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Zelda Tears of the Kingdom parece ótima, mas espero que deixe cair o recurso mais divisivo de Breath of the Wild. Zelda: Tears of the Kingdom anunciou-se ao mundo. Em um piscar de olhos, o mais recente trailer da tão esperada sequência de Breath of the Wild – agora com um novo nome confirmado – mostrou Link abrindo duas enormes portas de pedra em ruínas, antes de prendê-la em uma borda ensolarada, além da qual ilhas flutuantes ladeado de árvores douradas que se estendiam ao longe. Sem pausa, o protagonista corajoso se jogou ao mar com um mergulho de cisne perfeito, antes de nos mostrarem trechos de algumas das coisas que faremos no novo jogo Zelda. Este é, em essência, Breath of the Wild 2 em tudo, menos no nome – previsto para 12 de maio de 2023 para o Nintendo Switch, conforme revelado durante o Nintendo Direct de setembro – com o que parecem ser duas planícies separadas para explorar: um no céu e outro milhares de metros abaixo. Com cinco anos de hype desde o último lançamento de Zelda, três desde a primeira provocação deste jogo na E3 2019, e estou animado para ver como a Nintendo vai ainda maior que Breath of the Wild aqui. Com asa delta e paraquedismo, plataformas de rocha flutuante e o primeiro senso de escala adequado entre os alcances mais baixos e mais altos deste mundo de jogo, definitivamente há muito o que falar no trailer mais recente. Mas, para minha consternação, um dos meus maiores bugbears do jogo anterior parece inalterado.Controle-se(Crédito da imagem: Nintendo)Vamos vá direto ao ponto: escalar em Breath of the Wild é calça. Não há apenas duas maneiras sobre isso. Uma barra de resistência arbitrária – um recurso introduzido pela primeira vez em RPGs de ação em meados da década de 1990 – governa até onde você pode ir em qualquer direção, antes que, uma vez que a barra seja esvaziada, você perca o controle e despenque para a próxima superfície plana/seu prematuro morte em um instante. Em um jogo que é tão inovador de tantas maneiras, que coloca a exploração tão à frente e no centro tanto na narrativa quanto na descoberta momento a momento, esse retorno a uma mecânica tão arcaica e desajeitadamente executada, para mim, realmente coloca um amortecedor na natureza livre de Breath of the Wild como um todo. Barras de resistência são um grampo do gênero ARPG, é claro-de Skyrim a Dark Souls, Nioh a Elden Ring-mas as restrições que elas impõem ao combate e, digamos, correr dos inimigos, parecem menos forçadas , porque nesses momentos você está administrando a resistência como um recurso que se esgota; você está trabalhando para superar a perda de uma mercadoria na hora para ter sucesso. Em última análise, nesses momentos, você está sendo julgado por como você joga o jogo, não como ele joga você. Durante o mais novo trailer de Tears of the Kingdom, vemos Link agarrado a várias estruturas verticais, puxando-se para cima e para baixo com as mesmas animações de mudança de peso do jogo anterior. Não há nenhum sinal da temida barra de resistência, mas dado o fato de que também não há HUD visível em todo o trailer, meu palpite neste momento é que a escalada é igual desta vez. Regra alta(Crédito da imagem: Nintendo)“Percebo que posso parecer um velho mal-humorado aqui, mas minha razão para ser tão duro com essa faceta da Breath of Wild é porque é tão, tão capaz em outros lugares.”
Percebo que posso parecer um velho mal-humorado aqui, mas minha razão para ser tão duro com essa faceta de Breath of Wild Selvagem é porque é tão, tão capaz em outros lugares. O GamesRadar + não distribui avaliações de cinco estrelas sem uma boa razão, e suspeito que teremos conversas semelhantes sobre Tears of the Kingdom quando for lançado em maio do próximo ano. As armas constantemente quebradas de Breath of the Wild são outra de suas características mais divisivas, e enquanto eu ainda estou em dúvida sobre se eu as amo ou as odeio – para marcar seu quinto aniversário no início deste ano, escrevi sobre como Zelda: Breath of the Wild quebrou o molde (e eu) quebrando suas armas – essa decisão de design abalou a fórmula ARPG o suficiente para ganhar meu respeito. Ao contrário de Fallout 4, The Witcher 3 e da grande maioria dos outros jogos de mundo aberto que alavancam árvores de talentos e truques familiares de RPG, Breath of the Wild deixa de subir de nível completamente. Em vez disso, para equilibrar progressão e dificuldade, a durabilidade das armas, mais o número finito de armas que podemos carregar de uma só vez, estabelece um limite preciso de quanto dano podemos causar a qualquer momento. Na prática, nos encontramos constantemente jogando fora os braços mais fracos à medida que descobrimos novos – e somente fazendo isso podemos esperar superar os vilões mais difíceis do jogo. O último trailer de Tears of the Kingdom reconhecidamente não mostra nenhum combate, mas eu ficaria feliz o suficiente com o retorno de armas perecíveis – desde que elas estejam igualmente entrelaçadas com exploração e descoberta, conforme Breath of the Wild. A travessia ligada à resistência, por outro lado, pode fazer um. Não me entenda mal: estou muito empolgado com o Tears of the Kingdom, espero que ele apareça nas listas de Jogo do Ano em 2023, mas definitivamente aumentará em minhas próprias estimativas se abandonar o que eu acho a mecânica mais frustrante e desatualizada de seu antecessor. Quer mais de Hyrule, mas mal pode esperar por Tears of the Kingdom? Confira os melhores jogos como Zelda enquanto isso.
O mais recente trailer de Zelda Tears of the Kingdom não revela muito-mas um antigo mecânico aparentemente retornou