Se voi aluksi kuulostaa satunnaiselta, Dead Island 2:n ensimmäisellä kolmanneksella on kohta-varsinkin silloin, kun pelaajahahmo yrittää perehtyä kaikkiin hahmoihin ja selviytyjiin, jotka jäävät kiinni tämän viimeisimmän zombie-saastuttama apokalypsi – joka heti kaivoi esiin muistoja Far Cry 3:sta. Rakkaita muistoja voin lisätä. Saattaa olla sopivaa, että Ubisoftin kolmas julkaisu Far Cry-sarjassa ilmestyi suunnilleen samaan aikaan kuin alkuperäinen Dead Island (tarkemmin sanottuna vuotta myöhemmin), mikä aiheutti tämän tunteen ja vertailun ei niinkään liity kunkin pelin julkaisuun. Sen sijaan se oli tapa, jolla tarina, sikäli kuin päähenkilön näkökulmasta katsottuna, maalasi hahmonsa… miten sen sanoisin… eristetymmäksi ja paljon vähemmän luettavaksi joukoksi. Kuinka näiden ihmisten välinen vuorovaikutus osoitti vihjeen olevan oman syvyyden ja mukavuusalueen ulkopuolella – vähemmän niin, kun ympärilläsi kehittyvä skenaario ja enemmän niitä, jotka eivät vielä olleet muuttuneet epäkuolleiksi. Haastavaa saattaa olla taistella lihansyöjälaumoja vastaan, mutta yhtä lailla se voi olla myös näiden ihmisten ajatteluun ja toimintaan perehtyminen.

Yksi ​​Far Cry 3:n parhaista osista minulle oli tuo näyttävä.-piristävä tunnelma. Nähdäksesi pelin päähenkilön, Jason Brodyn, kamppailevan/painiskelevan persoonallisuuksien saranoidun, ei aivan selkeän kuvan kanssa pelin kuvitteellisessa trooppisessa ympäristössä. Voidaanko näihin ihmisiin luottaa ja ovatko he edes samalla aaltopituudella kuin minä;”viholliseni vihollinen…”sivuun, jokin tässä kaikessa ei tunnu aivan oikealta. Tämä tunne ei ehkä ole yhtä vahva tai johdonmukainen Dead Island 2:ssa, mutta siinä on samanlainen laatu kuin tavassa, jolla peli esittää näennäisesti avuttomia, näennäisesti viattomia sivustakatsojia kuin mitä tahansa muuta kuin suhteessa omaan asemaasi. Sellaisia ​​ihmisiä, joita heidän kuolemansa valitettavasti saattaa olla, merkittävä osa teistä ei silti pidä liian traagisena tai vahingollisena menetyksenä. Ehkä ripaus tyytyväisyyttä ilmaantuu siitä, että hahmo, jolla on muuten mahtipontinen, itsekäs tai muuten inhottava piirre, tunsi karman täyden voiman sekunteja myöhemmin.

Onko tämä sitten positiivinen vai negatiivinen Dead Island 2:n näkökohta, ainakin kerronnan ja maailmanrakentamisen kannalta? Monet näistä hahmoista eivät ole heti miellyttäviä – jotkin, elleivät useimmat, ovat unohdettavia ja niistä puuttuu todellista sisältöä – mutta juuri noissa kiusallisissa vuorovaikutuksissa on eniten lihaa muuten luustolle ja kaikki ennen nähty-rakenteelle. Se on outo tapahtuma; pitää siitä, että peli tekee valikoimastaan ​​epämiellyttävän. Todiste siitä, että nautinnon ei tarvitse olla positiivisten tunteiden juurruttamista ja vastauksia esitettyyn. Pikemminkin se tosiasia, että peset ja huuhtelet Los Angelesin zombien saastuttamia jäänteitä, tuntuu, jos yhtään, ikävältä halveksunnalta kaupungin keski-/ylemmän luokan retriittejä kohtaan. Tyylikkäitä koteja Beverley Hillsin alueella – suosikkihetki on, että suurin osa näistä paikoista on koristeltu sellaisella”abstraktilla taiteella”, jolle monet varmasti vain nauravat. Kuinka ylimääräinen, salama, pinnallinen ja narsistinen rahan näyttäminen on viime kädessä ollut turhaa.

Vaikka se ei ehkä olekaan Dead Island 2:n suurin esiintyminen, pelissä, jota on kehitetty Helvetissä lähes vuosikymmenen ajan, se on tavallaan sopivaa, että sen kaikuvat hetket ovat ne, jotka tuovat mieleeni samanlaisen vuosikymmenen vanhan pelin. Aivan kuten sen räikeimmät ja alhaisimmat kohdat ovat ne, jotka tuntuvat suunnittelultaan samanikäisiltä. Selviydy vihollisten aalloista, kunnes katsomme, että tarinan edistyminen on hyvä (kuole ja se on palannut ensimmäisen aallon kaverin alkuun); tämän epämukavan oven avain on sattumalta viimeisellä tappamallasi zombilla; luovuimme vihollisideoista, joten lyömme kaikki vihollistyypit sinua vastaan ​​viimeisellä kolmanneksella lyhentääksemme suoritusaikaa. Jokaisesta Dead Island 2:n positiivisesta tai hyvän tahdon palasesta syntyy muistutus sen kehityshistoriasta vastustaakseen sitä, mitä nautintoa tällä hetkellä koetaan. Vuoden 2023 peli, joka tuntuu hyvin vuodelta 2013 suunnittelussa ja toteutuksessa.

Mutta vaikka tällaisen väitteen konnotaatiot voivat välittömästi herättää huonon ja huolestuneen tunteen, Dead Island 2 todistaa sen, että Tuolta pelikaudelta on edelleen joitakin arvokkaita piirteitä. Se ajanjakso noin 2010-luvun vaihteessa, jolloin videopelien valtavirran ja AAA-luokan tasot eivät olleet täysin menettäneet nöyryyttään ja itsensä halveksuntaa. Että kun epäkuolleiden laumoja revitään rajusti palasiksi, sellaisen eloisuuden ympäröimä ei ole huono asia. Jopa se tosiasia, että peli vastustaa ajatusta avoimesta maailmasta avoimen maailman vuoksi – sen sijaan leikataan pois kartastaan, ja se yhdistetään latausnäytöillä, jotka naamioituvat sisääntulo-/poistumispisteiksi. Tunnustus siitä, että koko ei ole kaikki kaikessa vai yksinkertaisesti toinen seuraus pelin kivisestä kehityksestä? Kuka osaa sanoa; joka voi myös sanoa, että toinen esimerkki NPC-vuorovaikutuksesta kahden alivaikutteisen milleniaalin välillä (jälleen, ei kaikki) myöhemmin on jollain tapaa hyötyä pelimaailman rakenteesta tai ei.

Esimerkkejä on paljon. Voit osoittaa Dead Island 2:ssa, että tämä saattaa todellakin tuntua peliltä, ​​joka on jo viimeinen myyntipäivä. Jopa niillä kapealla, vaikkakin ylikyllästetyillä zombikeskeisten selviytymispelien markkinoilla, Dying Lightin kaltainen-ehkä jopa Days Gone-on muokannut kaavaa niin, että asiat, ellei muuta, ovat uteliaita astua. takaisin. Kukaan ei syyttäisi sinua siitä, että olet sitä mieltä, että Dead Island 2:n julkaisu massoille on ihme sinänsä. Kaikki ylistys siitä, mitä Dambuster Studio onnistui ihmeellisesti yhdistämään, alkaa ja valitettavasti päättyy siihen, että tämä projekti ei ole enää vaporware-tilassa. Ja vaikka se on kaikkea muuta kuin täydellinen – tehdään samoja virheitä, joihin pelit tekevät silloin ja vieläkin eriasteisesti – Dead Island 2 osaa silti pitää hauskaa. Vaikka sanottu hauskanpito tuleekin omalla kustannuksellaan ja näyttelijöiden kustannuksella, se maalaa tietoisesti ei-niin lumoavilla siveltimen vedoilla. Mutta kuten todettiin, itsensä halveksuminen on ihailtavaa laatua, joten harvat pelit ovat valmiita käyttämään. Ainakin Dead Island 2 tekee jotain oikein.

Categories: IT Info