Ein Trend, der hauptsächlich mit dem Indie-Bereich des Gamings in Verbindung gebracht wird, aber von Zeit zu Zeit wandert der Roguelite-Wahn über den großen Teich zu den AAA-Grenzen. Sei es ein Ableger, ein zusätzlicher Modus, ein Add-on, das später auf die ursprüngliche Veröffentlichung folgt, manchmal der Hauptfokus des Spiels selbst. Vor allem im letzteren Fall wurde es in diesem Jahr zu einem der besten Exklusivprodukte der jeweiligen Plattform. Meistens kann man einem Spiel eine Roguelite-Integration zuschreiben, im schlimmsten Fall ein neuartiger Nebeninhalt, aber im besten Fall etwas so Überraschendes, dass die sich daraus ergebende Frage ist, warum das nicht von Anfang an da war.

Ubisoft hat möglicherweise mehr als vier Jahre gebraucht, um sich mit der Idee auseinanderzusetzen, dass sich vielleicht ein Roguelite-Spin auf ihrem immer noch aktiven Plünderer-Shooter The Division 2 als ausreichend erweisen könnte, und obwohl die Unterstützung für das Spiel nun in sein fünftes Jahr geht altes Sprichwort sagt: Besser spät als nie. Denn der Abstiegsmodus, wie er hier genannt wird, ist weit entfernt von den bahnbrechendsten, originellsten oder sogar linken Kurven von dem, was Spieler von Ubisofts Mischung aus Cover-Shooting und Loot-Grinding erwarten. Moreish übernehmen die abgenutzte und etablierte Vorlage der Serie. Auch wenn die Idee, dass ein Roguelite diesen unaufhörlichen „Noch einen Versuch“-Zug hat, oberflächlich betrachtet nicht allzu überraschend klingen mag, liegt der Unterschied hier darin, wie dieser neue prozedurale, laufbasierte Modus Ihren Fokus weg von einfachem Brute-Force verlagert Erfolg haben. Sich ausschließlich auf die Zahlen zu verlassen und auf nichts anderes – um möglichst hohe Statistiken zu haben. Ohne deine gesamte Ausrüstung, deine Werkzeuge, deine medizinischen Vorräte und Gadgets, die gleichermaßen auf Abkühlung laufen, legt der Abstiegsmodus den Fokus wieder auf diese schnellen, taktilen Bewegungen. Ausgewählte Räume dienen weniger als bloße Schießbuden und eher wie subtile, aber tödliche Labyrinthe, durch die man navigieren muss.

Der Ausgangspunkt für all das ist jedem relativ vertraut die sich sogar ein wenig an ein oder zwei Roguelite-Anstrengungen versucht haben. Mit nichts anderem als einer Pistole besteht das Ziel darin, kontinuierlich so viele Räume wie möglich zu räumen – füllt man dabei einen Meter, was bei Erreichen von 100 % eine letzte Begegnung mit einem aufgemotzten Feind namens Nemesis einleitet. Die Spieler beginnen mit nichts anderem als einer Pistole und einer von drei zufällig ausgewählten Waffen, aber nach Fertigstellung jedes Raums erhalten sie nicht nur Geld – mit dem sie Dinge wie zusätzliche Inventar-/Perk-Slots oder das entscheidende Auffüllen der eigenen Munition ausgeben können – sondern die Fähigkeit um einen Vorteil hinzuzufügen, der auf den drei Hauptattributen des Basisspiels basiert: Angriff, Verteidigung und Geschicklichkeit. Stirb und alles, was du bis dahin erlangt hast, ist verloren; In vielerlei Hinsicht ist der Descendant-Modus eher Roguelike als Roguelite, da Freischaltungen nur vorübergehend sind und die Gefahr, alles zu verlieren, was Sie sich bei diesem einsamen Lauf aufgebaut haben, nie allzu weit entfernt ist.

Zugegeben, die Tonlage klingt sub-Standard und Sie werden entschuldigt, wenn Sie denken, dass Descent kaum mehr als ein Level-1-Spieler ist, mit Standardstatistiken und allem, der gegen Feinde antritt, die mehrere Level höher aufgestellt sind. Und ja, der Abstiegsmodus kommt mit Feinden verschiedener Fraktionen, die bereits mit ihren eigenen Werkzeugen und Gadgets ausgestattet sind, um die Sache noch komplizierter zu machen. Gefährlicher wird es, wenn Sie einen Raum mit einem hochwertigen Ziel auswählen, um es auszuschalten – diese Feinde sind nicht nur vollständig gepanzert, sondern bereit, genau die gleichen manischen, ausweichenden Possen anzuwenden, um Ihren Kugeln aus dem Weg zu gehen. Vorausgesetzt natürlich, Sie haben zu diesem Zeitpunkt noch Munition übrig.

Aber hier findet Descent seine Fähigkeit, Sie in seinen Bann zu ziehen. Mehr als nur ein Vertrauen auf die primäre Schießmechanik des Spiels und ein RPG-ähnliches Management von Fähigkeiten nebenbei. Unabhängig davon, ob es Ihnen gefällt, wie das Basisspiel damit umgegangen ist oder nicht. Die aufstrebendere Natur, die durch den Abstiegsmodus läuft, bedeutet, dass Dinge wie die Bewegung von Deckung zu Deckung und insbesondere das Flankieren der eigenen Ziele in den Mittelpunkt gerückt werden. Aber wie seit der ursprünglichen Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2019 war einer der Höhepunkte von The Division 2 seine KI und wie feindliche Kräfte geschickt vorgehen würden, um sich einen Vorteil gegenüber Ihnen zu verschaffen. Von so einfach wie Druck auf dich und Unterdrückung deiner Position bis hin zu höherem Gelände und Flankenangriffen auf den Spieler selbst standen Feinde in The Division 2 – wie Kugelschwamm, die ihnen vielleicht erschienen – nicht einfach herum und warteten darauf, erschossen zu werden. Die von Moment zu Moment rätselhafte Schlussfolgerung dieser idealen Route nach vorne ist vielleicht der Grund, warum es dem Descent-Modus gelingt, beide entscheidenden Kästchen anzukreuzen, wenn es um diesen idealen, sagenumwobenen Roguelite geht: Er ist nicht nur angespannt und zermürbend in seiner scheinbar unüberwindlichen Aufgabe den Sieg erringen, aber es legt den Schwerpunkt wieder darauf, seinen Verstand einzusetzen, anstatt ihn einfach brutal zu erzwingen.

Ein persönlicher Höhepunkt während eines Moments, in dem man hektisch mit den Augen hin und her wechselt, wie viel Munition man hat in Reserve gelassen. Währenddessen streiften eine Handvoll Grunzer und dieses tödliche High Value Target durch die Gegend. Es wurde genauso viel Zeit außerhalb des Kampfes verbracht, wenn nicht sogar mehr, als darin. Verzweifelte Sprints auf und um die Position eines Feindes herum, ein kurzer Sprung auf ein ahnungsloses Ziel, um dann erneut zu sprinten – wohl wissend, dass ein allzu gieriger Versuch, mehr Schaden anzurichten, den Tod bedeuten könnte. Und in einem Spiel, in dem Spieler häufig eingehenden Schaden mit einem Achselzucken abtun, stellt der Abstiegsmodus diese Annehmlichkeiten auf den Kopf. Besonders wenn Sie alleine ohne die Hilfe von Koop-Partnern hineingehen – der Begriff der Flanke mag zuvor zweitrangig und optional erschienen sein, aber hier ist er von größter Bedeutung. Ganz zu schweigen davon, dass bei späteren Schleifen Umweltgefahren wie Feuer und giftige Gase dazu dienen, Teile eines Raums und begleitende Wege gleichermaßen zu blockieren. Spieler in einen noch engeren Engpass mit Entscheidungen in Sekundenbruchteilen zu bringen, während sie sich behaupten.

Selbst die Art und Weise, wie Descent mit der Idee von Upgrades umgeht und Vergünstigungen zum Ausrüsten bieten einen interessanten Wechsel. Etwas, das bereits vor Beginn einer Kampfbegegnung beginnt, während Sie entscheiden, welchen Raum Sie angehen möchten. In Descent werden die Herausforderungen nach Schwierigkeit unterteilt: Einfach, Mittel oder Schwer. Es hält Sie zwar nichts davon ab, theoretisch sofort die Wahl mit dem niedrigeren Schwierigkeitsgrad zu wählen, aber was die Dinge verlockend hält, ist die Tatsache, dass die möglichen Belohnungen – nämlich Vergünstigungen, die Sie in Ihren aktuellen Build einbauen können – nie richtig enthüllt werden. Stattdessen wird Ihnen immer nur mitgeteilt, welche Kategorie von Vorteilen verfügbar ist, zusammen mit der Menge der angebotenen Währung und der unterschiedlichen prozentualen Erhöhung des Nemesis-Messgeräts. Das Rätsel dreht sich dann weniger um die verwendete Schwierigkeit als vielmehr um einen Kompromiss zwischen der Klasse der potenziell angebotenen Vergünstigungen. Ein einfacherer Raum, der danach nur Auswahlmöglichkeiten der Verteidigungsklasse bietet, oder ein schwierigerer mit Angriffs-, Verteidigungs-und Hilfsvorteilen, die alle abgedeckt sind.

Als jemand, der die meiste Zeit von allem und jedem, was mit der Division zu tun hat, abwesend war Nach mehr als drei Jahren ist die neueste Ergänzung in Form von Descent nicht nur ein gut integrierter Roguelite-Spin in der ausgetretenen Gameplay-Schleife, sondern auch ein überraschend effektiver. Nicht in dem Sinne, dass das, was hier bereitgestellt wird, ohnehin bahnbrechend ist – die Insignien einer kompetenten, auf Schleifen basierenden, wiederholten Sitzung sind alle hier. Vielmehr legt der Descent-Modus von The Division 2 den Loot-Grind und die Betonung auf reines Gunplay beiseite und betont stattdessen die Bedeutung von Bewegung, Geduld, aber vor allem, wohl wissend, dass ein neuer Deckungsbereich nicht so sehr ein ist Option, aber eine Unvermeidlichkeit, die man nutzen muss, wenn sie überleben wollen. Selbst nach reichlich grundlegenden Fehlern und gescheiterten Versuchen hat mich der Descent-Modus süchtig gemacht; The Division 2 nähert sich dem fünften Jahr der Unterstützung und das einfache, aber clevere Eintauchen in das Reich des Roguelite-Verhaltens könnte die bisher aufregendste Neuheit sein.

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