Es ist einfach, ein schweres Spiel zu machen. Erhöhen Sie den gegnerischen Schaden, verringern Sie die Gesundheit eines Spielers. macht Ressourcen endlich, Heilmittel knapp und Wege zum Erfolg noch knapper. Während Sie gerade dabei sind, durch unzählige Bedrohungen, die einem jederzeit in den Weg kommen – die Schaffung von lebensfähigem Raum oder sicheren Bereichen, an denen man sich festhalten kann, ist nur ein weiteres kurzfristiges Ziel, das es zu erreichen gilt. Der Punkt ist: Auf jedes Spiel, das verdeutlicht, warum From Software vor mehr als einem Jahrzehnt so ewige Bewunderung bei den Massen erlangte, gibt es normalerweise mindestens fünf weitere, die dies nicht tun. Das geht völlig am Thema vorbei. Nennen Sie es, wie Sie wollen – Soulslike, Action-RPG, etwas ganz anderes – aber diese Art von Spielen waren und sind mehr als nur etwas hart um seiner selbst willen zu machen. So subjektiv das eigentliche Thema der Schwierigkeit auch sein mag.

Aber während einige der Meinung sind, dass From einfach nicht zu übertreffen ist, was die Qualität eines Subgenres/Spielstils betrifft, haben sie dazu beigetragen, es populär zu machen – und das auch bis zu einem gewissen Grad zu fesselnderen Höhen kultivieren – nehmen Sie sich einen Moment Zeit und Sie werden feststellen, dass ein ganzes Subgenre nicht ganz von einem einzelnen Studio diktiert wird. Nicht nur, weil es mehr von dieser Art von Spielen zu verraten gibt, viel mehr, wie sich herausstellt, sondern in einigen wenigen steckt echte Originalität und die Möglichkeit, zwischen den Tönen und der Mechanik, an die wir uns gewöhnt haben, Nuancen zu finden. Sei es so etwas wie The Surge mit seinem Gliedmaßen-Targeting-System. Oder sogar ein Spiel wie Code Vein, bei dem der Schwerpunkt tatsächlich auf einer Handlung und den Charakteren liegt, denen man folgen muss. Sehen Sie, das Argument ist nicht, dass dies bei weitem die besten Beispiele sind (es gibt einen Grund, warum ich zwei Spiele mit, sagen wir mal, fehlerhafter Ausführung ausgewählt habe), sondern vielmehr, dass sie ein Beweis dafür sind, dass diese Art von Spiel kein Gefühl haben muss angepasst. Und das gilt umso mehr für ein Subgenre wie dieses: Selbst die weniger erfolgreichen Bemühungen sind am Ende immer noch diejenigen, an die man sich automatisch erinnert. Ähnlich wie bei Metroidvanias gibt es sowohl im Kunststil als auch im Gameplay Raum für eine alternative Sichtweise. Eine andere Vision als die der Leute in Tokio.

Und nachdem man die einleitenden Teile von „Lies of P“ durchgespielt hat, ist es schwer herauszufinden, auf welcher Seite dieser Kluft Entwickler Neowiz landen könnte. Einfach das Vorangegangene nachahmen oder nicht. Für jede starke Erinnerung an Bloodborne aus dem Jahr 2015 in jeder verlassenen, nächtlichen Gothic-Straße gibt es eine nette Wendung dessen, was man erwarten würde. Bei jedem zufälligen Austausch der spieleigenen Terminologie (das Äquivalent zu Estus Flasks, Souls, The Hunter’s Dream usw.) wird ein Wort wie „Groggy“ wichtiger als zunächst erwartet. In diesem Fall ist „Groggy“ die Bezeichnung für den Fall, dass die Haltung eines Gegners ausreichend gebrochen ist – was durch „perfekte“ Wachen in letzter Sekunde ermöglicht wird –, wenn man ihn erfolgreich taumelt, kann man eine beträchtliche Menge an kritischem Schaden auslösen.

Aber So großartig detailliert und ein klares Gespür für feine Details in seinen Umgebungen deutlich zur Schau gestellt werden, wird Lies of P dennoch das Gefühl nicht los, dass es nicht nur in einem Spiel wie Bloodbornes Schatten lebt … sondern dass es dort bleiben möchte, freiwillig und gerne eifrig so. „Du liebst Bloodborne? Nun, unser Spiel ist genau das?“ Vergleiche mit Bloodborne mögen in Anbetracht der Realität des Hauptkampfs eher oberflächlich ausfallen, aber man kann sich des Gefühls nicht erwehren, dass es bei Lies of P eher darum geht, die Leute an der Oberfläche in die Umgebung und das Leveldesign einzubeziehen, als an Selbstvertrauen seiner eigenen tieferen Mechanik. ungeachtet der Tatsache, dass das Quellmaterial nicht vollständig vom Entwickler selbst erstellt wurde. Und ja, man könnte immer weiter darüber reden, wie Neowiz – wie so viele Spiele zuvor – das Standard-Flair und die Standardformel beibehält, die jeder Fan des From-Katalogs sofort erkennen würde. Ausdauermesser, Waffenverschlechterung, nützliche Verbindungskünste, die man ausführen kann, vorausgesetzt, man hat die Währung, um sie auszulösen. Und natürlich: dieser allgemeine Ton, dass etwas mit der Welt in ihrem aktuellen Zustand nicht ganz stimmt.

Man muss dem Spiel zugute halten, dass es sowohl im Design als auch im Risikograd genügend Abwechslung bietet, sodass jede einzelne Gameplay-Komponente ihren Zweck erfüllt. Das Gesundheitswiederherstellungssystem (ein weiterer Bloodborne-Vergleich) ist nicht nur an Ihre Gesundheit gebunden, sondern dieses Mal auch an die des Feindes. Und wenn man zu lange damit verbringt, sich vorsichtig zurückzuziehen, können selbst Bosse am Ende einen ordentlichen Teil zurückgewinnen, ohne jemals mit einem Roboterglied oder einer Waffe zu schwingen. So erhält auch etwas so Frustrierendes wie der Waffenverfall eine etwas aktivere, überlebenstypische Note. Dadurch können Sie Ihre Waffe im Handumdrehen verfeinern, sodass ihre Qualität wiederhergestellt wird. Dabei besteht jedoch die Gefahr, dass Sie sich selbst Angriffen aussetzen. „Lies of P“ bringt ein oder zwei interessante Ideen mit sich und es wäre eine Lüge zu sagen, dass es sich dabei lediglich um eine Durchschrift handelt. Die Frage ist nur, in welche konkrete Richtung sich das Engagement bewegt?

Was wiederum die große Frage aufwirft. Anstatt einfach nur zu fragen, ob „Lies of P“ einfach nur das nachahmt, was vorher war, fragen wir stattdessen: „Wenn ja … wen genau imitiert es?“ Möchte es mit seinem aggressiveren, schildlosen Spielstil eher an Bloodborne erinnern oder orientiert es sich tatsächlich an etwas wie Sekiro? Ein Spiel, das sich mehr auf das Blocken, Parieren und Brechen der gegnerischen Haltung konzentriert? Was man über Lies of P aus kampftechnischer Sicht sagen kann, ist, dass eine gute Verteidigung durchaus zu einer guten Offensive werden kann. Das heißt, wenn das Spiel nicht das Gefühl hat, dass es Sie dahingehend lenkt, wie es Sie spielen soll. Um noch einmal auf Sekiro zurückzukommen: Dieses Spiel bot zwar seine gefährlichen Momente unvermeidbarer/unabwehrbarer Angriffe, die man überlisten konnte, aber das Spiel zwang einen nur selten in diese Szenarien. Machen Sie genügend Abstand und das Problem hat sich von selbst gelöst.

In Lies of P ist das rote Leuchten, das einen tödlichen Angriff symbolisiert, obligatorisch. Und während dies als eine Unvermeidlichkeit ausgelegt werden kann, die vorhandenen Werkzeuge zu erlernen und zu beherrschen, lässt sich auch argumentieren, dass Lies of P trotz aller Möglichkeiten, einen Gegner anzugreifen, einen seltsamen Job macht, wenn es darum geht, plötzlich alle diese Entscheidungen zu treffen weg. Wieder einmal auf der Suche nach der Illusion einer Herausforderung. Und je weniger über den restriktiven Charakter der Ausweichfähigkeit gesagt wird – gepaart mit der Art und Weise, wie diese mit Angriffsanimationen in Konflikt gerät – desto besser. Die Steuerung fühlt sich nicht so schnell und flüssig an, wie sie sollte.

Und doch ist „Lies of P“ ein Spiel, das man unbedingt durchschauen will. Nicht nur aufgrund der Hauptbosskämpfe – es gelingt ihnen auch, einen in die Mentalität zu versetzen, „den Kopf gegen eine Mauer zu schlagen“, bis man unzählige Tode später schließlich triumphiert. Sicherlich steckt in diesen Knochen Fleisch, das über die Neuheit eines solchen geistigen Eigentums hinausgeht, das auf diese Art und Weise betrachtet wird, sowohl ästhetisch als auch speziell in seinem Subgenre. Nicht zuletzt, wenn diesem Fleisch eine lobenswerte technische Leistung und respektable künstlerische Details obendrein zuteil werden. Im Moment fühlt sich „Lies of P“ einfach ein bisschen zu sehr in dem verloren, was es eigentlich sein will. Wie zuversichtlich es wirklich ist, wenn es von seinen eigenen Verdiensten herabgestuft wird und nicht von den Verdiensten früherer Arbeiten anderer Entwickler, an die es sich deutlich erinnert. Die Produktion und die cleveren kleinen Wendungen gegenüber früheren Konventionen verdienen hier Lob. Die Frage ist nun, wie abhängig Neowiz von diesen Konventionen bei der vollständigen Veröffentlichung sein wird.

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