Es ist bedauerlich, dass es viele gute Spiele gibt, die einfach nie die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen. Sie werden einfach unter der anhaltenden Flut an Veröffentlichungen begraben und landen bei der breiteren Gaming-Bevölkerung weitgehend in Vergessenheit. Es gibt jedoch solche, die aus dem einen oder anderen Grund irgendwann als Kultklassiker ihr Comeback feiern. Warum aber diese Spiele? Ist ihre Wiederentdeckung reiner Zufall oder handelt es sich bei ihnen immer um die Crème der vergessenen Ernte?

Beides scheint unwahrscheinlich, also gibt es vielleicht bestimmte Eigenschaften, die die entstehenden Kultklassiker alle gemeinsam haben. Für ein solches Spiel, System Shock, erscheint tatsächlich Ende des Monats ein Remake. Wie wäre es also, wenn wir es mit Returnal vergleichen, einem anderen Spiel, das in den kommenden Jahren vielleicht Kultstatus erreichen wird oder auch nicht, und sehen, was sie gemeinsam haben. Wenn tatsächlich etwas herausspringt, könnten wir es vielleicht nutzen und die Schatzsuche auf Steam viel einfacher machen.

Während die Fortsetzung, System Shock 2, das gefeiertere Spiel ist, System Shock könnte als eigenständiges bahnbrechendes Spiel angesehen werden. System Shock wurde 1994 veröffentlicht und ist eines der ersten Beispiele für ein wirklich immersives Simulationsspiel. Viele Funktionen dessen, was später als „emergentes Gameplay“ bezeichnet wird, würden hier vom Entwickler Looking Glass Studios entwickelt. Große, miteinander verbundene Karten, starker Schwerpunkt auf dem Erzählen von Umweltgeschichten. Mehrere, sehr unterschiedliche Ansätze zur Rätsel-/Problemlösung und sogar Audioprotokolle können alle in irgendeiner Weise auf System Shock zurückgeführt werden.


Das Gameplay in System Shock dreht sich darum, die Citadel-Station zu erkunden und unermüdlich daran zu arbeiten, S.H.O.D.A.N. zu stoppen, die KI der Station, die der Spieler in den ersten Momenten selbst entfesselt hat. Jedes Gebiet ist groß, manchmal labyrinthisch und frei erkundebar. Den Spielern steht immer eine Fülle von Optionen zur Verfügung, die von mehreren Wegen und Herangehensweisen über Waffen und Werkzeuge bis hin zu kybernetischen Erweiterungen und sogar Gesamtstrategien reichen. SHODAN ist schließlich der Sender und hat es auf Sie abgesehen; Anpassungsfähigkeit ist die einzig wirksame Waffe dagegen.

Atmosphäre, Charaktere (insbesondere SHODAN), ordentliche Musik und das oben erwähnte Gameplay sind die Stärken von System Shock. Den Spielern wird ein einfaches Ziel vorgegeben und sie müssen dann herausfinden, wohin sie gehen und wie sie es erreichen können. Während sie suchen und sich ihren Weg nach vorne bahnen, haben sie die Möglichkeit, mit ihren Ausrüstungen zu experimentieren, neue Strategien auszuprobieren, kleine Siege gegen SHODAN zu erringen … und werden genauso oft davon belästigt. Währenddessen erfahren sie etwas über diesen Ort, die Firma, die ihn gebaut hat, und die Menschen, die ihn bewohnten. Auch SHODANs regelmäßige Verspottungen und Einwürfe sorgen dafür, dass die Dinge im Fluss bleiben. Mit anderen Worten: System Shock ist ein Spiel, bei dem man alles so spielen kann, wie man es will, und dem es meist gelingt, lebendig zu bleiben.

System Shock hat natürlich seine Schwächen. Als es auf den Markt kam, war die Bedienoberfläche gelinde gesagt klobig. Das war noch Anfang der 90er Jahre, daher waren die Standards für Dinge wie First-Person-Steuerung und Benutzeroberfläche noch nicht vollständig etabliert. Auf diese Weise erhalten Sie so etwas wie DOOM, das sich absolut modern und mühelos anfühlt, und erhalten gleichzeitig System Shock, das oft mit der Navigation auf einem Desktop-Betriebssystem verglichen wurde (und immer noch wird), anstatt ein Spiel zu spielen. Zu den weiteren Problemen gehören, dass sich einige Level übermäßig labyrinthartig anfühlen, viel Potenzial zum Zurückverfolgen und verwirrende „Cyberspace“-Segmente.

Dennoch wurde „System Shock“ damals positiv aufgenommen und von den Medien mit hohen Bewertungen bewertet und glühendes Lob. Leider führte dies nicht zu Verkäufen. Das Spiel


Returnal befindet sich derzeit in einer ähnlichen Situation. Auch es wurde seit seiner Einführung im April 2021 von der Kritik positiv aufgenommen und hat sich auch nicht gerade gut verkauft. Ein Teil des Problems ist wahrscheinlich der Mangel an PS5-Lagerbeständen, der die Plattform damals plagte, aber der eigentliche Schuldige ist, genau wie bei System Shock, eine Funktion des Spiels selbst. Im Fall von System Shock waren wahrscheinlich die umständlichen Steuerungen der Grund, warum es am meisten gebremst wurde. Dies ist jedoch bei Returnal nicht der Fall, da seine Kontrollen tatsächlich als eine seiner Stärken angesehen werden könnten. Nein, im Fall von Returnal liegt das Problem mit ziemlicher Sicherheit in seiner Schwierigkeit.

Mit Returnal entschied sich Housemarque für eine ehrgeizige Mischung aus Roguelite-, Hüftfeuer-Third-Person-Shooter mit prozeduraler Anordnung, Bullet-Hell-Projektil-Spam und äußerst aggressiven Feinden. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwar Spaß macht, aber auch extrem schwierig ist, bis der Spieler den Dreh raus hat. Wie zu erwarten war, kam ein solches Setup bei Spielern, die ihre brandneuen Konsolen ohne großen Aufwand genießen wollten, nicht so gut an. Es ist auch wirklich schade, denn ähnlich wie bei der ursprünglichen klobigen Benutzeroberfläche von System Shock wird man, sobald man darüber hinwegkommt, mit etwas Besonderem verwöhnt.

Returnal hat einiges zu bieten. Wie bereits erwähnt, sind die visuelle Gestaltung und die künstlerische Leitung erstklassig, und sie werden durch eine gute Darstellung von Jane Perry als Selene und eine Musikpartitur untermauert, die manchmal ebenso bedrohlich wie schön sein kann. Die äußerst offene Erzählung eignet sich auch gut dazu, im Gedächtnis eines Spielers zu verweilen, nachdem er den Controller für einen Tag aus der Hand gelegt hat. Seine eigentliche Stärke, die Qualität, die die Fans immer wieder zurückkommen lässt, sind jedoch genau die Kampf-und Verfahrenselemente, die mit ziemlicher Sicherheit viele potenzielle Spieler davon abgehalten haben.


Returnal ist von Minute zu Minute schnell und brutal und ermutigt seine Spieler, zu lernen, dasselbe zu tun. Geschwindigkeit und Aggressivität setzen sich durch, und jeder, der weniger einsetzt, wird schnell von Projektilen, Gefahren und Feinden überwältigt, die auf seine Position drängen. Das Anstürmen, um Tötungen zu erzielen, das Ausweichen durch Schusslinien und der spätere Kampf um vorübergehende Unbesiegbarkeit sind hier wichtige Bestandteile des Werkzeugkastens.

Darüber hinaus ergänzt Returnals Auswahl an Waffen und Power-Ups unterschiedliche Mischungen dieser drei Elemente. Mit genügend Zeit sollten die meisten Spieler in der Lage sein, zunächst einen Spielstil zu finden, der für sie funktioniert, und irgendwann sogar selbstsicher genug werden, auch einige neue Ideen auszuprobieren. All dies bedeutet, dass es selbst auf den höchsten Schwierigkeitsstufen keine einheitliche „richtige“ Spielweise gibt.

Bemerkenswert ist auch die prozedurale Anordnung (keine pauschale Generierung) von Levels mit unterschiedlichen Mischungen von Gegnern. Jeder Raum wurde bewusst so gestaltet, dass er so erkennbar ist, dass man ihn betreten und sofort beginnen kann, seinen Ansatz zu formulieren, wenn man weiß, was man darüber weiß. Die genauen Feinde und Gegenstände unterscheiden sich immer, aber es ermöglicht den Spielern dennoch ein erlernbares, kuratiertes Erlebnis und gleichzeitig die prozedurale Zufälligkeit. Dennoch kann sich „Returnal“ nach einer Weile eintönig anfühlen, und um es überhaupt genießen zu können, muss man eine steile Schwierigkeitskurve überwinden. Daher ist es leider kein Wunder, dass Returnal keinen größeren Erfolg hatte.

Also Wo steht Returnal, wenn es darum geht, ob es eines Tages auch den Titel „Kultklassiker“ tragen wird oder nicht? Eigentlich sieht es gut aus. Returnal wird wahrscheinlich nicht den gleichen „Branchenpfeiler“-Status erreichen wie System Shock, muss es aber nicht. System Shock hat es aus der relativen Dunkelheit geschafft, weil es den Spielern ein einzigartiges und unterhaltsames Erlebnis mit viel Potenzial für weitere Entwicklung bot; Returnal hat das wohl auch. Bei System Shock handelte es sich um ein Free-Form-Gameplay, das sich schließlich als Vorläufer des modernen „Emergent Gameplay“ etablieren sollte. Bei Returnal wird es wahrscheinlich eine Kombination aus nervöser Third-Person-Action und prozedural arrangierten Biomen sein.


Befreit von Returnals bestrafender Roguelite-Struktur hat diese Kombination echtes Potenzial für einen zukünftigen Durchbruch. Actionspiel-Fans werden gutes Schieß-und Bewegungsspiel immer zu schätzen wissen, und Kämpfe, die belohnen, ja sogar verlangen, beides zu beherrschen, ist im oberen Genre des Genres immer noch eher selten. Kombiniert man dies mit Biomen, die aus zufälligen, aber dennoch vollständig gestalteten Abschnitten bestehen, könnte dies möglicherweise einen wirklich beeindruckenden Wiederspielwert bieten, wenn ein zukünftiger Entwickler (oder Housemarque selbst) es weiter erforschen würde.

Es ist natürlich unmöglich vorherzusagen, wann, wie oder ob ein Spiel zu einer Art Kulthit wird. Vielleicht wird „Returnal“ wie „System Shock“ als zu seiner Zeit unterschätztes Juwel in die Geschichte eingehen, oder vielleicht wird es wie so viele andere auch weitgehend in Vergessenheit geraten. Es scheint jedoch unwahrscheinlich, dass Letzteres der Fall sein wird.

Beide Spiele führten unterhaltsame und interessante Systeme voller ungenutztem Potenzial ein, und das allein reichte aus, um System Shock auf die Stufe zu bringen seine aktuelle Position. Warum sollte nicht eines Tages etwas Ähnliches für Returnal passieren? In Anbetracht dessen sollten Steam-und Digital-Store-Taucher vielleicht genau das suchen: unterhaltsame Spiele mit potenzialreichen Ideen. Wer weiß, wie viele weitere Diamanten gefunden werden könnten, wenn wir alle anfangen würden, danach zu filtern?

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