Koji, ele precisava aprovar. Eu confundi um pouco da harmonia. Não notas erradas, apenas como a oitava errada ou algo assim. Este é um dos momentos que vou lembrar para sempre. Eles me enviaram um e-mail pela Ubisoft para dizer:’Caro Sr. Kirkhope’, super educado. ‘Adorei seu arranjo da música Game Over. Você poderia apenas alterar algumas das notas?’E eles me enviaram um pouco da partitura do jogo real. Eu apenas pensei:’Deus todo-poderoso! Sentei-me aqui olhando para a melodia de Game Over na notação musical de…’Você apenas se belisca:’Como estou fazendo isso? É inacreditável.’Sabe? Como eu me tornei o primeiro compositor ocidental, eu acho, a trabalhar com Mario? Simplesmente inacreditável.

Tive que reorganizar o tema de Rosalina para o trailer [Mario + Rabbids Sparks of Hope], então tive que passar isso para o Sr. Koji Kondo novamente. Eu errei algumas notas novamente, então ele teve que me dizer para mudar algumas notas.

Você está fazendo isso de propósito agora, então você pode ter outra conversinha.

[risos] Eu sei, certo!

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Tenho uma última pergunta. Você falou sobre sua carreira no rock e obviamente sobre todos os jogos. Você fez muito, todas essas coisas enormes – Mario and the Rare work, Civilization, tudo. Existe mais alguma coisa que você realmente sente como,’Sim, eu realmente gostaria de tentar isso’?

Acho que eu teria dito World of Warcraft, mas trabalhei com World of Warcraft no ano passado – Shadowlands. Isso foi incrível. Eu sou um grande jogador de World of Warcraft, então fazer isso foi realmente ridículo. Quando joguei World of Warcraft pela primeira vez, meu filho tinha dois ou três anos. Agora ele tem 18 anos, então estamos jogando juntos agora. Nós dois podemos jogar online com seus amigos no Discord e eu sou o velho que não consegue acompanhar. Para passear por Shadowlands e ouvir minha música ao fundo. Porque há muitos compositores nesse jogo – Neal Acree, David Arkenstone e Jake Lefkowitz – que são todos compositores fantásticos. É simplesmente inacreditável ouvir meus pedacinhos aparecerem de vez em quando.

Adoraria dar uma espiadinha em Zelda. Eu sinto que Zelda: A Link to the Past ainda é meu jogo favorito de todos os tempos. Eu ainda acho que é apenas um jogo brilhante, brilhante. Eu joguei muitas vezes. Esse foi um dos primeiros jogos que joguei no SNES e não conseguia acreditar como era bom. E a música é fantástica. Aquele tema, o principal [canta]. Oh meu Deus! Que melodia incrivelmente fantástica. Esse jogo é simplesmente perfeito. Eu nunca vou conseguir tocá-lo, eu sei que não. Mas seria incrível.

Ei, você pode se inscrever em um jogo, diz que tem lacaios e…

[ risos]

Obrigado a Grant por dedicar seu tempo para falar conosco. Como você leu, pode encontrar o trabalho dele em todos os lugares, mas mais recentemente no Switch em Mario + Rabbids Sparks of Hope. Ele vai falar na EGX em outubro, e pode ser encontrado em Twitter… se o Twitter ainda existir quando isso for ao ar.

Também recomendamos verificar seu álbum, Banjo Kazooie Re-Jiggyed, no Spotify, Deezer, Apple Music e em qualquer outro lugar onde você possa ouvir suas músicas. É uma seleção deliciosa de clássicos remixados que tiveram uma gestação difícil (“É absolutamente como arrancar dentes tentando remixar essas músicas”), mas valeu a pena pelo resultado final. A versão ska de Freezeezy Peak, em particular, é um beijo de chef.

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