Imagem: Koei Tecmo
É o terceiro século dC e a guerra se alastra por toda a região que um dia se tornaria a China. Ao norte, foi fundado o estado de Cao Wei, liderado por Cao Pi após a morte de seu pai. No oeste, o fundador de Shu Han, Liu Bei, se considera o governante legítimo de toda a China após o colapso da Dinastia Han. Enquanto isso, o estado de Wu controla grande parte da costa leste da região.
O período dos Três Reinos é um dos mais fascinantes e dramáticos da história registrada e se tornou matéria-prima para inúmeras histórias e jogos ao longo dos anos. A série Romance of the Three Kingdoms da Koei Tecmo, batizada em homenagem ao romance chinês do século 14 sobre os eventos, coloca os jogadores no controle desses estados em guerra, encarregados de unir uma China fraturada por meio de uma combinação de questões políticas, econômicas , e campanhas militares.
É um período épico, e a linhagem da série de simuladores de guerra baseada em turnos da KT é quase tão épica quanto o material de origem-e também tem uma longa e rica história nos consoles da Nintendo.
Uma lição de história em constante mudança
Em 1988, Romance of the Three Kingdoms, completo com’A Kou Shibusawa Production’estampado em seus momentos de abertura, recebeu uma porta para o NES, liberando sua abordagem altamente ambiciosa para jogos de estratégia em jogadores de console. Desde então, Romance of the Three Kingdoms se tornou uma das franquias de grande estratégia mais bem-sucedidas e duradouras, uma tradição que continuou até o título mais recente, Romance of the Three Kingdoms XIV para o Switch em 2020.
Podem ser os vencedores que escrevem a história, mas os desenvolvedores de videogames permitem que os jogadores a reescrevam continuamente por gerações.
A ideia da história como uma coisa maleável que pode ser mudada e reformulada seria tornou-se o princípio orientador de todos os títulos de Romance dos Três Reinos e outros jogos no estábulo de Kou Shibusawa. Os jogadores assumem o controle de uma das várias facções concorrentes em uma China fragmentada, cada uma com suas próprias forças e fraquezas, em sua busca para unificar a nação sob seu domínio.
Imagem: Koei Tecmo
“Acho que [o apelo dos jogos sandbox históricos] é poder para experimentar um’o que poderia ser a história’alternativo que atrai os jogadores ”, diz Ito Yuinori, atual chefe de Kou Shibusawa e produtor de Romance of the Three Kingdoms Hadou.”A história, em outras palavras, é passado e algo que não pode ser mudado. No entanto, é possível mudar a história em um jogo. Esse é um dos atrativos dos jogos históricos.”
Navegando na fome, na política e na guerra
No início, a série ganhou elogios não apenas por dar aos jogadores a liberdade de mudar a história, mas também pelos detalhes da mecânica. The Games Machine, em uma revisão para sua edição de dezembro de 1989, chamado a primeira entrada”um jogo de estratégia verdadeiramente sério com profundidade e histórico fascinante.”Romance of the Three Kingdoms se tornaria uma referência para títulos históricos de estratégia, com oponentes de IA maravilhosamente desafiadores e várias maneiras de conquistar a China.
Esta série sempre foi para fãs de estratégia hardcore. Mesmo o original, que é compreensivelmente simples para os padrões de hoje, exigia que os jogadores gerenciassem vários sistemas. Houve desastres naturais – secas e inundações – para enfrentar entre as guerras com os vizinhos. Curiosamente, o jogo deu peso quase igual à lealdade que você ganhou de seus oficiais, bem como dos camponeses sob seu governo. Manter as pessoas felizes e alimentadas era tão importante para garantir um governo longo quanto ganhar novos territórios por meio da conquista.
Imagem: Koei Tecmo
As batalhas nos primeiros jogos aconteciam em mapas simples de 8 bits, mas era a intriga política que prendia os jogadores desde o início. Os personagens se aproximariam com intenções aparentemente benevolentes apenas para se voltar contra você rapidamente. Foi uma conquista inovadora no hardware e fez de Romance of the Three Kingdoms o jogo de estratégia mais profundo para consoles da época. Entradas sucessivas se baseariam na estrutura básica do original, expandindo os recursos e atualizando os visuais sem se desviar muito da premissa da grande estratégia. Romance of the Three Kingdoms II (NES, 1990; SNES, 1991) introduziu um sistema de reputação que poderia aumentar ou diminuir a lealdade do oficial dependendo de suas ações e Romance of the Three Kingdoms III (SNES, 1992/3) expandiria o número de cidades para 48, mas essas foram pequenas mudanças na fórmula de sucesso.
Romance of the Three Kingdoms IV de 1994 marcaria a última entrada em um console Nintendo por mais de uma década, já que a série pularia tanto o Nintendo 64 e GameCube em favor do hardware da Sony. Não foi até o sucesso inesperado do Wii que Romance of the Three Kingdoms XI foi trazido de volta aos consoles domésticos da Nintendo. Até então, a série havia passado por mudanças significativas.
Spawning a Dynasty
15 anos após o lançamento do jogo original, no’gap’entre as entradas da Nintendo , Romance of the Three Kingdoms VII marcou talvez o maior desvio no design da série.
“No caso da série Romance of the Three Kingdoms, estávamos trabalhando para refinar a gestão do reino até Romance of the Three Kingdoms VI”, explica o produtor de Romance of the Three Kingdoms XIV, Echigoya Kazuhiro.”Em Romance of the Three Kingdoms VII, houve uma grande mudança e a direção foi ajustada para o jogo oficial e, desde então, a direção dos jogos alterna entre o gerenciamento do reino e o jogo oficial.”
Imagem: Koei Tecmo
Essa mudança de foco de gerenciamento de grande imagem para personagens individuais e suas realizações trouxe a capacidade para criar seus próprios oficiais. No VIII, você poderia criar personagens personalizados ao lado de amigos, forjando – e provavelmente destruindo – amizades e alianças nos mundos virtual e real. Como Echigoya-san menciona, a partir de então a série iria alternar entre reino e gerenciamento oficial, mas daqui para frente sempre haveria um foco maior nos personagens de Romance of the Three Kingdoms.
Parte dessa mudança pode ter ocorrido com o lançamento de Dynasty Warriors 2 em 2000. Este spin-off do Romance da série Three Kingdoms introduziu um foco muito maior no combate, com os jogadores cortando e abrindo caminho através de 1000 inimigos em estágios elaborados. Os personagens da época, que antes eram relegados a cabeças falantes em caixas de texto, de repente ficaram muito mais proeminentes e cheios de energia.
A franquia acessível e hackeada Dynasty Warriors lentamente eclipsaria Romance dos Três Reinos em popularidade, gerando seus próprios spin-offs e crossovers e, eventualmente, tornando-se a série mais vendida da Koei em 2008. A existência desta série focada na ação acabaria sendo uma bênção para os fãs de estratégia histórica. Koei tinha algo a oferecer aos fãs que desejavam combate puro, permitindo que Romance of the Three Kingdoms se concentrasse na estratégia. As duas séries ocasionalmente compartilhavam recursos e até mesmo se cruzavam na forma dos jogos Dynasty Tactics no PS2, mas seus alvos permaneceram separados ao longo dos anos.
Uma vitória Cenário-Win
Imagem: Koei Tecmo
Independente do foco dos jogos, um dos principais recursos de jogabilidade da série Romance of the Three Kingdoms sempre foi o uso de’Cenários’, um recurso que Ito Yuinori acredita definir a série.
“O sistema de esses cenários podem começar no primeiro capítulo da história e, portanto, é uma invenção inovadora na minha opinião”, diz ele.”Nesse sentido, não consigo imaginar um jogo Romance dos Três Reinos com o sistema atual, mas sem nenhum desses cenários.”
Porque a Guerra dos Três Reinos durou, com vários altos e baixos, por 60 anos , há muitos pontos-chave e engajamentos. Esses Cenários dão aos jogadores um ponto de partida, permitindo que você entre na guerra nos momentos e situações mais interessantes do ponto de vista do jogo.
Cada jogo normalmente oferece entre seis e dez cenários para escolher, variando do da eclosão da guerra aos momentos-chave do romance Romance dos Três Reinos. O exílio de Liu Bei em Xinye em 201 DC aparece várias vezes, assim como a ascensão de Jiang Wei à proeminência em Shu. Você é jogado em um’instantâneo’da história, com bordas e personagens apresentados como eram naquela época. No entanto, para onde eles vão a partir daí, depende totalmente de você.
Um eventual retorno ao oeste
Como muitas séries de jogos japoneses de nicho, Romance of the Três Reinos teve um cronograma de lançamento ocidental inconsistente ao longo dos anos. Alguns como XI e XII, que apareceram no Wii e no Wii U respectivamente, nunca receberiam uma tradução oficial para o inglês, e vários só apareceriam no hardware da Nintendo na forma de versões portáteis exclusivas para o Japão anos após seu lançamento inicial. A entrada principal mais recente da série (Romance of the Three Kingdoms XIV, lançado na América do Norte e na Europa em fevereiro de 2021) marcou a primeira vez desde IV em 1995 que um console Nintendo recebeu um lançamento em inglês no Ocidente./p> Imagem: Koei Tecmo
Sem novos jogos anunciados no momento da escrita, parece improvável-embora não impossível-que o Switch veja outra entrada nesta série que reescreve a história por quase tanto tempo quanto a Nintendo está no ramo de consoles. Talvez seja melhor esperar que alguns dos primeiros títulos, cada vez mais difíceis de encontrar, encontrem um lar no serviço Switch Online.
No Ocidente, Romance of the Three Kingdoms sempre foi uma joia escondida no arsenal da Koei Tecmo, atraindo fãs de grandes estratégias com uma jogabilidade profunda e desafiadora ambientada em um dos momentos mais cruciais da história da humanidade. É um grande tomo antigo e com muitas páginas para virar; esperamos experimentar mais deles nas plataformas da Nintendo no futuro.