Imagen: Nintendo Life

Las características de Soapbox permiten a nuestros escritores y colaboradores individuales expresar sus opiniones sobre temas candentes y cosas aleatorias que han estado analizando. Hoy, Jim difunde un poco de amor por la mazmorra de Zelda de hoy en día.

Tenga en cuenta que habla sobre Tears of the Kingdom a continuación (no en detalle, pero hace referencia a una mazmorra específica), así que marque esto y regrese en una fecha posterior si todavía estás en un apagón mediático…

Fue dos días antes del lanzamiento oficial de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom que el director Hidemaro Fujibayashi anunció que un más”tradicional”de las mazmorras de Zelda haría una aparición en el juego. Dos días. Después de lo que habían sido meses de ver todos y cada uno de los tráilers cuadro por cuadro, seleccionando los entornos y especulando si serían mazmorras’reales’o no, los desarrolladores lo confirmaron por capricho a través de una entrevista interna con desarrolladores sin ninguna información. Fanfarria, gran anuncio o tráiler destacado.

Mirando esto , se te perdonará que olvides que durante los últimos seis años, las mazmorras fueron el tema más candente de la serie. Las bestias divinas de Breath of the Wild introdujeron una nueva forma de abordar la mecánica de progresión de Zelda, en la que podías dirigirte a ellas en el orden que quisieras y completar los rompecabezas por tu propia voluntad.

Tan diferente era esto de la fórmula tradicional de Zelda, que hay muchos que niegan directamente que las mazmorras existan en el título de lanzamiento de Switch, colocando a las Bestias Divinas más parecidas a los rompecabezas del mundo exterior o a una colección de santuarios que a cualquier cosa que se parezca a una mazmorra’clásica’.

Uno pensaría, por lo tanto, que la implementación de mazmorras elementales claramente señalizadas en Tears of the Kingdom podría merecer un poco más de fanfarria, después de haber sido una marca negativa anómala en el récord limpio de Breath of the Wild. Pero no lo fue, y después de tener un par de mazmorras de Tears of the Kingdom en mi haber, puedo ver por qué.

Es porque el formato en realidad no ha cambiado mucho, lo que demuestra que, de hecho, las mazmorras modernas de Zelda son bastante buenas.

Nota: aunque me he mantenido al margen de los detalles importantes, discutiré varios aspectos de las mazmorras tanto de Breath of the Wild como de Tears of the Kingdom a partir de aquí. adelante, así que ten cuidado con los spoilers.

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Antes de entrar en lo que me gusta de esta nueva versión de la fórmula probada y comprobada, permítanme exponer exactamente lo que quiero decir con”mazmorras modernas de Zelda”.

Tradicionalmente, las mazmorras han sido lo más parecido que ha tenido la serie The Legend of Zelda a los niveles estructurados. Entras en un área grande y, uno a la vez, resuelves una serie de acertijos lineales para progresar, recogiendo un artículo único de un gran cofre en el camino. Normalmente, encontrarás una bestia grotesca colgando del techo/debajo del piso/en el agua/detrás de las cortinas al final, y usarás tu nuevo objeto para vencerlo en una elegante batalla que servirá como la lección final sobre el uso. ese artículo, que luego usas para seguir progresando en el resto del mundo. Es una fórmula, sí, pero funciona.

O funcionó.

En su mayor parte, llegar a una mazmorra requería que primero hubieras saqueado los bienes de otra previamente. Varios juegos anteriores de la serie, desde The Legend of Zelda hasta A Link Between Worlds, nos dieron la opción de mezclar el orden en el que abordaríamos algunas mazmorras, pero Breath of the Wild fue la primera vez que nuestras opciones estaban verdaderamente abiertas..

No había ningún requisito para visitar Vah Ruta antes de enfrentarse a Vah Naboris. Podrías omitir Vah Rudania por completo si así lo deseabas, y el jefe final siempre estaba allí esperando que aparecieras cuando te sintieras listo. Las mazmorras de Zelda tenían que cambiar, y tenían que cambiar rápido.

Desaparecieron los elementos exclusivos de las mazmorras, los rompecabezas lineales y los jefes específicos de armas. Las Bestias Divinas tenían menos que ver con resolver una serie de pequeñas tareas para progresar y más con enfrentarse a una misión grande y global para activar varios terminales y hacerse con el control de la fortaleza.

Y, por supuesto, ellos tenia que ser asi. No puedes tener un juego en el que la USP sea que puedes hacer cualquier cosa, pero luego bloquear ciertas partes de la historia porque Link aún no tiene el conjunto de habilidades”correcto”.

Imagen: Nintendo Life

Es posible que no hayan sido”tradicionales”en su estructura, pero las mazmorras de Breath of the Wild funcionaron para el juego en los que estaban y es exactamente lo mismo con Tears of the Kingdom.

En su mayor parte, las cuatro mazmorras principales esta vez tienen una estructura muy similar a lo que vimos anteriormente. En lugar de activar terminales, está llenando baterías, girando ruedas o limpiando ventiladores, pero los mismos principios están ahí.

Sí, la temática elemental se hace un poco más obvia que en Breath of the Wild (aunque me aferro al hecho de que las mazmorras de BOTW fueron tan fundamentales para un giro elemental como cualquiera de las anteriores, aunque en un entorno de piedra un poco más aburrido), pero en su mayor parte, estas son mazmorras modernas de Zelda envueltas en empaque’tradicional’simplemente con un nuevo cambio de imagen y usando el formato de título,'[Elemento] Templo’.

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Mientras me abría paso recientemente por el templo temático eléctrico de Tears of the Kingdom, me sorprendió lo bien que funciona esta nueva estructura de mazmorra. Es muy diferente a algunos de mis favoritos de las entradas anteriores de la serie, pero todavía tuvo el mismo efecto de hacerme sentir inteligente cuando mi estudio de mapas y mi técnica de rompecabezas valieron la pena; además, tiene un gran jefe para cerrarlo.. Si lo sabes, lo sabes.

No estoy sugiriendo que este nuevo enfoque sea necesariamente mejor que el que estamos acostumbrados, pero se adapta perfectamente al nuevo estilo de juego y ha demostrado que el Aliento de la estructura de la mazmorra salvaje en realidad funcionó bastante bien, a pesar de los ajustes estéticos aquí y allá.

Zelda de mundo abierto llegó para quedarse, Eiji Aonuma lo ha confirmado, así que ¿no es hora de que ¿Pasar también del antiguo formato de mazmorra? Coleccionar llaves, mapas, brújulas y artículos únicos siempre tendrá un lugar especial en nuestros corazones (y aún tiene el potencial de quedarse a medida que inevitablemente se remastericen más juegos de Zelda en los próximos años), pero Tears of the Kingdom ha demostrado que todos le deben una disculpa a las Bestias Divinas de Breath of the Wild.

Estas mazmorras modernas se quedan, y aunque es posible que no encontremos un boomerang o un gancho en ninguna de ellas en estos días, son bastante especiales. no obstante.

¿Cuál es tu posición en la mazmorra de Zelda de hoy en día? ¿Puedes ver sus ventajas o prefieres que Nintendo intente volver a algo más tradicional? Cuéntanoslo en los comentarios.

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