Bret Robbins 從事視頻遊戲行業有一段時間了。作為 EA 新成立的 Ascendant Studios 的創始人——以及監督實驗性魔法驅動第一人稱射擊遊戲 Immortals of Aveum 的老闆——他帶來了很多經驗。他在 Sledgehammer Studios 完成了《使命召喚》的製作,並且是《死亡空間》的創意總監。他知道如何製作一款引人注目的大型、誇張的 3A 遊戲。而現在,他又要重頭再來了。

動作遊戲遇上 RPG 建造遇上電影敘事?這當然是一個有趣的概念。

“我覺得因為我有機會從一張白紙開始,可以做任何我想做的事,所以我想做所有事情,”他笑著說。 “因此,對於 Aveum 的神仙來說,有點只是採取很多不同的影響並將其放入攪拌機中,然後看看會出現什麼。”羅賓斯在將游戲帶給他的團隊之前花了“大約四個月”的時間來塑造故事、世界、戰鬥的感覺和遊戲的核心形狀,在那個形成時期,核心不朽的 Aveum 開始形成。

在這個早期階段,羅賓斯參考了許多科幻小說和奇幻小說,這些科幻小說和奇幻小說在他的一生和職業生涯中激發了他的靈感,並藉鑑了他從事的一些項目, 也。 “我一生都是幻想和科幻小說的粉絲,而且我現在也玩遊戲很長時間了!”他指出。世界的支柱、魔法是如何運作的、玩家的主要能力,以及能夠使用魔法將它們組合在一起的選項——根據羅賓斯的說法,所有這些都在最初的幾個月裡浮出水面。

期待在某些關卡中有大故事情節,而在其他關卡中則有更多的自由發揮。

但是 Aveum 的關鍵感覺——魔力,以及當你在一個密集的、高度幻想的世界中將敵人炸成碎片時它在你手中的感覺——直到稍後,當開發團隊開始準備遊戲的可玩版本。

“我沒有意識到我們會成為一個競技場射擊遊戲,直到我們真正開始讓機制發揮作用並且只是,你知道,玩弄它,”他反映。 “我知道我不想做一個真正的掩護射擊遊戲——因為這就是使命召喚——而這正是我想做的——有點不同。相反,我認為裡面肯定有一點《毀滅戰士》或《生化奇兵》的感覺。”

《毀滅戰士》、《生化奇兵》、《使命召喚》——當你看到上面嵌入的預告片時,所有這些參考都有意義.畢竟,他們都是流派的穩定夥伴。但 Immortals of Aveum 不僅僅是一款射擊遊戲;遊戲中也有 RPG 元素。在你塑造你的性格、發展你的奧術力量、充實你在世界上的位置的方式中。它可能最終成為遊戲的關鍵鉤子——一款預算可觀且視覺效果壯觀的角色扮演遊戲射擊遊戲……這聽起來像是任何發行商都希望其當前 IP 目錄的前沿和中心內容,對吧?

為此,羅賓斯提到的另一部真正脫穎而出的參考資料也許不足為奇:戰神。 “我對一款遊戲沒有任何問題,你可以把它調到 11 並有一個非常快節奏的動作序列或非常激烈的戰鬥,然後,你知道的,放慢速度,讓你探索,讓你解決謎題,”Robbins 說(您可以在鏈接中閱讀更多關於 Immortals of Aveum 的謎題設計方法)。

外面的世界很大。

“它可以讓你找到裝備或購買天賦,並創造你喜歡的建築,所有這些東西。我見過一些遊戲在這方面做得很好;我認為《戰神》系列在這方面做得很好。我認為這對我們來說是一個類比,實際上,即使我們不是第三人稱爭吵者或射擊者:那種感覺你可以進入非常激烈的史詩般的戰鬥,然後你可以放慢腳步思考、探索,也享受這個世界……”

這一切又回到了羅賓斯想要做任何事情的一點點。他指出,作為 RPG 的忠實粉絲,他希望確保遊戲包含“大型對話系統”,你可以走上前去與某些角色交談,並通過 NPC 互動了解很多背景故事。他想確保在角色構建、天賦和裝備方面存在有意義的差異。而且他想確保每件裝備都是獨一無二的,而不是依賴於隨機生成的戰利品系統。

結果呢?羅賓斯希望這是一款具有嚴肅角色扮演遊戲核心的遊戲,以及像戰神這樣的大型 3A 動作遊戲的誇張和電影風格。這是一個有趣的提議——尤其是當你考慮到所有的《毀滅戰士》、《生化奇兵》和《使命召喚》同時漂浮在它的 DNA 中時——但從我們目前所看到的情況來看,Ascendant Studio 肯定有實現它的熱情和遠見.

讓我們看看它是否能在 2023 年 7 月 20 日 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 版《不朽的 Aveum》發佈時堅持登陸。

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