Hi-Fi Rush ist brillant. Das ist unsere Bewertung. Betrachten Sie es als eine kurze Fortsetzung unseres Artikels zu den ersten Eindrücken von Anfang dieses Jahres. Alex Donaldson meinte damals, es könnte eines der besten Spiele des Jahres werden. Monate später… hat er immer noch recht.
Wenn mir noch heute etwas einfällt, dann ist es die erstaunliche Arbeit des Ensembles von Tango Gameworks, wenn es um die Beziehung des Spiels zur Musik geht. Es ist nicht nur ein Soundtrack; Es ist der Kern des Spiels. Ein echtes Rhythmusspiel, das über das Schlagen von Noten in die Warteschlange hinausgeht und Sie dazu zwingt, im 4/4-Takt auf die Knöpfe zu drücken.
Um mehr darüber zu erfahren, wie man den Fluss und das Gefühl des interaktiven Rhythmus richtig hinbekommt (wo zahlreiche andere Spiele am Konzept herumgepfuscht haben), habe ich mich mit Game Director John Johanas über alles unterhalten musikalische Dinge in Hi-Fi Rush und fragte nach den Herausforderungen und Triumphen, in diesem berüchtigt schwierigen Genre einen Highscore zu erreichen.
Hi-Fi Rush war ein Überraschungsspiel von Tango Gameworks-es war sogar der Kern von eine unserer Podcast-Folgen!
„Das ist eine Idee, die ich schon immer hatte“, sagt Johanas. „Als ich aufwuchs, machte ich gerne Musik. Es ist ein viszerales Gefühl, eine Live-Show zu spielen oder eine Live-Band zu sehen, wo Sie Musik hören und die Schallwelle Sie trifft. Selbst wenn du in einer Menschenmenge bist und mit allen springst, ist da eine Energie.“
Dieses Gefühl war die Inspiration für das ursprüngliche Konzept von Hi Fi Rush. Während all seiner Arbeit sagt Johanes, dass die Ausrichtung von Musik auf das Gameplay etwas ist, das „in meiner DNA“ liegt, und mit Hi Fi Rush wollte er ein Spiel schaffen, bei dem der Spieler die Aktionen tatsächlich zusammen mit der Musik ausführt, etwas, von dem er glaubt, dass es vielen fehlt Rhythmusspiele.
Wenn es funktioniert, wirkt es Wunder. Jeder, der den Cafeteria-Kampf gespielt hat, weiß es.
So entstand die Idee eines „übertriebenen Actionspiels wie Devil May Cry oder Bayonetta“, aber eines, bei dem alles mit der Musik synchronisiert wird. Einmal genehmigt und in die Prototypenphase geschoben, sagt Johanas, dass sein Team überraschend nahe daran war, dieses Gefühl beim ersten Versuch zu erreichen. Die Angriffe, Hintergrund, UI: alles im Takt. Alle tragen diesen stetigen Herzschlag. Nach dem Feinschliff konnte Tango damit beginnen, das richtige Spiel aufzubauen.
Johanas erklärt, dass der Trick, um das richtige Spielgefühl zu bekommen, darin bestand, vom Endergebnis aus rückwärts zu arbeiten. „Wenn viele Leute an Rhythmusspiele denken, denken sie ‚Drücken Sie den Knopf zur Musik‘. Wir haben nicht dort angefangen – wir haben mit der Idee angefangen, dass der Angriff auf den Takt trifft. Denn das fühlt sich gut an! Wenn der Schlag oder Tritt auf dem Beat landet, fühlt sich das gut an, und wir haben einen Soundeffekt, der dort spielt, damit es sich anfühlt, als wäre alles in der Warteschlange.“
„Das Schwierige war herauszufinden, wo man den Knopf drückt. In einem Rhythmusspiel wird in dem Moment, in dem Sie eine Taste drücken, ein Ton abgespielt und Sie erhalten diese sofortige Befriedigung. Wir haben gelernt, dass wir Animationen interpolieren müssen, damit ein Angriff immer auf einem Schlag endet, je nachdem, wann Sie ihn ausführen. Auf seltsame Weise wird man also nie dafür bestraft, dass man im Takt spielt.“
„Aber wir wollten Spieler auch dafür belohnen, dass sie tatsächlich im Takt spielen, und das klingt im Nachhinein offensichtlich, aber wir haben hinzugefügt viele Antworten, wenn Sie tatsächlich Tasten im Takt drücken. Sie können es im Spiel sehen, wenn Lichter auf dem Boden aufleuchten, die Benutzeroberfläche blinkt und der Ton läuft, ja!”
Bosse sind dort, wo Hi-Fi ist Rush kann diesen Aspekt auf 11 erhöhen. Das gilt natürlich auch für Cinematics!
Aber mit der musikalischen Rock-Fantasie zu beginnen und rückwärts zu arbeiten, bringt seine eigenen Herausforderungen mit sich; Findest du zuerst die Tracks heraus, werden die BPM und das Tempo der Levels danach herausgefunden? Oder sind alle Bühnen um die Songs herum gebaut? Es stellt sich heraus, dass alles von einem Faktor abhängt: War die Musik lizenziert oder nicht.
Johanas schlüsselt es auf. „Für Original-Tracks wurden Levels in Diagrammform erstellt und wie ein Lied strukturiert. Die Bühne hat ein Intro, die erste Strophe durchquert das Level und der erste Kampf ist der erste Refrain. Deshalb werden die Kämpfe im Spiel Refrains genannt.”
“Lizenzierte Musik war kniffliger. Ich habe eine Playlist mit lizenzierten Titeln erstellt, die wir gerne verwenden würden (und man weiß nie, ob man sie verwenden kann oder nicht, denn die Lizenzierung von Musik ist eine ein buchstäbliches Höllenloch aus Gesprächen mit Anwälten, Konversationen und Verhandlungen im Eisbergtempo.) Wir wussten, dass wir nicht mit der Erstellung von Teilen des Spiels beginnen konnten, bevor wir den Song tatsächlich hatten … wir hatten das Genre und den theoretischen Song, den wir verwenden wollten, dann mussten wir nur den Song beten, den wir durchgehen (lacht).“
Manchmal verlangsamt das Spiel die Dinge mit brillanten Abschnitten von Simon Says.
Es genügt zu sagen, dass nicht jeder angeforderte Track das Endprodukt wurde. Johanas war nicht bereit, die Bohnen auf potenzielle Möchtegern-Tracks zu verschütten, nur für den Fall, dass sie mit den besagten Künstlern für zukünftige Projekte zusammenarbeiten wollen, sagte aber mit einem Achselzucken: „Ich verstehe, dass wir eine neue IP waren und wir waren sehr vorsichtig zu beschreiben, was es war-es wäre für einige Künstler schwer zu verstehen, was es ist. Es ist nicht Guitar Hero oder so etwas! nagelt die Harmonie zwischen Musik und Gameplay fest, aber eine, die laut Johanas sowohl in den Augen von Tango Gameworks als auch von Bethesda absurd gut funktioniert hat. Er merkte auch an, dass das Team besonders glücklich darüber ist, dass Leute „darüber stolpern“ können, und nennt Game Pass eine großartige Möglichkeit für Nahkampfmusiker, jetzt und in Zukunft über das Spiel zu stolpern.