《鐵拳》系列經受住了時間的考驗,真是令人驚嘆。該系列已經存在了 28 年,並在 3D 格斗方面蓬勃發展,這一點在《鐵拳 7》中得到了充分展示。運行時間最長的 3D 格鬥遊戲特許經營權和最長的吉尼斯世界紀錄保持者-運行視頻遊戲故事情節,鐵拳 8 將接過接力棒並繼續推進。在最近的預覽活動中展示的系列的方向令人興奮和上癮,以至於在事後回到鐵拳 7 感到失望,儘管它是該系列所見過的最好的。

鐵拳 8 有一些值得注意的變化,它從核心開始。第一次,該遊戲在發布前不會作為街機櫃發布。該遊戲將不是街機版,而是基於 PlayStation 5、Xbox 系列和 PC 的虛幻 5 引擎從頭開始構建。這在視覺效果中得到了展示,因為環境照明和紋理看起來比該系列中的任何其他遊戲都要高出幾英里,並且總體上可能是最佳視覺效果時期的一部分。戰鬥概念和戰斗方向是《鐵拳 8》的另一個主要驅動力。它讓人想起約翰塞納什麼時候出來對抗庫爾特安格並宣布 WWE 的無情侵略時代開始,因為侵略是 WWE 的目標

Bandai Namco 希望玩家在傳遞興奮感的同時感受到強大的力量和破壞力的結合。開發團隊想要突出每個角色的特點和特點,同時讓玩家的每場戰鬥都更加愉快。添加了流線型選項,以迎合更多的休閒玩家,但也為鐵桿玩家提供了進一步的擴展。憤怒系統現在會自動觸發,因為一旦玩家的健康狀況處於特定的低水平,憤怒狀態就可用。這讓玩家可以使用 Rage Art,或者可以決定比賽成敗的一擊逆轉動作。對於鐵拳 8,拉動 Rage Art 並不依賴於每個角色的不同按鈕組合,而是只需按下控制器上的 R2/RT 或方向鍵/操縱桿和兩個打孔按鈕上的向前向下。這可能是一場比賽的最終回報,並導致精彩的戰鬥。隨著事情的發展,這並不是健康指標的唯一變化。


開發人員包含了一個新的 Recoverable測量。這意味著當玩家阻止某些重擊或空中組合攻擊時,健康量表上會擴展透明層,因為可以恢復健康。這類似於鐵拳 Tag 系列中看到的情況,但量表不會隨時間恢復。健康可以通過擊中或防禦攻擊來恢復,這使得該系列的下一個實現變得更加重要,並且可能是迄今為止最大的變化。支持激進設計的是新的熱系統,因為開發人員稱之為“增強和覺醒的狀態”。 Rage State 中的角色以紅色開始,而 Heat System 則在角色周圍提供白色光環。每輪只能激活一次熱量,持續 10 秒,當角色降落在地面上時,計時器將停止。熱火狀態背後的侵略性是保持連擊和命中,同時用增強的動作和特定的熱能動作壓倒防守者。一旦啟動,玩家將向對手發起衝鋒,並可以做出壓倒性的毀滅性動作。

熱力粉碎是一招,就算沒有持續十秒,也能消耗所有的能量。熱力衝刺一旦啟動,玩家就會沖向對手並發動壓倒性的毀滅性連擊,或者在對手能夠阻擋的情況下接近對手。 Heat System 是對遊戲中每個角色的特定動作集的增強,完全值得為此嘗試多個角色。 《鐵拳 8》將鼓勵使用多個角色,而不是僅僅鎖定一個“首選角色”。即使在遊戲時間內有十個不同的可玩角色,也沒有人只停留在一個角色上。許多人混合併匹配了不同的戰鬥風格,每一種都有自己的優勢。值得注意的是,雖然侵略性是一個因素,但有很多防禦策略可以通過可恢復量表獲得獎勵。令人驚奇的是,開發人員似乎在提供極其激烈和令人滿意的戰鬥的同時找到了這種平衡。


《鐵拳 8》將致力於製作控件通過提供兩種控制類型更加平易近人。傳統的街機風格允許高度自由,能夠完成高級動作。另一種產品是特殊風格,旨在休閒遊戲,因為每個按鈕都會有每個角色的推薦移動和組合。動作會根據角色的狀態而改變,無論是熱還是怒。這或多或少是因為有朋友不需要記住連擊,而是接手和競爭,所以這不是一個徹底的爆發。

雖然在過去幾週內出現了遊戲的角色展示視頻,但它並沒有捕捉到玩遊戲時所散發出的情感。是的,可以看到視覺效果和移動設置,但拉動熱火戰士和憤怒藝術只是讓腎上腺素飆升,勝利令人非常滿意。在幾個小時內玩了大約 50 場比賽讓我筋疲力盡,但想要更簡單地基於這款遊戲的設計方式來釋放將驅動鐵拳 8 的侵略性只會產生我以前從未體驗過格鬥遊戲的情緒。所有這些變化都允許實施新策略,因為玩家還可以期待角色的更多動作。 《鐵拳》始終能夠在擴展其係列的同時保留其傳統角色的核心動作,這使得該系列的長期老手可以輕鬆上手最新的遊戲。我們現在需要的只是發布日期,但這些最新的屏幕截圖將是必需的。

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