Un blog de la comunidad de Flegma

[Lector de destructoides Flegma está aquí para hablar sobre las herramientas de navegación que los desarrolladores ofrecen a los jugadores en los videojuegos. No están tratando de decirle a la gente qué funciona mejor, solo quieren tomarse el tiempo para resaltar un aspecto del medio que a menudo se pasa por alto. Creo que es bastante genial.- Kevin ]

He estado orientación varias veces este primavera. Los puntos de control están en el bosque durante una semana, puedo comprar una copia del mapa con las ubicaciones de los puntos de control, y con eso, puedo ir a buscarlos cuando quiera (dentro de esa semana) a mi propio ritmo. La próxima semana, los puntos se mueven a un lugar diferente y el mapa también es diferente. Esto me dejó pensando en direcciones, ubicaciones y mapas en los juegos.

Admito que no he jugado a muchos juegos de mundo abierto, y mucho menos a los recientes, por lo que podría estar hablando de algo que ha sido un realidad para ti desde hace años.

En los juegos a los que he jugado, mapear y colocarte ha sido principalmente un proceso automático. Veo un minimapa en la esquina de la pantalla, correctamente orientado para mostrar dónde está el norte, en qué dirección estoy mirando y un punto en el que estoy en el mapa. Incluso cuando mi personaje está perdido, sé dónde están en el minimapa. También es bastante común tener una flecha apuntando directamente hacia donde se supone que debo ir.

¿Cuántos de nosotros usamos las orientaciones de la brújula cuando decimos dónde está algo cercano? En la vida real, quiero decir.

Una de las cosas que recuerdo de las reseñas de Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Troika Games/Sierra, 2001) fue que las ubicaciones de los edificios allí se dieron como direcciones de calles. No era una”tercera casa desde el extremo norte”, sino algo como Steamvent Street 59 (es muy poco probable que sea una dirección en ese juego). El hecho de que esto se haya señalado en una revisión fue revelador. En muchas aventuras de texto, los comandos de movimiento son direcciones de la brújula, o simplemente abreviaturas de una letra.

[No tenía ganas de jugar hasta un pueblo, pero parece que aquí también tenemos las direcciones de la brújula. Bueno, este juego parece un plano de todos modos, así que”abajo”no significa nada.]

En cierto sentido, cuando los NPC le dicen al jugador las direcciones como orientaciones de la brújula, pueden dirigirse al jugador en lugar de al personaje del jugador. Sin embargo, para ser honesto, no sé cómo la gente daba instrucciones a otros en la Edad Media.

Aunque, recuerdo la frustración cuando tuve que encontrar una tumba específica en un área de Vvardenfell en The Elder Rollos 3: Morrowind (Bethesda/Ubisoft, 2002). (Si se pregunta por qué mencioné a Ubisoft allí, ellos eran los editores en Europa). Las instrucciones que me dieron, si no recuerdo mal, usaban señales ambientales como”sobre la colina”. En ninguna de las partidas de ese juego encontré esa tumba fácilmente. Y, cuando el objetivo es encontrar una aguja en un pajar del tamaño de Gaur Plains… creo que puedo entender el beneficio de tener chinchetas en el mapa que indiquen a dónde ir cuando tienes un poco de prisa.

Pero, ¿si no es así? Hacer que el juego se refiera al mundo y hacer que el jugador navegue usando las piezas a balón parado como marcadores de ruta, creo, traería el mundo más a la vanguardia. Estos ni siquiera necesitan ser piezas gigantes, digamos, una roca con runas talladas.

Esto no quiere decir que no haya habido implementaciones interesantes de mapas en los juegos. Aquí hay algunos que conozco.

Miasmata (IonFX, 2012) sonaba como un concepto interesante, lo suficiente como para esperar comprarlo, pero nunca terminé jugando realmente. El aspecto de la supervivencia me desanimó demasiado y hoy no puedo ver el texto en las opciones del menú. Sin embargo, ese juego hizo que el jugador realmente triangulara puntos de referencia para actualizar sus mapas. Además, como algo más”realista”, si el jugador está corriendo por un montón de rocas, puede tropezar y caer, e incluso dejar caer lo que estaba cargando. Por supuesto, si estás tropezando con un montón de rocas, es probable que ya estés corriendo por tu vida y no puedas quedarte atrás para recoger lo que acabas de dejar caer. ( revisión de Eurogamer ).

[Miasmata, muy pronto después del inicio del juego. Realmente, realmente no quieres perderte en el bosque cuando se ponga el sol.]

Pensaste que no mencionaría el Serie Etrian Odyssey (Atlus/NIS America/Deep Silver, 2006-2018), ¿verdad? Bueno, dibujas tu mapa en él, pero creo que todavía ves dónde estás en el mapa, incluso cuando estás fuera de él. No estoy seguro de si los enemigos siempre se mueven por rutas predeterminadas, pero me estoy imaginando que me perderé, llevaré a mi equipo a un callejón sin salida y luego un enemigo bloqueará la única salida.

No soy un fanático de marcadores de misión precargados. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) me permitió marcar metas en el mapa mundial (y en el mundo), pero eso hizo que fuera demasiado fácil encontrar el camino a esos santuarios y todo eso cuando comencé ¿Se mueve en la dirección de las marcas?

En términos de juegos que no he jugado, Control (Remedy/505 Games, 2019) fue criticado por tener un mal mapa. Pero… eso pudo haber sido intencional. En una entrevista en Helsingin Sanomat (27.8.2019), el director del juego, Mikael Kasurinen, dice (traducido por mí):

Perderse puede ser divertido. En juegos anteriores, nuestro objetivo ha sido que el jugador siempre tenga que saber qué está pasando, adónde va y por qué. En cierto sentido, este es un buen enfoque, pero reduce el suspenso de la experiencia.

Más tarde, dice:

Creo que es divertido ir en un paseo por una ciudad nueva: voy a donde quiero, puedo perderme y eso está bien. Y de esta manera puedo encontrar las cosas más interesantes de todas.

El artículo también establece que el jugador debe leer las señales, revisar el mapa y encontrar la ruta correcta por sí mismo. El autor del artículo incluso sugiere que el director podría querer que el jugador se pierda en el edificio más antiguo.

No me gustan los juegos de disparos, así que no creo que esté jugando ese juego, pero puede ver el punto de Kasurinen. Volviendo a Morrowind, recuerdo haber comprobado las señales de tráfico cuando caminaba de Balmora a Caldera. Más tarde, instalé un mod que agregaba señales de tráfico con texturas personalizadas para cada señal en el juego, por lo que el jugador no necesitaba usar la”información sobre herramientas”para ver lo que decía la señal. En este sentido, tener el camino señalizado no es nada malo. Si bien no creo que los juegos como Control con una cámara en tercera persona sean particularmente inmersivos, sacar un mapa en la parte superior de la pantalla no ayuda, y prefiero leer los letreros presentes en el edificio que un mapa que infaliblemente me dice dónde estoy, donde sea que esté.

En orientación, elegir qué camino tomar es importante. Ya sea para atravesar el pantano, seguir el camino fácil de atravesar, rodear la colina en lugar de cruzarla. De manera similar, es importante elegir un camino que no cruce el Rotbart Territorial, incluso si el camino más corto al ícono del minimapa lo llevara justo en frente de ellos.

[Debería haber girado a la izquierda en Albuquerque.]

Por supuesto, entonces tienes juegos como Dead Space (EA Redwood Shores/EA, 2008), donde estás se muestra la ruta completa a dónde ir a continuación. Para ser justos, he visto los cursos fáciles en orientación que tienen una línea clara que va de un punto de control a otro, como el hilo rojo de Ariadne que Teseo usó en el laberinto para encontrar el camino de regreso. Esos no son los cursos que tomaría.

Por último, ¿qué juegos sabes en los que puedes perderte de verdad?

Zork: Grand Inquisitor (Activision, 1997) y su corredor infinito no cuentan.

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