Es gibt viele Momente beim Spielen, in denen man alles verliert und trotz seiner neu entdeckten Verwundbarkeit weitermachen muss. Ganz gleich, ob es darum geht, in Red Dead Redemption 2 an den Ufern von Guarma anzuspülen, ohne Ringe in die Endphase von Sonic the Hedgehog 2 zu gelangen oder in den Kelchdungeons von Bloodborne einen großen Teil seiner Gesundheit zu verlieren – Entwickler setzen gerne auf Einschränkungen für die späte Spielphase Sie, um Ihr Verständnis der Welt zu verfälschen – und Ihre Fähigkeiten wirklich auf die Probe zu stellen, ohne all den zusätzlichen Schnickschnack, auf den Sie sich verlassen können.
Was wäre, wenn Tears of the Kingdom den Tod dauerhaft hätte? Was dann?
Aber manche Spiele machen es anders. Sie geben Ihnen stattdessen einen „Vorgeschmack auf Macht“: Sie stellen Sie der Welt als extrem mächtigen Charakter vor, normalerweise mit einer übermächtigen Waffe oder Fähigkeit, und versetzen Sie in eine Position, in der Sie nicht verlieren können (selbst wenn Sie es versuchen). ). Manchmal denken Entwickler, dass sie schlau sind, wenn sie es ermöglichen, eine Vorschau auf noch kommende Spielelemente vorzuschauen, aber meistens ist diese Phrase zum jetzigen Zeitpunkt einfach ein bisschen … abgedroschen ….
Für dieses Phänomen gibt es einen sehr videospieltypischen Begriff, der im Giant Bomb Wiki als „Abilitease‘. TVTropes setzt auf den laienfreundlicheren „Geschmack von Macht“. Sie können auch Dinge wie den Anfang von Assassin’s Creed 2: Brotherhood ähnlich kategorisieren; Hier verlieren Sie bei einer Verfolgungsjagd mit Wagen und Pferd nach und nach Ihre gesamte hart erkämpfte Ausrüstung aus dem vorherigen Spiel und sind gezwungen, neu anzufangen und neue Dinge zu erforschen. Ein nettes Macguffin, um es in verschiedene Systeme einzubinden und Ihnen den Wert von Collectathons oder so etwas beizubringen.
Der Hauptzweck der Entwickler besteht darin, Ihnen das Spielen beizubringen – und das wird in The Legend of Zelda veranschaulicht: Tränen des Königreichs. In den ersten paar Minuten schlüpfen Sie in die Rolle von Link, dem Meisterschwert in der Hand, und sehen durch und durch wie der Held aus, der er am Ende von „Breath of the Wild“ war (das eine unbestimmte Zeitspanne vor den Ereignissen von „TotK“ spielt). Alles, was Sie tun müssen, ist herumzulaufen und ein paar Mal mit dem Schwert zu schlagen, und schon beginnt das Spiel richtig. Alles wird dir genommen.
Der Start des Spiels geht tatsächlich gnädig schnell los.
Hier gibt es keine fortlaufende Sequenz, die einem das Gefühl gibt, mächtig zu sein; Etwa 60 Stunden später gibt es keinen Vorgeschmack auf das, was noch kommen wird. Nein, stattdessen werden uns ein paar glorreiche Sekunden Heldentum geschenkt, bevor uns alles (wieder) von einem großen Bösewicht mit weltvernichtenden Kräften genommen wird. Fast nackt ausgezogen und in einen Kerker gesteckt (…schon wieder) hast du die Aufgabe, dich auf den Weg zu machen, das Mädchen und die Welt zu retten. Es ist nicht langwierig, es ist nicht langwierig, es behindert Sie nicht im eigentlichen Spiel.
Viele Spiele verfallen auf die ganze Sache mit dem „Geschmack der Macht“, weil sie damit übereifrig sind – es passiert in Castlevania: Symphony of the Night, bevor der Tod kommt und deine gesamte Ausrüstung stiehlt und sie geschickt im ganzen Schloss verteilt. In Darksiders beginnen Sie mit allen acht Lebenssteinen und müssen diese dann zurückholen. Persona 5 bietet Ihnen eine Endspielversion von Arsene, mit der Sie spielen können, bevor Sie zum Anfang von allem zurückkehren, und South Park: The Fractured But Whole macht sich sogar über diesen Tropus lustig, indem es Sie als Rollenspiel der Kinder in das Spiel einführt als vollwertige Fantasy-Charaktere, bevor Cartman beschließt, dass sie jetzt alle als Superhelden spielen und noch einmal von vorne beginnen müssen.
Der Penn ist mächtiger als das Schwert? Nicht wirklich.
Viele dieser Spiele ziehen die Handlung etwas zu lange in die Länge, und obwohl sie oft als Erzählinstrument dienen, um zu skizzieren, worum es geht, kann es für einen Spieler ärgerlich sein. Manchmal wirkt es auch dem Tutorialunterricht entgegen; Ich zeige dir, wie man mit hochstufigen Zaubersprüchen und Ausrüstung spielt, anstatt mit den Starterwaffen und dem ganzen Mist, den du schon früh bekommst.
In Tears of the Kingdom ist dieser Intro-Crawl gnädigerweise kurz und dient nur dazu, Link und Zeldas Platz im friedlichen, aber düsteren Ausgangszustand von Hyrule zu kontextualisieren. Du tötest im wahrsten Sinne des Wortes zwei Dinge mit deinem voll ausgestatteten Meisterschwert, bevor du kurzerhand nackt und zitternd in die Welt der Neulinge zurückgeschickt wirst und bereit bist, die zerbrochene, schwebende Welt von Hyrule im Jahr 2023 zu erkunden.
Und das ist es, was wir tun. Wir sind wirklich alle hier, nicht wahr?
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