冒著被 Homer Simpson-brand 嘲弄 從各個角落攻擊的風險這次承認是一個人在與 Harmony 相處期間最令人驚訝的啟示之一:Reverie 的墮落讓我想起了大學時代的數學(我很樂意補充)。人們不僅對演繹和解決問題的模型,而且對博弈論和 Dijkstra 算法等事物如何如此普遍地應用於日常生活的方方面面,都深感興趣和著迷。是的,這是一個非常具體的話題,大多數人永遠不會夢想考慮所有有趣的東西來剖析,但如果說 Dontnod 的最新一件事是真的,那就是 Harmony 已經找到了一種幾乎使決策本質機械化的方法。在 Harmony 的案例中,就像任何國際象棋遊戲一樣:重點更多地放在正確的旅程上,而不是一定要自行劃定目的地。在所有可能的,可能的和交替的輝煌中。有時,僅僅盯著一系列分支路徑本身就很吸引人。

在這些類型的發行中——遊戲都是關於多項選擇、分支路徑和接受你的行為的後果——的手段玩家做出選擇的方式僅限於最小的短期菜單或按鈕提示。當下的熱點相遇,其後端的複雜性隱藏在眾目睽睽之下。當然,像這樣的類型會在實際敘事和講述各自故事的方式上投入更多的精力和資源。但是,當看到一個人的選擇是機械的和可能的錯綜複雜時,很難不感受到這種誘惑。一個二元(甚至可能是多個)選擇,只在需要的地方偶爾出現,但它的影響有多大?

玩家很少需要查看幕後情況,查看導致該點的節點、路線和選擇映射。雖然近來一些遊戲選擇在更具結論性的“這是發生了什麼”的結果屏幕中更多地揭示它們的分支路徑,但很少有遊戲將選擇網絡作為自己的關鍵和核心遊戲機制。但這正是 Dontnod 在這裡選擇的,雖然只是介紹性的,但它讓和諧:幻想的墮落成為一個令人興奮的前景。

並不是說最初的前提沒有立即激起人們的好奇心它的設置。它可能是個人吸引力的另一個例子,它在現實世界的吸引力和夢幻般的名義領域的幻想表現之間來回穿梭。前一分鐘通過虛構的南歐背景事件,下一分鐘與人類最不可或缺和最有影響力的特徵的神一樣的人格化進行對話,被稱為願望。從物理到抽象——例如從字面到隱喻——對於那些有擬人化嗅覺的人來說,甚至可能有一點聯覺(我幾乎已經涵蓋了),而進入奇幻對於像這樣的工作室來說並不是一個全新的概念Dontnod,Harmony 可能是團隊最深思熟慮的意圖,以在展示和互動之間取得公平的平衡。在遊戲提供的內容和它要求您輸入的內容之間。

但這是玩家做出決定和影響的方式故事是如何展開的,這是所有這一切中最有趣的部分。並不是因為它在某種程度上很複雜,或者與一般的視覺小說風格格式相去甚遠。相反,重點放在不確定性永遠存在的想法上。任何數量的路線都可能在任何時候給工作帶來麻煩——要達到理想或有目標的結果需要一個人有信心的飛躍。有時,為了獲得更好的長期結果,不得不違背自己的個人偏見。那麼,Harmony 通過與其密切相關的願望來象徵其眾多路徑是恰當的。例如,在早期:決定是支持 Bliss 還是支持 Power 可以決定你是對老朋友開誠佈公,還是只是告訴他們他們想听什麼。然而後來——儘管你試圖遵循自己的個人喜好,在我的例子中,選擇那些與誠實和手頭的事情更相關的道路——你發現自己違背了自己的立場。不僅僅是為了矛盾,而是簡單地說:外部影響迫使你換位思考,並在事情不按計劃進行時進行計劃。

同樣,這不是提出的最奢侈或最詳細的想法,但是一章中的每個“節點”——另一種表達關鍵事件或與另一個角色的關鍵互動的方式——都包含一個相關元素,或者如游戲中所說的“結果”,這意味著選擇具有更多的漣漪和總體影響比它們最初出現的要大。例如,某些節點可以讓您瞥見前面許多關鍵步驟的結果。有些要求您得出某種結果,這可能會或可能不會影響您在其他選擇上取得成功的機會。有些甚至將您完全鎖定在分支路徑之外。您可能認為後者對於這個子流派來說是相當基本的——當然,所有的選擇都不可避免地會將您鎖定在某些路線之外——但事實上 Harmony 向您展示了這一點,希望您事先知道這一點。提醒您並儘可能詳細地說明每個步驟對於實現理想目標的複雜程度或其他必要性。儘管它似乎揭示了遊戲故事可以從多個方向衍生出來的程度,但它令人驚訝地創造了對遊戲有利的奇蹟。

可能是因為 Harmony 是一款不完全是演示的遊戲。它的敘述可能有很大的責任——一個在事物核心的過度影響的公司,儘管看似道德良好,但可能不是他們看起來的那樣——尤其是它的角色的不同個性。也有同樣多的機械焦點;重複之前的國際象棋類比,你可以看到確保勝利所需的空間和棋子,但到達那裡才是真正的挑戰所在。它也很吸引人,看看遊戲是否以及如何提供曲線球或困境,而不僅僅是以遊戲玩法為中心,而是以個人為中心。如果這意味著某些關係保持完整,我在多大程度上違背了我自己對誠實的信念——有時可能是直言不諱的——和真理?這些願望是什麼,他們的背景故事,他們的原因,他們在所有這一切中可能的結局是什麼?只是因為更多地依賴於這種親和力——或者更傾向於視頻遊戲術語,類似於類和最小最大統計數據——這使得 Harmony 成為這一類型的更有趣的前提。

在從許多方面來說,Dontnod 的最新作品感覺像是從 2018 年的 Vampyr 所帶來的進化中邁出的一步——我非常欣賞這款遊戲。一個具有敘事後果,但其後果不僅僅是對話和互動。您真正感受到的後果和不那麼愉快的結果。但是對於和諧:幻想的墮落,對後果的恐懼似乎被推得更遠了。也許不會達到某種象徵性的極端,但肯定會以某種方式使導航其分支路徑和隱藏的可能性變得更加棘手。但正是對廣為人知的“你的決定很重要”的那種類似謎題的改變讓 Dontnod 有了另一個有前途的嘗試,以增加他們精通的以敘事為中心的冒險組合。 Harmony: The Fall of Reverie 可能不是最開闊的鏡頭,但它不一定是。悅耳的配音,現實世界生活和超凡脫俗的幻想之間的完美敘事平衡,以及對效忠的中心關注——以至於質疑自己現實生活中的特徵——按理說這可能是 Dontnod 的作品迄今為止最吸引人的標題。

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