En los juegos, como en cualquier arte, a veces tienes que aprender a tomar las cosas difíciles con las suaves. Ningún artista, director, estudio, productora o franquicia es infalible. Pero los fracasos no siempre son solo pasos en falso. A veces, son peldaños en el camino hacia el triunfo.

Esto sucede en todos los medios, pero creo que lo vemos más en los juegos. Esta es la historia de Final Fantasy 14 a A Realm Reborn, de Wii U a Switch, y de Street Fighter 5 a Street Fighter 6. Un juego muy problemático en su lanzamiento que tardó años en rescatarse, el quinto juego de Street Fighter ahora tiene su verdadero legado: entrenar a Capcom en lo que tenía que hacer para hacer un luchador moderno que golpea más fuerte que E. Honda, en el lanzamiento.

En las palabras infalibles de Tidus,’esta es tu historia’.

O para decirlo de otra manera: Street Fighter 6 no es solo el mejor paquete de contenido en la historia de la franquicia, sino que podría ser el mejor en la historia del género.

Esto no quiere decir que Street Fighter 6 sea un paquete perfecto de principio a fin. Algunos de los modos son mejores que otros, y creo que la opinión entre los críticos y los jugadores abarcará toda la gama dependiendo exactamente de lo que quieras de este juego. Para mí, sin embargo, es un jonrón. Es uno de los mejores juegos del año.

No vayas ruso a la pelea.

Para entender el paquete general, primero hay que entender que SF6 es, en muchos sentidos, tres juegos en uno. El trío se vincula entre sí y tiene varios contenidos superpuestos, pero son prácticamente tres juegos separados. Esto se destaca por cómo en las tres plataformas la descarga principal del’juego’es en realidad solo para uno de los tres modos, pero su sistema descargará los otros dos modos automáticamente como’DLC’.

También se demuestra en el menú principal del juego, que te ofrece tres grandes íconos para elegir: Battle Hub, World Tour y Fighting Ground. Y en realidad tiene sentido dividir de manera similar las explicaciones de los contenidos de cada uno.

Fighting Ground

Aquí encontrarás Arcade, un buen lugar para conocer a los nuevos luchadores.

Piense en Fighting Ground como Street Fighter 4, es decir, este modo presenta más o menos todos los modos que encontró en SF4 e incluso SF5. Hace 15 años, esto habría sido todo el juego.

Hay un modo Arcade para cada uno de los 18 personajes de lanzamiento, y cada uno presenta una historia ilustrada en tres partes y con voz que revela dónde se encuentra ese personaje. El punto de SF6 en la línea de tiempo de Street Fighter. Eso significa que tienes vislumbres encantadores de personas como Ryu y Chun-Li semi-retirados, disfrutando de un mundo libre de bisontes, mientras que otros tropiezan con una nueva amenaza en ascenso. Las historias se cruzan y se cruzan de maneras que insinúan hacia dónde se dirige la narrativa.

Practice te ofrece varias opciones de entrenamiento, incluidas las funciones de retorno en el modo de entrenamiento y las pruebas combinadas. Sin embargo, también hay tutoriales más profundos que nunca y guías de personajes detalladas para cada miembro del elenco que explican cómo se utilizan mejor sus diversos movimientos.

Versus te permite pelear localmente uno contra uno o en equipos, mientras que Special Match te permite pelear batallas con una variedad de condiciones extravagantes y especiales para una sensación de juego de grupo. Por último, está Online, que te permite participar en partidas igualadas o casuales, además de unirte a salas de espera personalizadas, en un sistema básico guiado por menús.

Naturalmente, este modo depende de lo bueno que sea el combate principal. Es excelente, pero volveremos a eso en detalle más adelante. Pero todo lo que necesita saber por ahora es que sí, este es un buen paquete.

Centro de Batalla

¿Nos vemos en el hub para uno rápido?

Battle Hub es la nueva visión de Street Fighter 6 en línea. Si bien puedes conectarte a partidos en línea de una manera más simple a través de Fighting Ground, esto es más interesante: un espacio 3D completo, estilo MMO, donde los avatares creados por los jugadores pueden pasar el rato y sentarse en las máquinas recreativas virtuales para iniciar partidos casuales.

Además de iniciar partidas con el mismo contenido que los elementos versus del campo de batalla, también puedes reducir el tiempo de otras maneras. Puedes jugar juegos clásicos de Capcom en una sección retro (en el período de revisión, estaban disponibles Street Fighter 2, Puzzle Fighter y Final Fight, pero esta lista de juegos rotará). También es posible tener peleas uno a uno sin clasificar entre avatares creados por jugadores, que se importan de World Tour. Hay una función de chat público y privado, e incluso una pantalla grande que muestra los momentos destacados de los partidos y videos promocionales.

Me encanta esta idea. Es difícil decir exactamente qué tan bueno será sin servidores completos, pero como alguien obsesionado con la sensación arcade e incluso posee un par de máquinas recreativas en nombre de la preservación, adoro que el propósito aquí sea evocar la sensación. de competencia arcade que ayudó a Street Fighter a prosperar en los años 90.

Si quieres ver un partido, literalmente llevas a tu avatar detrás del gabinete de juegos en el que están los dos jugadores y presionas un botón para comenzar a mirar. Mientras entras en la vista del juego en pantalla completa, para otros, tu avatar se amontonará alrededor del gabinete mirando, saltando de emoción por lo que sea que esté sucediendo. Le da a Battle Hub una energía que me encanta en concepto, y lo que vi en la versión beta sugiere que se mantendrá hasta el lanzamiento final.

Gira mundial

World Tour es un lugar extraño y maravilloso.

Este es probablemente el modo que atraerá más la atención en torno al lanzamiento, y por una buena razón, ya que es bastante único e interesante. World Tour se describe mejor de diferentes maneras. Es un juego de rol de Street Fighter. Es un sucesor espiritual de Final Fight (y otros beat-’em-ups 2D similares). Y también tiene mucho en común con cosas como Yakuza y Shenmue.

Básicamente, creas un personaje y luego te diriges a una mini representación de mundo abierto de Metro City (el escenario de Final Fight). Más tarde, desbloqueará otra zona de mundo abierto en un país diferente, además de una lista de ubicaciones de pantalla única más pequeñas en todo el mundo. En estas zonas, estás en una versión gloriosa y alegre del mundo donde casi todos en las calles están felices de tener una pelea si la activas. Por la noche (puede cambiar entre el día y la noche en las zonas abiertas), las pandillas toman las calles y las hacen un poco más peligrosas.

No es tan profundo como Yakuza, pero la comparación se sostiene en cómo deambulas y te metes en líos. Podría decirse que otro punto de comparación son los modos de historia de los juegos NBA 2K o incluso FIFA, donde creas un personaje y lo guías hacia la fama y la fortuna en los deportes, conociendo estrellas reales en el camino. Aquí, las verdaderas estrellas son los luchadores icónicos de Street Fighter, que se convierten en maestros para tu aprendiz en ciernes.

Es una mezcla bastante embriagadora de luchador y juego de rol, sinceramente. El elemento RPG es que tu personaje crece, con estadísticas influenciadas por subir de nivel y el equipo que equipas. El equipo se puede actualizar para hacerlo más potente, y los artículos consumibles pueden darte un impulso por períodos limitados. Realmente, sin embargo, se trata de entrenamiento; y lo haces saliendo y peleando en las calles. Esto es Street Fighter, después de todo.

Los’maestros’no están muy involucrados: esencialmente entrenas con ellos y luego te vas a tener tu propia aventura, regresando a ellos para obtener más tutela y consejos. Si quieres ver a Chun-Li, Ryu y Guile enfrentando una amenaza malvada nuevamente, eso no es lo que es. Esta es tu historia, solo están presentes para guiarte en el camino. Mis sentimientos sobre esto son mixtos. Ken tiene un giro nuevo y emocionante en su narrativa, por ejemplo: incriminado por un crimen que no cometió, ya no es un playboy millonario, sino un sospechoso de terrorismo. Pasa el rato en una obra de construcción con ropa vieja andrajosa. Pero esta historia no avanza ni se resuelve particularmente.

De hecho, gran parte de ella no se resuelve realmente. La trama principal, que involucra a tu personaje creado y un joven atractivo llamado Bosch, llega a un final absoluto. Pero una vez que todo eso termina, eres arrojado de vuelta al mundo. Hay misiones secundarias para completar, maestros para entrenar, y con los luchadores DLC, World Tour también se expandirá. “Esta historia no tiene un final real”, le dice Luke al jugador. Y tiene razón, en cierto sentido: la búsqueda de dominio de la que se trata Street Fighter continúa para siempre. Y, presumiblemente, la narrativa en torno a las organizaciones malvadas y los torneos de lucha críptica continuará desmoronándose durante los años que SF6 continúe actualizándose.

¿Cómo, Ken?

Sin embargo, lo que Ken y los demás ofrecen son sus habilidades. Mientras entrenas con cada maestro, te enseñarán movimientos de su repertorio clásico, y luego podrás crear un personaje que es una combinación de habilidades de todo el elenco. Si quieres crear algo realmente sucio como el teletransporte de yoga de Dhalsim en la patada en picado de Cannon Strike de Cammy, terminando con un garfio brutal heredado de Zangief… puedes hacerlo. Seguir. Hacer algo loco y roto. Sin embargo, en World Tour, incluso con construcciones locas, tu progreso estará ligeramente limitado por la mecánica de los juegos de rol; el daño infligido y recibido está directamente relacionado con las estadísticas que crecen gradualmente con el tiempo.

En el centro de World Tour hay una idea realmente fuerte, aunque la ejecución está por todas partes. Hay un equilibrio de juegos de rol aproximado, especialmente hacia el final, donde realmente te verás obligado a esforzarte. Se ve peor visualmente que cualquier otro modo, en algunos lugares se siente como un golpe generacional completo. El alcance es más grande, por lo que puede ver de dónde viene, pero es un poco extraño.

World Tour está lejos de ser perfecto; en todo caso, se siente como una primera ejecución sólida en una estructura de campaña que probablemente se mantendrá y se convertirá en el futuro de esta serie. Como lo será también para algunos otros luchadores. Sin embargo, es muy agradable. También es sustancioso: cuando se acumularon los créditos, tenía el nivel 58 y había pasado unas 27 horas en el modo. Desde entonces, he dedicado varias horas más a desarrollar habilidades y atuendos, ya que esas cosas se transfieren a Battle Hub de manera limitada.

World Tour es una especie de modo de tres estrellas en un juego de cinco estrellas. Sin embargo, sus debilidades y excentricidades no arrastran el resto del paquete, ya que, sinceramente, creo que el resto es bastante convincente sin él. Podría decirse que World Tour es solo una ventaja encantadora y una excelente herramienta de entrenamiento para principiantes. Incluso los experimentados probablemente disfrutarán un poco, lo que habla de la inteligencia de la mayor parte de su diseño.

Ronda final

¿Eso es… Slash?

Con todo eso considerado, ¿qué tienes, entonces? Tres modos, tres caminos, un juego. Historia, en línea, fuera de línea. Se sienten separados y discretos y, sin embargo, hay suficiente cruce entre los tres para que todo se sienta como una experiencia cohesiva. Que tu personaje de World Tour sea tu avatar para las interacciones en línea en Battle Hub es un toque brillante, al igual que poder pelear casualmente con esos personajes en batallas no clasificatorias y solo divertidas.

Mientras tanto, todo el conocimiento obtenido en los tres modos contribuye a convertirte en un jugador seguro y competente para la competencia real. Incluso los minijuegos de World Tour se reutilizan ingeniosamente como etapas de bonificación en el modo Arcade de Fighting Ground, lo que lo convierte en uno de los modos Arcade con más contenido en la historia de Street Fighter, ya que hay más variaciones de etapa de bonificación que pueden aparecer que nunca. Los peligros del escenario de World Tour surgen en Extreme Battles en los otros dos modos. Todo está conectado.

Ninguna parte del animal se desperdicia, por así decirlo. El equipo de Capcom ha actuado como los carniceros más hábiles, asegurándose de que cada parte de lo que han nutrido sea útil de múltiples maneras. Y es simplemente brillante.

Todo esto es ayudado, por supuesto, por el sistema de batalla. Es difícil hablar de estas mecánicas en el lanzamiento, ya que hay que esperar a que se asiente el polvo, pero también me complace declarar que considero que el sistema’Drive’es a la vez uno de los más accesibles y uno de los mejores. los sistemas de juego más profundos que Capcom ha ofrecido en un juego de Street Fighter.

Su accesibilidad se puede medir comparando mecánicas similares a juegos anteriores. Drive Impact, por ejemplo, es similar a Focus Attack de SF4. Pero la forma en que funciona y lo fácil que es entender inherentemente es más suave aquí. Lo mismo ocurre con las paradas en comparación con SF3 y las cancelaciones de guión, que están muy simplificadas, hasta que necesite usarlas en situaciones extremadamente complicadas.

Cammy tiene una nueva línea:’Oh, mierdas’-cuando huele un movimiento. 10/10, sin notas.

Separar el medidor Super y el medidor Drive es un golpe maestro. Los supers se pueden guardar para grandes momentos, regresos y combos de remate, mientras que administrar el otro recurso se vuelve primordial. Creo que tienes que pensar más en todo momento en SF6 que en otras entradas de la franquicia, lo cual es decir algo.

Al combinar este sistema con controles simplificados perfectamente reparables y totalmente válidos para jugadores controladores (o simplemente para aquellos que no están acostumbrados a las entradas tradicionales de los luchadores), los jugadores están invitados a darse un festín con este banquete mecánico. La tesis del juego es simple: si puedes perfeccionar el tiempo para un movimiento de carga, o la entrada para un agarre 360 ​​no debería ser una barrera para interactuar con los sistemas, y los sistemas son donde Street Fighter obtiene su profundidad sublime.

Lo que dice mucho sobre Street Fighter 6, en cierto sentido, es la extensión de esta reseña. Es largo y, sin embargo, apenas siento que he arañado la superficie. World Tour es un debut un poco complicado para un formato de un solo jugador realmente fuerte, pero SF6 es, en última instancia, más que la suma de sus partes, y el sistema de lucha central por sí solo justifica una puntuación alta y una fuerte recomendación. La entrada anterior se lanzó con potencial, pero estuvo plagada de problemas. Esto es un worldie desde el minuto uno. Es imprescindible. Y podría ser el paquete de juegos de lucha más atractivo de todos los tiempos.

Pros

Un sistema de lucha sublime con un brillante equilibrio entre accesibilidad y profundidad Varios modos de contenido que deberían adaptarse a todo tipo de jugadores

Contras

World Tour no es tan pulido ni seguro de sí mismo como los otros modos Notables problemas de calidad de imagen de World Tour en Xbox, pero Capcom promete que se solucionará con un parche del primer día. ellos

Versión probada: PC, Xbox Series X/S. El editor proporcionó copias del juego.

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