喜悅或悲傷的眼淚?由您決定

《塞爾達傳說:王國之淚》沒過多久就進入了超速狀態。這就是它的運作方式:它部分假設你玩過荒野之息,並且已經知道這個特定時間線的一些細節和遊戲玩法。

這對 Tears 來說是件好事;考慮到所有這些改進如何清理其前身的大量機制,同時增加了全新的創造力層。

塞爾達傳說:王國之淚 (Switch)
開發商:Nintendo
發行商:Nintendo
發布:2023 年 5 月 12 日
廠商建議零售價:69.99 美元

Destructoid 的屏幕截圖。

這是迄今為止最好的塞爾達世界之一

在玩過該系列的每一場比賽后,我見證了塞爾達的每一個不同方面:從龐大的到更親密的。王國之淚的真正優勢在於多樣性。除了地面上的所有 Hyrule 之外,您還有一個天空區域(它佔用的空間幾乎不及 Hyrule 本身,但遍布整個地圖,有一些更大的區域可供探索),以及地下區域。

我提前告訴你我是浮島的傻瓜。但說我在玩《王國之淚》的任何時候都感到不知所措是輕描淡寫的說法。岩石可以從天而降,讓你可以將它們“倒帶”回上方以探索更多的空中遺跡,並且地面上有洞可以落入上述裂縫。在探索 Hyrule 時,我經常看到多條探索路徑,而不是漫無目的地(緩慢地)穿過 Hyrule 本身。

世界有點進入了“魔獸世界大災變”般的狀態,因為它很相似,但經過了重新發明(由於被另一場災難性事件搞砸了)。荒野之息中存在的一些城鎮淪為廢墟,一些新的建築出現了。關鍵位置已經轉移了一點,新區域已經進入,許多舊區域被重新混合到它們感覺不同的程度。然後你就有了整個天空地圖和地下區域。

兩個全新區域的加入應該會減輕很多關於荒野之息世界“無聊”的抱怨,但真正的魔法醬汁是任天堂徹底改變了你與遊戲世界互動的方式。

Destructoid 截圖。

耐久度不太重要,但它仍然存在

以下是 Link 在完成教程後可以使用的新的強大力量:

上升:上升到堅實的地面並拔得頭籌Ultrahand:操縱物體(類似於停滯,但更多更具互動性,您可以像膠水或修補玩具一樣將東西粘在一起) Fusion:組合物品以創造新的箭、製作新的武器或加強現有的 Capsules: 把它們想像成“發明”,比如噴水的消防栓,或者像火焰噴射器一樣操作的龍頭

Recall 也在其中(它可以讓你倒帶對象),但 Ultrahand 是真正的創意之火的火箭燃料。坦率地說,我對創造自己的工具、車輛、橋樑等的機會如此之多感到震驚。當您將像玩粘粘世界那樣將物體粘合在一起的能力與王國之淚中林克的集體新套件結合起來時,即使他只有三顆心,他也是一股不可忽視的力量。在失敗的另一面,我有很多很多小鬼當家 2 “像石頭一樣,嗯 Marv” 的時刻當我花了 15 分鐘或更長時間創造一個裝置(如樓梯或橋樑)以嘗試到達一個新位置時:只能慢慢地驚恐地看著它從山上滾下或沉入深淵。這是一場爆炸。

Fusion 幫助 減少了許多粉絲對武器耐久性的一些不滿,但它並沒有徹底解決問題。記住不斷地融合事物可能會很煩人,並且在嘗試找到“最佳”結果方面存在反複試驗。有時將項目融合成一個你認為會很好的組合只會讓濕紙巾項目變成稍微不那麼潮濕的紙巾,這不是一種好感覺。最好的消息是,如果你真的不介意原版的耐用性(就是我),你會在這裡有賓至如歸的感覺。如果您不喜歡它,根據您對 Fusion 的接受程度,它的難受程度會有所降低。

在不破壞所有新解鎖內容的情況下,基於 Fusion 的詭計和膠囊玩具的戰鬥更加動態。元素攻擊處於王國之淚戰鬥系統的最前沿,並且由於將物品融合為箭和武器,因此有更多機會混合和匹配遊戲風格。我在《王國之淚》中使用弓箭的次數大約是在《荒野之息》中的兩倍,這增加了戰鬥的深度,超越了後者典型的“格擋/閃避/亂舞”系統。

Destructoid 截圖。

那麼有地牢嗎?

它們被稱為“神殿”,但它們 基本上像神獸一樣構造。進入它們之後(按照任務線實際發現它們),你的任務是打開四把鎖:附在一扇門上,那扇門是最終 Boss 的住所。

我現在能聽到打哈欠的聲音,但是神廟比神獸更上一層樓,這完全是因為有多少謎題解決方案具有新的力量和固有的遊戲機制。單獨的序列中斷選項很糟糕:如果你把 10 個人放在一個房間裡,讓他們解決任何給定的地牢,每個人都會以不同的方式做至少一個鎖或拼圖。 Ascend 和 Ultrahand 是最有趣的罪魁禍首,而 Divine Beast “按順序做任何鎖”的排序工作得更好,因為現在有更多方法可以解決每個單獨的問題。

我有一個非常相似的完成神殿的經驗,這些神殿在王國之淚中回歸併且同樣是線性的。因此,神社作為一個​​整體很多更有活力,與《荒野之息》相比,我遇到的難題要少得多。一般來說,設計更寬鬆,這不僅有助於讓您的創意源源不斷;它們也不那麼遲鈍,而且更有趣。

再次強調這一點:王國之淚中的力量確實賦予了力量。您可以 Ascend,而不是慢慢爬上塔樓。如果沒有可攀登的陸地,您通常可以建造一座橋樑或一種方式來幫助減少艱難的攀登。

Destructoid 截圖。

故事仍在背景中,你的敘述里程可能會有所不同

隨著我們進入王國之淚,遊戲主要故事的框架將成為更大的癥結之一話語。更快的設置有很大幫助,因為考慮到 Tears 作為續集存在的性質,不需要世界上的許多壯觀場面。

但是很多的敘述仍然通過閃回(這是另一個與塞爾達傳說相關的支線任務鏈的一部分)來講述,並且結構本身也類似於荒野之息故事的展開方式。也就是說,它確實非常快速啟動,就像直接續集應該採用的方式一樣,並且它確實會逐漸增加以提供一系列知​​識淵博的材料。這裡有一些教程(尤其是在涉及新能力時),但前面的故事更加緊迫,並且在涉及兩個主要方面時更加有趣:知識和塞爾達本人。

我們了解了古老的佐奈文明、之前與海拉魯黑暗勢力的戰爭,以及林克和塞爾達如何融入其中。如果不進入劇透領域,我對這個故事幾乎無話可說,但足以說明這次我確實更喜歡這個故事:即使它的某些節拍嗡嗡作響的速度有點太快或不合時宜

Destructoid 截圖。

它是荒野之息的升級版,它將為不同的人做不同的事情

根據你的觀點,王國之淚中的一些功能要么是舒適的回家,要么注意事項。它不僅在結構上,而且在核心機制方面都與《荒野之息》非常相似。儘管“塞爾達遊戲都是一樣的”是該系列自“青少年時期”以來一直受到的批評,可以這麼說,但一些粉絲認為這是一種恩惠,而不是負擔。

我?我幾乎喜歡《王國之淚》的每一分鐘。從放大天空到深入探索,這裡有更多的探索方式,我覺得除了主要故事和一些關鍵的支線任務之外,我什至還沒有觸及表面。但真正有助於將 Tears 與 Breath of the Wild 區分開來的關鍵是其強大的搖擺動力裝置。我覺得自己始終處於掌控之中,並且有能力創造自己的道路。對於以打破順序而聞名的系列來說,這不僅僅是一種福利;這是一個強有力的論據,可以解釋為什麼王國之淚會被談論多年,甚至可能在一些最喜歡的塞爾達列表中名列前茅。

[此評論基於遊戲的零售版,由出版商。]

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